Итак, в прошлой части мы наконец добрались до того славного момента, когда Wolfenstein 3D был выпущен и стал суперхитом лета 1992 года. Компания единомышленников не стала почивать на лаврах и пачках долларов, полученных после выхода игры про массовой экстерминатус нацистов — и задумалась о создании нового 3D-шутера. Именно с этого момента начинается история разработки собственно великого и ужасного Doom.
Все части цикла статей о создании DOOM:
Арты к культовым играм id Software
Пока весь мир рубился в Wolfenstein 3D, Джон Кармак уже совершенствовал движок для шутеров. Он добавил в него затухающее на расстоянии от игрока освещение, что позволяло делать пространство игры реалистичнее, а также более мрачным и зловещим. Кроме того, он реализовал построение разных высот с подъёмами и спусками, чего в Wolfenstein 3D ещё не было. Удалось и наложение сложных текстур на полы и потолки, которые в «Вольфенштайне» часто были однородного серого цвета, либо представляли собой примитивную квадратную плитку. Естественно, у команды чесались руки сделать ещё более крутой шутер с новыми возможностями.
Сравнение двух игр
А вот по поводу того, каким он должен быть, мнения в команде резко разделились. Позитивный мечтатель Том Холл предложил создать на новом движке продолжение своего любимого детища, Commander Keen: доброй и ироничной истории юного героя Галактики, пародии на классику научной фантастики. Однако все прочие члены команды его категорически не поддержали. Они хотели делать что-то ещё более мрачное и брутальное, чем Wolfenstein 3D. Единственное из идеи Тома, что им нравилось — НФ-сеттинг. Но, по их мнению, это должен быть мир очень тёмной и злой фантастики, чего-то на уровне «Чужих», «Нечто» и тому подобного.
Все, кроме Тома, хотели делать что-то в духе «Чужих» 1986 года, которых они искренне обожали и считали эталоном мрачной боевой НФ
В один прекрасный момент Джон Кармак, очень любивший демоническую тему ещё со времён обучения в католической школе, сделал эпохальное предложение, из которого и родился весь сеттинг Doom. Оно звучало следующим образом:
Раз у нас есть шикарная новая технология, почему бы нам не сделать игру о столкновении демонов и технологий? Где игрок использует высокотехнологичное оружие, чтобы победить тварей из ада?
И вот эта идея уже зашла всем — кроме, как и следовало ожидать, Тома Холла. Зато Адриан и Ромеро предложили дополнить НФ, демонов и мрачняк ещё и интонациями чёрного юмора — примерно как в культовой треш-комедии «Зловещие мертвецы 2». Напомню, там несколько поехавший антигерой Эш изгоняет вырвавшихся из ада демонов посредством лавкрафтовского Некрономикона и вставленной на обрубок руки бензопилы.
Собственно, культовая бензопила из Doom в качестве оружия ближнего боя для резни демонов — прямой оммаж «Зловещим мертвецам»
Название тоже предложил Джон Кармак. Он вспомнил сцену из «Цвета денег», оскароносной драмы Мартина Скорсезе 1986 года об игроках в бильярд. Герой Тома Круза, усмехаясь, назвал в ней свой профессиональный кий, которым он собирался победить соперника в пух и прах, Doom: злой рок, фатум, предопределение, обречённость, приговор. Многозначность этого слова и его максимально мрачные коннотации оценили все — и дискуссий по поводу названия будущей игры больше не возникало.
Для работы над новой игрой id Software перебрались в очень символичное здание Town East Tower: семиэтажный куб из чёрного стекла, выглядевший в консервативном городке Мескит буквально пришельцем из иных миров — и явно не очень позитивных. Свой офис команда для пущей мрачности и символичности окрестила 666. Для атмосферности рядом на этаже располагался стоматологический кабинет. Процедуры в начале 90-х не всегда делались с нормальным обезболиванием — и здание регулярно оглашали вопли, хрипы и вой пациентов, напоминавшие крики грешников в аду в ходе, так сказать, воспитательных процедур.
Карательная стоматология старой школы была одним из источником вдохновения для создания Doom
Уже в начале работы над новой игрой id Software решили, что их сотрудничество с Apogee и Скоттом Миллером пора завершить. Да, оно принесло им огромный успех, но друзья считали, что маркетинг Wolfenstein 3D мог быть значительно более активным, а поддержка клиентов — которых нередко просто футболили — более корректной. К тому же, Apogee к этому времени работала с несколькими перспективными компаниями сразу, и первому, аркадному Duke Nukem она уделяла больше внимания. Да так, что тот обошёл в рейтингах Wolfenstein 3D уже осенью 1992-го — и это id Software не понравилось. Стороны разошлись мирно.
Офисное здание Town East Tower, в котором шла разработка Doom
А вот внутри команды id Software нарастал конфликт. Том Холл, креативный директор, всё больше отдалялся от остальных коллег, так как ему всё меньше нравилось примерно всё, происходящее в компании. Его угнетал мрачный офис в чёрном кубе с воем пациентов стоматолога, ему хотелось делать весёлые игры с глубоким миром, а не шутер про резню демонов бензопилой. Остальные коллеги, напротив, любили мрачняк и ужасы, их буквально пёрло от набросков Doom, они всё чаще тусили и обсуждали работу без Тома.
Их, в свою очередь, раздражали гиперактивность и слишком позитивные вайбы Тома
Выморозило Холла и то, что Кармак в какой-то момент просто отнёс свою вроде бы любимую кошку Митци в приют, где ту усыпили: она была агрессивной, делала лужи везде и всюду. Когда она нагадила на новый дорогой диван, холодный социопатичный разум Кармака пришёл к выводу о том, что логичнее будет от неё избавиться. Что он и сделал.
«Чувак, да ты же наглухо поехавший псих», подумал Том
В процессе оформления концепции игры обожавший классическую НФ Том предложил прописать к Doom большой и подробный лор о происшествии на дальней космической станции: учёные обнаруживают странную аномалию, из неё начинает сначала пробиваться отдельная чертовщина, а затем происходит и полноценный прорыв инферно в нашу реальность. Однако Кармак заявил, что шутеру сюжет нужен не больше, чем порнухе: какой-то требуется, но в целом неважен. И всё же Том продолжил работу над тем, что осталось в истории как «Библия Doom».
Отчасти этот сюжет и был воплощён в Doom, но куда ближе он по сути к космическому триллеру 1997 года «Горизонт событий»
По мере работы в корзину летели и другие предложения Тома: так, он хотел, чтобы у главного героя был друг, который в какой-то момент трагически и жестоко погибнет от лап демонов, а в финале герой и его друзья попадали бы в тюрьму за разрушение планеты в процессе экстерминатуса именем священной имперской инквизиции уничтожения портала в Ад. Кармак завернул концепции как совершенно излишние и посоветовал Тому заняться изучением дизайна военных баз. Туда же, в корзину, беспощадно были отправлены плоды двухмесячной работы Тома над сюжетом игры в планировавшемся изначально бесшовном мире со сплошным сюжетом без уровней. Кармак просто решил, что разбить игру на уровни будет лучше, а написанное Холлом для этого уже не подходило. Лишь отдельные мотивы из «Библии Doom» остались в игре в релизной версии.
Джон Кармак с топором
Зато Адриан Кармак был в постоянном восторге. Он делал именно то, что любил больше всего: рисовал максимально отвратительных демонических существ и учинённые ими ужасы с людьми и пространством. Если для Wolfenstein 3D спрайты врагов просто рисовались в цифре, то для Doom было решено сделать реальные модели демонов и затем их оцифровать с помощью написанной Кармаком программы Fuzzy Pumper Palette Shop.
На артах Адриана Кармака демоны из Doom выглядели значительно более мрачно и зловеще, чем получилось реализовать в игре с возможностями графики 1993 года
К новому году Том Холл написал пресс-релиз о будущей игре от id Software. В него успели попасть некоторые его концепты, которые затем исчезли из финальной версии:
Даллас, Техас, 1 января 1993 года. Грядёт очередная техническая революция в мире программирования для PC! DOOM от id Software обещает раздвинуть границы того, что считалось возможным для компьютера… В DOOM вы играете за одного из четырёх солдат, брошенных в пекло межпространственной войны! Вы находитесь в научно-исследовательском центре, и ваши дни состоят из скуки и бумажной рутины. Но сегодня всё будет по-другому. Волна за волной демонические существа захватывают базу, убивая или овладевая всеми, кто попадается им на глаза. Когда вы будете стоять по колено в трупах, ваша цель станет очевидной — уничтожить врага и выяснить, откуда он пришёл. Когда вы откроете правду, реальность может пошатнуться!
Да-да, исходно в Doom должно было быть четверо разных персонажей на выбор, каждый со своими особенностями и биографией
Однако вскоре произошло очередное недопонимание Тома и его коллег. Он в точности выполнил указание Кармака, тщательно изучил, как выглядят реальные военные объекты вооружённых сил США, добыл кучу рефов и занялся дизайном уровней… но всё это выглядело слишком обыденно и уныло, и совершенно недостаточно фантастично для НФ-сеттинга. Впрочем, весной 1993 года id Software выпустили альфа-версию игры на основе его дизайна уровней, которую распространили как среди друзей и знакомых, так и среди редакций популярных журналов о компьютерных играх.
Геймплей альфа-версии Doom
Демка была довольно ранней и имела совершенно не тот интерфейс, к которому мы привыкли — но вызвала большой интерес к разрабатываемой игре. Журнал Computer Gaming World писал:
Мы не знаем, какая мерзкая дрянь течёт по техасским трубам, но чем бы она ни была, из-за неё у ребят появились странные видения — и, что ещё хуже, с помощью магии программирования они воплотили их в жизнь. DOOM — это название их следующего творения, в основе которого лежит невероятная графическая технология.
Однако Ромеро и Кармак были недовольны тем, что получилось. В итоге все наброски Тома опять были выброшены в корзину. Джон Ромеро разозлился, отвлёкся от работы над кодом игры и в ходе очередного упорного аврала под риффы Dokken лично создал тот визуальный стиль пространств и помещений, который мы теперь знаем как визуал Doom. Он был мрачным, футуристичным и тревожным — то, что требовалось для игры, которую они делали. Все были в восторге от его решения. Все, кроме бедолаги Тома, который окончательно рухнул в депрессию.
Музыка, под которую Ромеро изобрёл визуал уровней Doom
Всю весну и лето работа над игрой кипела — и одновременно с этим ухудшались отношения между Томом и остальными коллегами по id Software. Том стал всё меньше времени уделять работе и всё реже появлялся в офисе — где прочие практически жили. У них стала укрепляться мысль о том, что с Томом их больше не по пути, ни как с коллегой, ни как с совладельцем компании. Однако решиться на его увольнение всем, кроме хладнокровного Кармака, было непросто: слишком многое было пройдено вместе. Когда Джона Ромеро попросили сообщить о ситуации Тому, тот попросту не смог этого сделать. Тогда Кармак официально созвал собрание учредителей и лично сообщил Тому о коллективном решении всех прочих владельцев компании.
Менеджер Джей Уилбур, Кармак и Ромеро с макетами монстров из Doom, которые использовались для создания спрайтов
Сначала для Тома это стало шоком, но вскоре он ощутил облегчение. Как и все прочие коллеги. Однако до релиза оставалось меньше трёх месяцев, а им срочно требовалось найти нового креативного директора! Им оказался ещё более неожиданный человек, чем убеждённый гик Том Холл. Но об этом — в следующий раз.
Автор: Алексей Костенков