В этом посте я расскажу о том, как начала работу над визуальной частью игры, посвящённой приключениям девушки-самурая по имени Юи. Это визуальная новелла с элементами загадок и DnD, где игрокам предстоит сопровождать Юи — принцессу древнего рода Асагири, пережившую разрушение родового поместья. Она вынуждена бежать вместе с верным самураем Кенджи, который обучает её боевым искусствам и помогает в выжить.
Игра сильно опирается на атмосферу и визуальный стиль, так что передо мной стояла задача создать концепции локаций, которые не только отражают эстетику феодальной Японии, но и помогают передать эмоциональное состояние героев и драму их путешествия.

Использование нейросетей для генерации референсов
Для начала работынад локациями я решила обратиться к нейросетям. У меня уже есть достаточный опыт работы с промтами и настройками Chat GPT 4 для коммерции — например, чат, который пишет мне контент‑планы в школу программирования, где я преподаю графический дизайн, а после по этому КП — расписывает посты и сценарии видеороликов.
Изображения я генерирую для того, чтобы использовать их в своих промо‑креативах, промты пишу для них на русском языке и прогоняю через гугл‑переводчик.
И так, пока что в игре идет работа над первой сценой — об этапах её создания я и хочу рассказать побольше.
В поместье Асагири есть чудесный сад с озером. У него есть два варианта описания: до и после нападения на клан. Генерируя изображение, я ориентировалась в первую очередь на тот вариант, в котором сад еще не объят пеплом и пламенем.
Вот такое описание есть по ТЗ:
Традиционный японский сад, окружённый высокими стенами. Сад небольшой, поскольку клан Асагири - выходцы из самурайского сословия 1180-1185 годов, поднялся и разбогател не так давно, и согласно традиции того времени, старается проповедовать скромность и сдержанность.
Центральную часть сада занимает небольшой пруд с кристально чистой водой. Вокруг пруда расположены деревянные дорожки. По сторонам от пруда растут несколько сакур с густыми розовыми цветами, которые медленно осыпаются, образуя нежный ковёр лепестков на земле. Среди деревьев стоят аккуратно подстриженные кусты и маленькие каменные фонари. На заднем плане виден уютный чайный стол под сакурой и небольшой семейный храм. Атмосфера сада спокойная и умиротворяющая.
По этому описанию я создала вот такой промт:
Традиционный японский сад, окружённый высокими стенами. Центральную часть сада занимает небольшой пруд с кристально чистой водой. Вокруг пруда расположены деревянные дорожки. По сторонам от пруда растут несколько сакур с густыми розовыми цветами. Среди деревьев стоят аккуратно подстриженные кусты.
Как видим, я сократила количество деталей, решив, что например стол под сакурой могу вписать сама. Это мелкие детали, и всегда есть высокая вероятность, что нейронка их проигнорирует.
Прогоняем промт через переводчик, получаем первый пул изображений:

Ну в целом — неплохо. Но пруд хочется сделать более обтекаемо‑круглым. Плюс — на изображении потерялся храм — я забыла указать его в промте.

Странный ракурс, непонятное здание слева — сразу на выброс.

Симпатичная генерация. Только озеро вросло в траву, вместо храма у нас — торчит кусок поместья. Не подойдет.

Где озеро? Нет озера. При переработке этого промта надо сделать акцент на озере. Можно было бы взять здание, получившееся здесь, за референс храма, но увы — озера нет(
Переделываем промт. Акцент — пруд в центре (убираем уточнение о его размере — все равно потом все рисовать от руки, поправим), позади него — храм.
Традиционный японский сад, окружённый высокими стенами. Центральную часть сада занимает пруд с кристально чистой водой. Вокруг пруда расположены деревянные дорожки. По сторонам от пруда растут несколько сакур с густыми розовыми цветами. Среди деревьев стоят аккуратно подстриженные кусты. За прудом находится маленькое здание в японском стиле.
Можно, конечно, ещё что‑то придумать, но этот вариант меня полностью удовлетворил. Запускаем нейросеть. Поучаем опять кучу картинок:

Честно говоря — вариант, который меня полностью удовлетворил. Хотят тут и пропали стены вокруг сада, я подумала, что спокойно дорисую их сама. Композиционно все на своих местах: пруд, сакуры, кусты, маленький храм. Каменные дорожки сама переделаю в деревянные. Ниже покажу, какие я кадры отфильтровала и почему.

Нет храма. В целом, изначально мне очень понравилась эта картинка — думаю, где‑то я ее обязательно использую. В принципе можно было бы и вписать сюда храм — но я уже выбрала первый вариант и он явно был нагляднее.

Квадратный пруд :(

Очень симпатично, но пруд странной формы. Стены на месте, но нет храма.
И того, с референсом я определилась. Теперь поговорим про технику рисования.
Стилистика: акварель и лайновая техника
Для этой игры я выбрала акварельную технику с чернильным лайном, вдохновившись аниме «Повесть о доме Тайра». Этот стиль прост, понятен, ритмичен. Его не сложно использовать даже если ты рисуешь больше десятка изображений в одной технике. Акварель отлично позволяет передать свечение и воздушную перспективу. За счет насыщенности цветов и жирности лайна создается глубина в картинке.
Кроме того, упрощение обстановки и внешности героев дает широкий простор для отображения эмоций героев. Приключение Юи — далеко не поход за цветами, сама героиня — эмоциональная и сильная дочь своего отца. Я считаю, что благодаря такой технике смогу в будущем раскрыть весь спектр её эмоций.
Рисую я работы в Clip Studio Paint. Там есть прекрасный набор акварельных кистей, которые ведут себя практически как на бумаге. Я люблю рисовать в акварельной технике и в диджитале, и в традишке.
По референсу из нейросети я сделала набросок:

Потом — доработала его с учетом перспективы и композиции, добавив недостающие детали:

Покрас безмятежного сада:

Охваченный огнем сад:

А вот и полная версия спидпеинта работы:
Буду рада ответить на вопросы и получить обратную связь. Вскоре планирую выпустить разбор по образу и вариациям образов Юи.
P. S. Если кто‑то может подкинуть инфо по истории костюма в Японии и архитектуры — будет супер круто :)
Автор: DariaRu