Здравствуйте! Весьма надолго у меня растянулась подготовка материала (жизнь давала изрядных пинков под зад), но вот я справился и готов поделиться продолжением первой статьи с вами.
Неудачный тест физики
В этой части мы:
— оптимизируем код из предыдущей статьи;
— создадим объект «база» и научим её чиниться время от времени;
— добавим пушкам патроны и перезарядку;
— избавимся от «неудобной» переменной gv;
А в конце статьи вас ожидает маленький бонус :)
Всем заинтересовавшимся — добро пожаловать под долгожданный кат!
Оптимизация, багфиксы, перестановка на сцене и всё такое
В этой части туториала мы оптимизируем ранее написанный нами говнокод, что даст нам запас производительности для игры.
Начнём же мы с AI скрипта пушки, изменения в котором коснулись способа расчёта расстояния, появилась обойма с патронами, и перезарядка, длящаяся указанное время:
PlasmaTurretAI.cs
using UnityEngine;
public class PlasmaTurretAI : MonoBehaviour
{
public GameObject curTarget;
public float towerPrice = 100.0f;
public float attackMaximumDistance = 50.0f; //дистанция атаки
public float attackMinimumDistance = 5.0f;
public float attackDamage = 10.0f; //урон
public float reloadTimer = 2.5f; //задержка между выстрелами, изменяемое значение
public float reloadCooldown = 2.5f; //задержка между выстрелами, константа
public float rotationSpeed = 1.5f; //множитель скорости вращения башни
public int FiringOrder = 1; //очередность стрельбы для стволов (у нас же их 2)
public int upgradeLevel = 0;
public int ammoAmount = 64;
public int ammoAmountConst = 64;
public float ammoReloadTimer = 5.0f;
public float ammoReloadConst = 5.0f;
public LayerMask turretLayerMask; //в самой Unity3D создайте новый слой для мобов по аналогии с тегами и выберите его тут. Я назвал его Monster. Не забудьте выбрать его на префабе моба.
public Transform turretHead;
//используем этот метод для инициализации
private void Start()
{
turretHead = transform.Find("pushka"); //находим башню в иерархии частей модели
}
//а этот метод вызывается каждый фрейм
private void Update()
{
if (curTarget != null) //если переменная текущей цели не пустая
{
float squaredDistance = (turretHead.position - curTarget.transform.position).sqrMagnitude; //меряем дистанцию до нее
if (Mathf.Pow(attackMinimumDistance, 2) < squaredDistance && squaredDistance < Mathf.Pow(attackMaximumDistance, 2)) //если дистанция больше мертвой зоны и меньше дистанции поражения пушки
{
turretHead.rotation = Quaternion.Lerp(turretHead.rotation, Quaternion.LookRotation(curTarget.transform.position - turretHead.position), rotationSpeed * Time.deltaTime); //вращаем башню в сторону цели
if (reloadTimer > 0) reloadTimer -= Time.deltaTime; //если таймер перезарядки больше нуля - отнимаем его
if (reloadTimer <= 0)
{
if (ammoAmount > 0) //пока есть порох в пороховницах
{
MobHP mhp = curTarget.GetComponent<MobHP>();
switch (FiringOrder) //смотрим, из какого ствола стрелять
{
case 1:
if (mhp != null) mhp.ChangeHP(-attackDamage); //наносим урон цели
FiringOrder++; //переключаем ствол
ammoAmount--; //минус патрон
break;
case 2:
if (mhp != null) mhp.ChangeHP(-attackDamage);
FiringOrder = 1;
ammoAmount--;
break;
}
reloadTimer = reloadCooldown; //возвращаем переменной таймера перезарядки её первоначальное значение из "константы"
}
else
{
if (ammoReloadTimer > 0) ammoReloadTimer -= Time.deltaTime;
if (ammoReloadTimer <= 0)
{
ammoAmount = ammoAmountConst;
ammoReloadTimer = ammoReloadConst;
}
}
}
if (squaredDistance < Mathf.Pow(attackMinimumDistance, 2)) curTarget = null;//сбрасываем с прицела текущую цель, если она вне радиуса атаки
}
}
else
{
curTarget = SortTargets(); //сортируем цели и получаем новую
}
}
//Модифицированный алгоритм поиска ближайшей цели
private GameObject SortTargets()
{
float closestMobSquaredDistance = 0; //переменная для хранения квадрата расстояния ближайшего моба
GameObject nearestmob = null; //инициализация переменной ближайшего моба
Collider[] mobColliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, attackMaximumDistance, turretLayerMask.value); //находим коллайдеры всех мобов в радиусе максимальной дальности атаки и создаём массив для сортировки
foreach (var mobCollider in mobColliders) //для каждого коллайдера в массиве
{
float distance = (mobCollider.transform.position - turretHead.position).sqrMagnitude;
//если дистанция до моба меньше, чем closestMobDistance или равна нулю
if (distance < closestMobSquaredDistance && (distance > Mathf.Pow(attackMinimumDistance, 2)) || closestMobSquaredDistance == 0)
{
closestMobSquaredDistance = distance; //записываем её в переменную
nearestmob = mobCollider.gameObject;//устанавливаем моба как ближайшего
}
}
return nearestmob; // и возвращаем его
}
private void OnGUI()
{
Vector3 screenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(gameObject.transform.position); //Находим позицию объекта на экране относительно мира
Vector3 cameraRelative = Camera.main.transform.InverseTransformPoint(transform.position); //Получаем дальность объекта от камеры
if (cameraRelative.z > 0) //если объект находится впереди камеры
{
string ammoString;
if (ammoAmount > 0)
{
ammoString = ammoAmount + "/" + ammoAmountConst;
}
else
{
ammoString = "Reloading: " + (int)ammoReloadTimer + " s left";
}
GUI.Label(new Rect(screenPosition.x, Screen.height - screenPosition.y, 250f, 20f), ammoString);
}
}
}
Как видно, тут используется расчёт через квадрат расстояния и сравнение его с квадратом максимальной дистанции для пушки. Это работает быстрее, т.к. не используется Sqrt. Спасибо Leopotam за совет :)
Следующим шагом приведём сцену примерно в следующий вид:
Красными точками я обозначил места спаунпойнтов, по центру у меня находится «база» в виде стандартного максовского чайника :)
На базу я повесил тег Base, чтобы можно было её легко найти.
Нам нужно сделать так, чтобы мобы шли прямо к базе, игнорируя пушки. Для этого нужно научить базу понимать урон и чиниться через определённые интервалы.
Что ж, начнём:
BaseHP.cs
using UnityEngine;
public class BaseHP : MonoBehaviour
{
public float maxHP = 1000;
public float curHP = 1000;
public float regenerationDelayConstant = 2.5f; //константа задержки между регенерацией хп базы
public float regenarationDelayVariable = 2.5f; //переменная той же задержки
public float regenerationAmount = 10.0f; //количество восстанавливаемого хп при регенерации за раз
private GlobalVars gv;
private void Awake()
{
gv = GameObject.Find("GlobalVars").GetComponent<GlobalVars>();
if (maxHP < 1) maxHP = 1;
}
public void ChangeHP(float adjust)
{
if ((curHP + adjust) > maxHP) curHP = maxHP;
else curHP += adjust;
if (curHP > maxHP) curHP = maxHP; //just in case
}
private void Update()
{
if (curHP <= 0)
{
Destroy(gameObject);
}
else
{
if (regenarationDelayVariable > 0) regenarationDelayVariable -= Time.deltaTime; //если переменная задержки более нуля - отнимаем от неё единицу в секунду
if (regenarationDelayVariable <= 0) //если она стала меньше или равна нулю
{
ChangeHP(regenerationAmount); //восстанавливаем ранее указанное количество ХП
regenarationDelayVariable = regenerationDelayConstant; //и возвращаем нашу переменную в её первоначальное значение
}
}
}
}
Вешаем скрипт на наш объект с базой. Она готова, можно приступить к переобучению мобов!
В скрипте AI мобов изменению подлежит только метод Update, потому остальной код приводить не буду:
MobAI.cs
private void Update()
{
if (Target != null)
{
mob.rotation = Quaternion.Lerp(mob.rotation, Quaternion.LookRotation(new Vector3(Target.transform.position.x, 0.0f, Target.transform.position.z) - new Vector3(mob.position.x, 0.0f, mob.position.z)), mobRotationSpeed);
mob.position += mob.forward * MobCurrentSpeed * Time.deltaTime;
float squaredDistance = (Target.transform.position - mob.position).sqrMagnitude; //меряем дистанцию до цели
Vector3 structDirection = (Target.transform.position - mob.position).normalized;
float attackDirection = Vector3.Dot(structDirection, mob.forward);
if (squaredDistance < attackDistance * attackDistance && attackDirection > 0)
{
if (attackTimer > 0) attackTimer -= Time.deltaTime;
if (attackTimer <= 0)
{
BaseHP bhp = Target.GetComponent<BaseHP>(); //подключаемся к компоненту HP цели
if (bhp != null) bhp.ChangeHP(-damage); // отнимаем от её HP наш урон
attackTimer = coolDown;
}
}
}
else
{
GameObject baseGO = GameObject.FindGameObjectWithTag("Base"); //находим наш объект с базой, он всего один
if (baseGO != null) Target = baseGO; //если она существует - делаем её целью для моба.
}
}
Всё хорошо, мобы ползут кусать базу, пушки методично отстреливают нахалов. Но камера-то статичная! Непорядок, исправляем:
CameraControl.cs
using UnityEngine;
public class CameraControl : MonoBehaviour
{
public float CameraSpeed = 100.0f; //Скорость движения камеры
public float CameraSpeedBoostMultiplier = 2.0f; //Множитель ускорения движения камеры при зажатом Shift
//Задаём позицию по умолчанию для камеры, здесь выставлена моя - меняйте под себя
public float DefaultCameraPosX = 888.0f;
public float DefaultCameraPosY = 50.0f;
public float DefaultCameraPosZ = 1414.0f;
private void Awake()
{
//Задаём позицию по умолчанию для камеры, используя ранее указанные координаты
transform.position = new Vector3(DefaultCameraPosX, DefaultCameraPosY, DefaultCameraPosZ);
}
private void Update()
{
float smoothCamSpeed = CameraSpeed * Time.smoothDeltaTime; //множим скорость перемещения камеры на сглаженную версию Time.deltaTime
//При нажатии какой-либо из кнопки из WASD происходит перемещение в соответствующую сторону, нажания сразу двух кнопок также обрабатываются (WA будет двигать камеру вверх и влево), зажатие Shift при этом ускоряет передвижение.
if (Input.GetKey(KeyCode.W)) transform.position += Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ? new Vector3(0.0f, 0.0f, smoothCamSpeed * CameraSpeedBoostMultiplier) : new Vector3(0.0f, 0.0f, smoothCamSpeed); //вверх
if (Input.GetKey(KeyCode.A)) transform.position += Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ? new Vector3(-smoothCamSpeed * CameraSpeedBoostMultiplier, 0.0f, 0.0f) : new Vector3(-smoothCamSpeed, 0.0f, 0.0f); //налево
if (Input.GetKey(KeyCode.S)) transform.position += Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ? new Vector3(0.0f, 0.0f, -smoothCamSpeed * CameraSpeedBoostMultiplier) : new Vector3(0.0f, 0.0f, -smoothCamSpeed); //вниз
if (Input.GetKey(KeyCode.D)) transform.position += Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ? new Vector3(smoothCamSpeed * CameraSpeedBoostMultiplier, 0.0f, 0.0f) : new Vector3(smoothCamSpeed, 0.0f, 0.0f); //направо
}
}
Скрипт, само собой, вешается на камеру. Теперь всё двигается, можно поглядеть вокруг на подходящих к базе мобов, ставить пушки ещё на подходе.
Следующий багфикс состоит в том, что мы может покупать пушки «в кредит». Да, нужна простая проверка денег игрока и стоимости пушки. Правим это дело:
Graphic.cs
private void OnGUI()
{
GUI.Box(buyMenu, "Buying menu"); //Делаем гуевский бокс на квадрате buyMenu с заголовком, указанным между ""
if (GUI.Button(firstTower, "Plasma Towern" + (int)TowerPrices.Plasma + "$")) //если идёт нажатие на первую кнопку
{
if (gv.PlayerMoney >= (int)TowerPrices.Plasma) //если у игрока достаточно денег
gv.mau5tate = GlobalVars.ClickState.Placing; //меняем глобальное состояние мыши на "Установка пушки"
}
if (GUI.Button(secondTower, "Pulse Towern" + (int)TowerPrices.Pulse + "$")) //с остальными аналогично
{
//same action here
}
if (GUI.Button(thirdTower, "Beam Towern" + (int)TowerPrices.Beam + "$"))
{
//same action here
}
if (GUI.Button(fourthTower, "Tesla Towern" + (int)TowerPrices.Tesla + "$"))
{
//same action here
}
if (GUI.Button(fifthTower, "Artillery Towern" + (int)TowerPrices.Artillery + "$"))
{
//same action here
}
GUI.Box(playerStats, "Player Stats");
GUI.Label(playerStatsPlayerMoney, "Money: " + gv.PlayerMoney + "$");
GUI.Box(towerMenu, "Tower menu");
if (GUI.Button(towerMenuSellTower, "Sell"))
{
//action here
}
if (GUI.Button(towerMenuUpgradeTower, "Upgrade"))
{
//same action here
}
}
//цены на пушки
private enum TowerPrices
{
Plasma = 100,
Pulse = 150,
Beam = 250,
Tesla = 300,
Artillery = 350
}
Далее, уже после написания всего предыдущего кода, я избавился от объекта GlobalVars, сделав его и все его переменные static.
GlobalVars.cs
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public static class GlobalVars
{
public static List<GameObject> MobList = new List<GameObject>(); //массив мобов в игре
public static int MobCount = 0; //счетчик мобов в игре
public static List<GameObject> TurretList = new List<GameObject>(); //массив пушек в игре
public static int TurretCount = 0; //счетчик пушек в игре
public static float PlayerMoney = 200.0f; //при старте игры, если нету сохранённых данных про деньги игрока - их становится 200$, иначе загружается из памяти
public static ClickState mau5tate = ClickState.Default; //дефолтное состояние курсора
public enum ClickState //перечисление всех состояний курсора
{
Default, //обычное
Placing, //устанавливаем пушку
Selling, //продаём пушку
Upgrading //улучшаем пушку
}
}
Во всех классах, где использовался GlobalVars, удаляем переменные gv, их инициализацию в Awake(). Заменяем все gv на GlobalVars. Удаляем бесполезные проверки GlobalVars на null. Удаляем компонент GlobalVars из одноимённого ГО (можно сам ГО переименовать во что-то информативное, например, cfg).
Я приведу полные листинги классов с изменениями, чтобы вам было, с чем сравнить результат этой операции.
Осторожно, спойлеры к следующей части! :)
Graphic.cs
using UnityEngine;
public class Graphic : MonoBehaviour
{
public Rect buyMenu; //квадрат меню покупки
public Rect firstTower; //квадрат кнопки покупки первой башни
public Rect secondTower; //квадрат кнопки покупки второй башни
public Rect thirdTower; //квадрат кнопки покупки третьей башни
public Rect fourthTower; //квадрат кнопки покупки четвёртой башни
public Rect fifthTower; //квадрат кнопки покупки пятой башни
public Rect towerMenu; //квадрат сервисного меню башни (продать/обновить)
public Rect towerMenuSellTower; //квадрат кнопки продажи башни
public Rect towerMenuUpgradeTower; //квадрат кнопки апгрейда башни
public Rect playerStats; //квадрат статистики игрока
public Rect playerStatsPlayerMoney; //квадрат зоны отображения денег игрока
public GameObject plasmaTower; //префаб первой пушки, необходимо назначить в инспекторе
public GameObject plasmaTowerGhost; //призрак первой пушки, необходимо назначить в инспекторе
private RaycastHit hit; //переменная для рейкаста
public LayerMask buildRaycastLayers = 1;
public LayerMask upgradeRaycastLayer; //слой для апгрейда
public LayerMask sellRaycastLayer; //слой для продажи
private GameObject ghost; //переменная для призрака устанавливаемой пушки
private void Awake()
{
buyMenu = new Rect(Screen.width - 185.0f, 10.0f, 175.0f, Screen.height - 100.0f); //задаём размеры квадратов, последовательно позиция X, Y, Ширина, Высота. X и Y указывают на левый верхний угол объекта
firstTower = new Rect(buyMenu.x + 12.5f, buyMenu.y + 30.0f, 150.0f, 50.0f);
secondTower = new Rect(firstTower.x, buyMenu.y + 90.0f, 150.0f, 50.0f);
thirdTower = new Rect(firstTower.x, buyMenu.y + 150.0f, 150.0f, 50.0f);
fourthTower = new Rect(firstTower.x, buyMenu.y + 210.0f, 150.0f, 50.0f);
fifthTower = new Rect(firstTower.x, buyMenu.y + 270.0f, 150.0f, 50.0f);
playerStats = new Rect(10.0f, 10.0f, 150.0f, 100.0f);
playerStatsPlayerMoney = new Rect(playerStats.x + 12.5f, playerStats.y + 30.0f, 125.0f, 25.0f);
towerMenu = new Rect(10.0f, Screen.height - 60.0f, 400.0f, 50.0f);
towerMenuSellTower = new Rect(towerMenu.x + 12.5f, towerMenu.y + 20.0f, 75.0f, 25.0f);
towerMenuUpgradeTower = new Rect(towerMenuSellTower.x + 5.0f + towerMenuSellTower.width, towerMenuSellTower.y, 75.0f, 25.0f);
}
private void Update()
{
switch (GlobalVars.mau5tate) //свитчим состояние курсора мыши
{
case GlobalVars.ClickState.Placing: //если он в режиме установки башен
{
if (ghost == null) ghost = Instantiate(plasmaTowerGhost) as GameObject; //если переменная призрака пустая - создаём в ней объект призрака башни
else
{
Ray scrRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //создаём луч, бьющий от координат мыши по координатам в игре
if (Physics.Raycast(scrRay, out hit, Mathf.Infinity, buildRaycastLayers)) // бьём этим лучем в заданном выше направлении (т.е. в землю)
{
Quaternion normana = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal); //получаем нормаль от столкновения
ghost.transform.position = hit.point; //задаём позицию пzризрака равной позиции точки удара луча по земле
ghost.transform.rotation = normana; //тоже самое и с вращением, только не от точки, а от нормали
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //при нажатии ЛКМ
{
GameObject tower = Instantiate(plasmaTower, ghost.transform.position, ghost.transform.rotation) as GameObject; //Спауним башенку на позиции призрака
if (tower != null)
{
GlobalVars.PlayerMoney -= tower.GetComponent<PlasmaTurretAI>().towerPrice; //отнимаем лаве за башню
GlobalVars.TurretCount++;
}
Destroy(ghost); //уничтожаем призрак башни
GlobalVars.mau5tate = GlobalVars.ClickState.Default; //меняем глобальное состояние мыши на обычное
}
}
}
break;
}
case GlobalVars.ClickState.Upgrading:
{
//Ray scrRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //создаём луч, бьющий от координат мыши по координатам в игре
//if (Physics.Raycast(scrRay, out hit, Mathf.Infinity)) // бьём этим лучем в заданном выше направлении (т.е. в землю)
//{
// Collider[] colls = Physics.OverlapSphere(hit.point, 10.0f);
// float closestMobSquaredDistance = 0;
// GameObject nearestObject = null;
// if (Input.GetMouseButtonDown(0) && GlobalVars.PlayerMoney >= 1000.0f) //при нажатии ЛКМ и наличии более 1000$ денег
// {
// foreach (Collider coll in colls)
// {
// float distance = (coll.transform.position - hit.point).sqrMagnitude;
// if (distance < 100f || closestMobSquaredDistance == 0.0f)
// {
// closestMobSquaredDistance = distance;
// nearestObject = coll.gameObject;
// }
// }
// if (nearestObject != null)
// {
// switch (nearestObject.tag)
// {
// case "Turret":
// {
// GlobalVars.mau5tate = GlobalVars.ClickState.Default;
// break;
// }
// case "Base":
// {
// nearestObject.GetComponent<BaseHP>().Upgrade();
// GlobalVars.mau5tate = GlobalVars.ClickState.Default;
// break;
// }
// default:
// GlobalVars.mau5tate = GlobalVars.ClickState.Default;
// break;
// }
// }
// }
//}
break;
}
}
}
private void OnGUI()
{
GUI.Box(buyMenu, "Buying menu"); //Делаем гуевский бокс на квадрате buyMenu с заголовком, указанным между ""
if (GUI.Button(firstTower, "Plasma Towern" + (int)TowerPrices.Plasma + "$")) //если идёт нажатие на первую кнопку
{
if (GlobalVars.PlayerMoney >= (int)TowerPrices.Plasma) //если у игрока достаточно денег
GlobalVars.mau5tate = GlobalVars.ClickState.Placing; //меняем глобальное состояние мыши на "Установка пушки"
}
if (GUI.Button(secondTower, "Pulse Towern" + (int)TowerPrices.Pulse + "$")) //с остальными аналогично
{
//action here
}
if (GUI.Button(thirdTower, "Beam Towern" + (int)TowerPrices.Beam + "$"))
{
//action here
}
if (GUI.Button(fourthTower, "Tesla Towern" + (int)TowerPrices.Tesla + "$"))
{
//action here
}
if (GUI.Button(fifthTower, "Artillery Towern" + (int)TowerPrices.Artillery + "$"))
{
//action here
}
GUI.Box(playerStats, "Player Stats");
GUI.Label(playerStatsPlayerMoney, "Money: " + GlobalVars.PlayerMoney + "$");
GUI.Box(towerMenu, "Tower menu");
if (GUI.Button(towerMenuSellTower, "Sell"))
{
//action here
}
if (GUI.Button(towerMenuUpgradeTower, "Upgrade"))
{
//if (GlobalVars.mau5tate == GlobalVars.ClickState.Default)
//{
// GlobalVars.mau5tate = GlobalVars.ClickState.Upgrading;
//}
}
}
//цены на пушки
private enum TowerPrices
{
Plasma = 100,
Pulse = 150,
Beam = 250,
Tesla = 300,
Artillery = 350
}
}
MobHP.cs
using UnityEngine;
public class MobHP : MonoBehaviour
{
public float maxHP = 100; //Максимум ХП
public float curHP = 100; //Текущее ХП
public Color MaxDamageColor = Color.red; //цвета полностью побитого
public Color MinDamageColor = Color.blue; //и целого моба
public GameObject explosionPrefab;
private void Awake()
{
GlobalVars.MobList.Add(gameObject); //добавляем себя в общий лист мобов
GlobalVars.MobCount++; //увеличиваем счетчик мобов
if (maxHP < 1) maxHP = 1; //если максимальное хп задано менее единицы - ставим единицу
}
public void ChangeHP(float adjust) //метод корректировки ХП моба
{
if ((curHP + adjust) > maxHP) curHP = maxHP;//если сумма текущего ХП и adjust в результате более, чем максимальное хп - текущее ХП становится равным максимальному
else curHP += adjust; //иначе просто добавляем adjust
}
private void Update()
{
gameObject.renderer.material.color = Color.Lerp(MaxDamageColor, MinDamageColor, curHP / maxHP); //Лерпим цвет моба по заданным в начале цветам. В примере: красный - моб почти полностью убит, синий - целый.
if (curHP <= 0) //если ХП упало в ноль или ниже
{
MobAI mai = gameObject.GetComponent<MobAI>(); //подключаемся к компоненту AI моба
if (mai != null)
{
GlobalVars.PlayerMoney += mai.mobPrice; //если он существует - добавляем денег игроку в размере цены за голову моба
}
if (explosionPrefab != null)
{
Instantiate(explosionPrefab, gameObject.transform.position, Quaternion.identity);
}
Destroy(gameObject); //удаляем себя
}
}
private void OnDestroy() //при удалении
{
GlobalVars.MobList.Remove(gameObject); //удаляем себя из глобального списка мобов
GlobalVars.MobCount--; //уменьшаем глобальный счетчик мобов на 1
}
}
Здесь просто вырезана переменная и её инициализация, в коде не использовалась.
MobAI.cs
using UnityEngine;
public class MobAI : MonoBehaviour
{
public GameObject Target; //текущая цель
public float mobPrice = 5.0f; //цена за убийство моба
public float mobMinSpeed = 0.5f; //минимальная скорость моба
public float mobMaxSpeed = 2.0f; //максимальная скорость моба
public float mobRotationSpeed = 2.5f; //скорость поворота моба
public float attackDistance = 5.0f; //дистанция атаки
public float damage = 5; //урон, наносимый мобом
public float attackTimer = 0.0f; //переменная расчета задержки между ударами
public const float coolDown = 2.0f; //константа, используется для сброса таймера атаки в начальное значение
public float MobCurrentSpeed; //скорость моба, инициализируем позже
private Transform mob; //переменная для трансформа моба
private void Awake()
{
mob = transform; //присваиваем трансформ моба в переменную (повышает производительность)
MobCurrentSpeed = Random.Range(mobMinSpeed, mobMaxSpeed); //посредством рандома выбираем скорость между минимально и максимально указанной
}
private void Update()
{
if (Target != null) //если у нас есть цель
{
mob.rotation = Quaternion.Lerp(mob.rotation, Quaternion.LookRotation(new Vector3(Target.transform.position.x, 0.0f, Target.transform.position.z) - new Vector3(mob.position.x, 0.0f, mob.position.z)), mobRotationSpeed); //избушка-избушка, повернись к пушке передом!
mob.position += mob.forward * MobCurrentSpeed * Time.deltaTime; //двигаем в сторону, куда смотрит моб
float squaredDistance = (Target.transform.position - mob.position).sqrMagnitude; //меряем дистанцию до цели
Vector3 structDirection = (Target.transform.position - mob.position).normalized; //получаем вектор направления
float attackDirection = Vector3.Dot(structDirection, mob.forward); //получаем вектор атаки
if (squaredDistance < attackDistance * attackDistance && attackDirection > 0) //если мы на дистанции атаки и цель перед нами
{
if (attackTimer > 0) attackTimer -= Time.deltaTime; //если таймер атаки больше 0 - отнимаем его
if (attackTimer <= 0) //если же он стал меньше нуля или равен ему
{
BaseHP bhp = Target.GetComponent<BaseHP>(); //подключаемся к компоненту ХП цели
if (bhp != null) bhp.ChangeHP(-damage); //если цель ещё живая, наносим урон (мы можем не одни бить по цели, потому проверка необходима)
attackTimer = coolDown; //возвращаем таймер в исходное положение
MobHP mhp = GetComponent<MobHP>();
mhp.curHP = 0;
}
}
}
else
{
GameObject baza = GameObject.FindGameObjectWithTag("Base"); //находим наш объект с базой, он всего один
if (baza != null) Target = baza;
}
}
}
BaseHP.cs
using UnityEngine;
public class BaseHP : MonoBehaviour
{
public float maxHP = 1000;
public float curHP = 1000;
public const float regenerationDelayConstant = 2.5f; //константа задержки между регенерацией хп базы
public float regenarationDelayVariable = 2.5f; //переменная той же задержки
public float regenerationAmount = 10.0f; //количество восстанавливаемого хп при регенерации за раз
private void Awake()
{
if (maxHP < 1) maxHP = 1;
}
public void ChangeHP(float adjust)
{
if ((curHP + adjust) > maxHP) curHP = maxHP;
else curHP += adjust;
if (curHP > maxHP) curHP = maxHP; //just in case
}
private void Update()
{
if (curHP <= 0)
{
Destroy(gameObject);
}
else
{
if (regenarationDelayVariable > 0) regenarationDelayVariable -= Time.deltaTime; //если переменная задержки более нуля - отнимаем от неё единицу в секунду
if (regenarationDelayVariable <= 0) //если она стала меньше или равна нулю
{
ChangeHP(regenerationAmount); //восстанавливаем ранее указанное количество ХП
regenarationDelayVariable = regenerationDelayConstant; //и возвращаем нашу переменную в её первоначальное значение
}
}
}
private void OnGUI()
{
Vector3 screenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(gameObject.transform.position); //Находим позицию объекта на экране относительно мира
Vector3 cameraRelative = Camera.main.transform.InverseTransformPoint(transform.position); //Получаем дальность объекта от камеры
if (cameraRelative.z > 0) //если объект находится впереди камеры
{
//отображаем количество его HP
if (curHP > 0) GUI.Label(new Rect(screenPosition.x, Screen.height - screenPosition.y, 200f, 20f), curHP.ToString());
}
}
}
SpawnerAI.cs
using UnityEngine;
public class SpawnerAI : MonoBehaviour
{
public int waveAmount = 5; //Количество мобов за 1 волну на каждой точке спауна
public int waveNumber = 0; //переменная текущей волны
public float waveDelayTimer = 30.0F; //переменная таймера спауна волны
public float waveCooldown = 20.0F; //переменная (не константа уже!) для сброса таймера выше, мы её будем модифицировать
public int maximumWaves = 500; //максимальное количество мобов в игре
public Transform Mob; //переменная для загрузки префаба в Unity
public GameObject[] SpawnPoints; //массив точек спауна
private void Awake()
{
SpawnPoints = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Spawnpoint"); //забираем все точки спауна в массив
}
private void Update()
{
if (waveDelayTimer > 0) //если таймеh спауна волны больше нуля
{
if (GlobalVars.MobCount == 0) waveDelayTimer = 0; //если мобов на сцене нет - устанавливаем его в ноль
else waveDelayTimer -= Time.deltaTime; //иначе отнимаем таймер
}
if (waveDelayTimer <= 0) //если таймер менее или равен нулю
{
if (SpawnPoints != null && waveNumber < maximumWaves) //если имеются точки спауна и ещё не достигнут предел количества волн
{
foreach (GameObject spawnPoint in SpawnPoints) //на каждой точке спауна
{
for (int i = 0; i < waveAmount; i++) //используем i как модификатор для спауна, чтобы мобы не были в упор друг к другу
{
Instantiate(Mob, new Vector3(spawnPoint.transform.position.x, spawnPoint.transform.position.y, spawnPoint.transform.position.z + i * 10), Quaternion.identity); //спауним моба
}
if (waveCooldown > 5.0f) //если задержка длится более 5 секунд
{
waveCooldown -= 0.1f; //сокращаем на 0.1 секунды
waveDelayTimer = waveCooldown; //задаём новый таймер
}
else //иначе
{
waveCooldown = 5.0f; //задержка никогда не будет менее 5 секунд
waveDelayTimer = waveCooldown;
}
if (waveNumber >= 50) //после 50 волны
{
waveAmount = 10; //будем спаунить по 10 мобов на каждой точке
}
}
waveNumber++; //увеличиваем номер волны
}
}
}
}
TurretHP.cs
using UnityEngine;
public class TurretHP : MonoBehaviour
{
public float maxHP = 100; //Максимум ХП
public float curHP = 100; //Текущее ХП
private void Awake()
{
GlobalVars.TurretList.Add(gameObject);
GlobalVars.TurretCount++;
if (maxHP < 1) maxHP = 1;
}
public void ChangeHP(float adjust)
{
if ((curHP + adjust) > maxHP) curHP = maxHP;
else curHP += adjust;
if (curHP > maxHP) curHP = maxHP;
}
private void Update()
{
if (curHP <= 0)
{
Destroy(gameObject);
}
}
private void OnDestroy()
{
GlobalVars.TurretList.Remove(gameObject);
GlobalVars.TurretCount--;
}
}
На этом замена завершена. Следующим моментом добавлю маленький бонус, который значительно облегчит жизнь при регулировке дальности атаки как пушкам, так и мобам:
myGizmos.cs
using UnityEngine;
public static class myGizmos
{
public static void DrawCircle(Vector3 pos, Vector3 normal, int segs, float radius, bool showNormal)
{
float stepAng = 360.0f / Mathf.Max(segs, 1.0f);
float curAng = stepAng;
Quaternion rot = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, normal);
while (curAng <= 360.0f)
{
Vector3 pPrev = rot * (Quaternion.Euler(Vector3.up * (curAng - stepAng)) * (Vector3.right * radius));
Vector3 p = rot * (Quaternion.Euler(Vector3.up * curAng) * (Vector3.right * radius));
Gizmos.DrawLine(pos + pPrev, pos + p);
curAng += stepAng;
}
Gizmos.DrawWireSphere(pos, radius * 0.1f);
if (showNormal) Gizmos.DrawLine(pos, pos + normal * radius);
}
public static void DrawArrow(Vector3 pos, Vector3 dir, Vector2 size)
{
Gizmos.DrawWireSphere(pos, size.x);
Vector3 endPos = pos + dir * size.y;
Gizmos.DrawLine(pos, endPos);
Vector3 ax1 = Vector3.Cross(dir, Vector3.right);
Vector3 ax2 = Vector3.Cross(dir, Vector3.forward);
Vector3 hpB = endPos - (dir * size.y * 0.2f);
Vector3 hp1 = hpB + ax1 * size.x;
Vector3 hp2 = hpB - ax1 * size.x;
Vector3 hp3 = hpB + ax2 * size.x;
Vector3 hp4 = hpB - ax2 * size.x;
Gizmos.DrawLine(endPos, hp1);
Gizmos.DrawLine(endPos, hp2);
Gizmos.DrawLine(endPos, hp3);
Gizmos.DrawLine(endPos, hp4);
Gizmos.DrawLine(hp1, hp4);
Gizmos.DrawLine(hp1, hp3);
Gizmos.DrawLine(hp2, hp4);
Gizmos.DrawLine(hp2, hp3);
}
}
GizmoOnObject.cs
using UnityEngine;
public class GizmoOnObject : MonoBehaviour
{
public Color GizmoColor = Color.yellow;
public float GizmoRadius = 40.0f;
public int GizmoSegments = 36;
public bool ShowNormal;
public void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = GizmoColor;
myGizmos.DrawCircle(transform.position, Vector3.up, GizmoSegments, GizmoRadius, ShowNormal);
}
}
Как использовать: надеваете скрипт на объект и в инспекторе регулируете дальность. Вокруг ГО при выделении появится желтый круг, это и есть указанная дальность.
Заключение
В заключении хочется сказать, что несмотря на до сих пор присутствующие косяки в коде, из этого можно создать вполне рабочий прототип игры. Я так и не успел поковыряться с NavMesh, но на первый взгляд — ничего сложного.
Пишите в комментариях, какие ещё моменты вам хочется видеть в третьей части.
Продолжение следует…
Автор: Andy_Ion