Как создавался звук в Pathfinder: Kingmaker

в 7:20, , рубрики: rpg, wwise, Блог компании Mail.Ru Group, звук, музыка, разработка игр

Как создавался звук в Pathfinder: Kingmaker - 1

Pathfinder: Kingmaker (далее PF:K для удобства) — компьютерная ролевая игра, созданная студией Owlcat Games и вышедшая этой осенью в Steam и GoG. Проект, вдохновлённый классическими играми от Bioware и разделяющий с ними такие особенности, как использование правил популярной системы настольных игр, сражения в реальном времени с паузой, камера с изометрической проекцией, нелинейность прохождения и возможность получить несколько уникальных завершений.

В этой статье я немного расскажу о том, как мы работали над аудио в процессе создания игры — о планировании задач, творческом поиске и решении проблем. Опытный специалист вряд ли обнаружит здесь уникальные открытия, но для начинающих и интересующихся темой найдутся интересные детали.

Первые шаги

Работа над аудио в проекте начинается с поиска ключевых идей, которые затем лягут в основу производства всех ресурсов: музыки, звуковых эффектов, актёрского озвучивания, общего баланса всех составляющих. Как правило, на раннем этапе эти идеи демонстрируются при помощи других произведений, которые имеют нечто общее с нашей задумкой.

PF:K должен был стать проектом, который, в отличие от ролевых игр новой волны, мог на деле доказать, что он является духовным наследником серии Baldur’s Gate. У нас была проверенная временем ролевая система (Pathfinder появился как частичная переработка правил AD&D версии 3.5), гейм-дизайнеры собрали первую главу будущего проекта в виде модуля для Neverwinter Nights 2, а Виктор Сурков, наш арт-директор, нарисовал прекрасный концепт, который показывал, как будет восприниматься и ощущаться будущая игра. Вся команда также долгое время играла в Pathfinder каждую неделю, вникая не только во всевозможные правила, но и внимательно прислушиваясь к собственным ощущениям — как в процессе бросания кубиков и передвигания фишек создаётся ощущение захватывающего приключения.

Как создавался звук в Pathfinder: Kingmaker - 2
Концепт-арт будущей игры.

С этим багажом мы пару недель обсуждали, из каких игр, фильмов и книг можно набраться вдохновения. В итоге были приняты следующие тезисы:

1. Общее настроение

В отличие от уже вышедших на тот момент Pillars of Eternity и Divinity: Original Sin, наш проект должен был придерживаться стиля классического high fantasy, в котором примерно одинаковое внимание уделяется и серьёзности, и развлечению, без жёстких перегибов в ту или иную сторону. Мы собирались воссоздать ощущение старой, уже немного забытой сказки, которую вдруг достали с чердака и решили прочитать зимним вечером.

2. Музыкальное сопровождение

Основой для музыкальной атмосферы игры должны были стать работы Инона Зура, который уже обладал обширным опытом работы над играми подобного рода (дополнение Throne of Baal к игре Baldur’s Gate 2, серия игр Dragon Age). Стартовой точкой для создания первых композиций послужила музыка Бэзила Поледуриса из фильма «Конан-варвар», в которой равноправно звучат традиционный оркестр и этнические инструменты.

Инон творчески переосмыслил переданные ему визуальные и сюжетные материалы — он написал для нас несколько ключевых музыкальных тем, которые затем использовались как референс по звучанию и настроению при работе с другими композиторами (к сожалению, бюджет игры не позволял передать Зуру всю музыку).

Инон Зур рассказывает о работе над музыкой для Pathfinder: Kingmaker.

Однако, мы позволяем себе отойти немного в сторону от референса там, где это уместно. Например, в игре есть так называемый «Первый Мир» — сфера бытия, где Боги первоначально только пробовали свои силы в созидании, из-за чего всё, что там существует, подвержено постоянной трансформации. Подобное место потребовало уникального подхода к музыке, и это далеко не единственный пример. Мы решили, что правила не должны ограничивать творческую свободу там, где это уместно.

3. Принципы звукового дизайна

Эталонными примерами звукового дизайна для PF:K послужили игры Diablo 3 и Dragon Age. Первый проект может похвастаться выразительными боевыми эффектами (удары оружия, звуки магии, голоса противников) и в целом отличным балансом всего аудио в игре. Вторая же игра помогла нам найти правильный подход к тому, как должны звучать жилые поселения — в первую очередь, наша столица. Мы утвердили следующие критерии:

  • Сражения занимают большую часть геймплея, и они должны развлекать: поэтому звучание боя также должно быть ярким, сочным, даже немного жёстким, но без излишнего реализма. Подчёркнутая звонкость металла, хруст костей и брызги крови при добивании противника.
  • Звучание магических эффектов должно быть ярким и хорошо «читаемым» в плотном бою, ради чего большинство звуков для магии обладают узким стереополем и имеют в своём составе яркий импульс. Допустимым считается добавлять к природным эффектам характерные синтетические звуки и текстуры — это повышает интересность и различимость эффектов.
  • Звучание природных локаций должно быть ненавязчивым, обладать хорошей детальностью, не содержать часто повторяющиеся паттерны, а также регулярно намекать на то, что может существовать «за кадром» (например, завывание волков вдалеке в ночном лесу, редкий скрежет и стоны в заброшенных подземельях, рычание и переругивание троллей в их крепости).

4. Актёрское озвучивание

Наш бюджет не позволял создавать для диалогов кинематографические кат-сцены с детальной лицевой анимацией (такие, какими славился Dragon Age). Чтобы компенсировать для игрока нехватку мимики и невербальных жестов, мы решили, что постараемся передавать как можно больше при помощи голоса персонажей: каждый герой обладает определённой яркой чертой характера, которая постоянно подчёркивается через актёрскую игру в его репликах.

Например, дворф Харрим пребывает в постоянной меланхолии, которая в исключительных случаях разгорается до религиозного экстаза; комментарии эльфийки Джейтал источают презрение 24 часа в сутки; легкомысленная болтовня полурослика-барда Линзи демонстрирует её легкомыслие и воодушевленность.

Подобный подход заметно отличается от того, что можно встретить в современных играх — зачастую его называют «театральным», но он вполне традиционен для старых игр и мультфильмов, вышедших в 1970-1980 годах, что тоже должно было помочь нам в создании нужной атмосферы.

Давайте теперь посмотрим, как эти идеи развивались в дальнейшем.

Звучание природных локаций

В нашей игре существует около 200 локаций разного типа, и всем им требуются звуки окружения. Мы начали с того, что разбили все места, которые может посетить герой, на «сеттинги» — типовые сочетания природных и сюжетных условий. Если несколько локаций принадлежат одному сеттингу, то в них используется один и тот же типовой набор звуков с некоторыми вариациями.

В игре представлены следующие сеттинги: лес, равнины, холмы, подземелья, древние руины, болота и Первый Мир. Художники и нарративные дизайнеры подобрали фотографии и арты, которые наиболее ярко передавали их настроение, составили предварительный список локаций и квестов. Так как наша игра основана на настольном модуле, то нехватки в материале мы не испытывали.

Как создавался звук в Pathfinder: Kingmaker - 3
Референсы для сеттинга равнин.

Звуковая команда взяла эти документы за основу и принялась думать, как дополнить и углубить восприятие сеттинга со своей стороны. Важным было сделать так, чтобы звуки окружения не надоедали на протяжении 50-80 часов игры. Для этого требовалось сделать их как можно более «живыми», а значит — стараться использовать как можно больше случайных и разнообразных деталей.

В итоге, мы разработали схему звучания каждой локации на основе следующих главных компонентов.

  • Общее звучание сеттинга: несколько (от трёх и более) звуковых слоёв, которые проигрываются в равномерном распределении по стереополю. В этих слоях обычно находятся общие для всего сеттинга звуки, которые не зависят от положения персонажа в пространстве: несколько разновидностей лёгкого движения воздуха, случайные порывы ветра, насекомые, далёкие птицы и животные. Для некоторых локаций сюда добавляются специфические элементы, которые время от времени звучат где-то за пределами камеры: осыпание камней, шелест листьев и тому подобные.
  • Невидимые локализованные источники звука: отдельные птицы и насекомые, земноводные, поскрипывания деревьев, завывающий ветер.

При помощи таких звуков мы делаем локацию более интересной для изучения — игрок выделяет в общем фоне отдельные яркие звуки и может попытаться проследить, откуда они доносятся. Образно говоря, мы с их помощью создаём звуковой ландшафтный дизайн: пением птицы или стрекотанием кузнечика можно украсить ничем не примечательный кусок карты или привлечь внимание к какому-нибудь секрету, который там спрятан. Или, например, если взять две копии одной и той же карты, но на одной днём в разных краях будут петь сойки, постукивать дятлы и куковать кукушки, а на другой везде каркать вороны, то ощущения от них будут заметно разными.

  • Звуки, которые специфичны только для определённой локации: обычно это её возможные обитатели или намёки на события, которые в ней происходят. Сюда относятся порыкивания троллей, ругань и шипение кобольдов, постукивания молотками в подземелье, странные и пугающие звуки в древних руинах. Обычно это всё звучит также где-то вдалеке и только намекает, с чем мы можем столкнуться, и тоже не имеет чёткой локализации.
  • Видимые источники звука на карте: персонажи, анимированные птицы и зверушки, реки, покачивающиеся лодки, костры, вывески.

Общее сочетание этих компонентов позволяет создавать достаточно богатое и разнообразное звуковое оформление, которое не приедается, даже если игрок проводит в каком-либо месте по несколько часов.

Пример общего звучания локации: рыбацкая деревня.

Как оживить город

К столице и прочим поселениям понадобился немного другой подход: в отличие от природных локаций, здесь нам нужно было создать ощущение постоянной жизни и активности с учётом не только времени суток, но и мировоззрения главного героя.

Мировоззрение (англ. alignment) это один из главных элементов игр на основе D&D. Оно отражает этические и моральные нормы персонажа по двум осям: Добро — Зло и Порядок — Хаос. У каждой оси также существуют нейтральные состояния, когда человек не склоняется явно к чему-либо и его решения чаще всего индивидуальны в каждой конкретной ситуации.

Наш главный герой после завершения первой главы основывает своё маленькое государство и строит столицу на месте полуразрушенного форта. Поступки, которые он совершает на протяжении игры, влияют на его мировоззрение, и это подразумевает, что он будет устанавливать в своём государстве такие правила, которые соответствуют его мировоззрению. В зависимости от правил и законов меняется как внешний вид столицы, так и поведение людей, которые в ней живут. И это хотелось передать в её звучании.

Естественно, нигде не было готового материала, который помог бы нам решить эту задачу. Поэтому мы договорились с десятью актёрами (пять мужчин и пять женщин) о сессии записи, во время которой они изобразили для нас шум толпы разного характера — то, что в кино называют «гур» или «валла». Также каждый актёр записал индивидуальный набор голосовых реакций для игровых событий. Все эти записи послужили своеобразным конструктором, из которого мы затем собирали звуковую атмосферу столицы.

Прежде чем начать работу, надо было ещё определиться с тем, какой язык мы будем использовать для озвучивания толпы. Русский нам не подходил (все диалоги и реплики в игре были записаны только на английском), а работа с иностранными актёрами обошлась бы слишком дорого для такой задачи. В итоге, мы попросили, чтобы наши актёры выбрали для себя несколько слогов, при помощи которых они могли бы на лету выдумывать слова и фразы, наделяя их нужной эмоцией. В целом это сработало — игроки из разных стран не узнают слова, но чувствуют их значение.

Как создавался звук в Pathfinder: Kingmaker - 4
Список тем, на которые мы попросили актёров импровизировать.

Итак, звучание столицы складывается из следующих элементов:

  • Толпа: постоянный фоновый гомон людей с равномерным распределением по стереополю. У него есть три варианта: спокойный (нейтральный), оживлённый позитивный (с преобладанием смеха, пьяных выкриков, добродушных интонаций), оживлённый негативный (с преобладанием испуганных вскриков, перешёптываний, редких стонов).
  • Разговоры обитателей: если подойти поближе к некоторым домам, то можно услышать приглушённые голоса их жителей (как правило, семейных пар). В нейтральных состояниях они просто что-то обсуждают, не срываясь на резкие эмоции, в позитивных состояниях они часто радуются, смеются и спорят, в негативных — ругаются, плачут, сердятся.
  • Выкрики издалека: набор случайных реплик, которые звучат в разных местах столицы и подобраны под мировоззрение. Основная их особенность в том, что мы никогда не увидим людей, которые их произносят: их голоса настроены так, чтобы их можно было услышать только на расстоянии. Это позволило нам сэкономить на анимациях и постановке сцен, но при этом заметно оживить общую звуковую «картинку».
  • Городская активность: сюда входят домашние животные, постукивания молота кузнеца, проезжающая где-то повозка лошадей и тому подобные звуки. У них нет чёткой локализации, они просто добавляют ощущение населённости места.
  • Звуки природы: наша столица начинается с небольшой деревни, которая затем вырастает до каменного города. Природа при этом не отступает полностью: мы по-прежнему можем услышать голоса птиц с крыш некоторых домов, стрекотание сверчков вечером, почувствовать дуновения ветра.

Пример звучания столицы при разных мировоззрениях.

Погода и времена года

Примерно спустя полтора года после начала разработки мы занялись реализацией разных погодных состояний в игре, включая дождь и снег разной интенсивности. К этому времени больше половины локаций уже были готовы и настроены. Как к ним теперь добавить погодные эффекты и избежать проблем с тем, что уже работает?

Небольшое отступление: все звуки окружения в игре существуют в собственных сценах Unity, которые подгружаются вместе с локацией. До того, как мы задумались о погоде, для каждой локации хватало двух сцен: дневная (звучит утром и днём) и ночная (звучит вечером и ночью). Естественно, что все они создавались с расчётом на ясную погоду.

Как создавался звук в Pathfinder: Kingmaker - 5
Пример содержимого аудио-сцены.

Стало очевидно, что мы не успеем сделать в срок ещё по два варианта каждой аудио-сцены (с учётом дождя и снега), и правильней будет эти эффекты проигрывать «поверх» того, что есть на локации в момент загрузки. При этом нам надо адаптировать отдельные элементы уже запущенных звуков окружения так, чтобы ничто не мешало воспринимать эффекты погоды.

Для решения этой задачи мы ввели в игру глобальные состояния Rain и Snow, а также добавили контроллер интенсивности погодных эффектов. С их помощью мы научили игру включать звуки погоды поверх того, что уже было запущено при загрузке локации, и динамически менять громкость прочих звуков окружения локации.

Как создавался звук в Pathfinder: Kingmaker - 6
Набор аудио-шин, через которые проигрываются звуки окружения.

На картинке выше можно заметить, что мы играем звуки насекомых и птиц через собственную шину под названием LocalLive, которая, в свою очередь, разделена ещё на две шины — для оседлых птиц (AllSeasons) и перелётных (Summer).

Во время зимы полностью заглушаются насекомые, жабы и перелётные птицы, но мы всё ещё слышим тех птиц, которые не улетают на зиму в тёплые края (в нашей игре это, в основном, вороны и совы). В прочие времена года, когда начинается дождь, все насекомые и птицы плавно «выпадают» из общей звуковой картины и затем возвращаются обратно, когда погода налаживается. Всё это управляется контроллером интенсивности погодных эффектов, который регулирует громкость вышеупомянутых аудио-шин.

Контроллер также помогает нам управлять раскатами грома во время грозы: при слабом дожде звук грома запаздывает примерно на 2-3 секунды от вспышки молнии, и чем сильнее становится дождь, тем гром быстрее и мощнее. При максимальной интенсивности задержка между молнией и громом пропадает полностью.

Демонстрация работы погодных эффектов.

Диалоги и реплики персонажей

Актёрское озвучивание — один из самых дорогих по стоимости ассетов в разработке игр: стоимость часа работы хорошего актёра обычно начинается от 200 долларов и не имеет предела. К этой сумме нередко добавляется также стоимость аренды студии и работы режиссёра озвучивания.

Для PF:K были написаны более миллиона строк, из которых больше половины это диалоги. Озвучить их все не позволял бюджет, и после долгих споров мы остановились на том, чтобы записать с актёрами только 10 % диалогов во всей игре, но при этом полностью озвучить стандартные реакции персонажей и их разговоры у костра — в отличие от диалогов, их мы слышим очень часто.

Стандартные реакции

Стандартные реакции произносятся нашими персонажами при выполнении какого-либо действия: практически всё, что можно сделать в игре, может спровоцировать реплику вашего героя или компаньона. В первую очередь, они информируют нас о том, что наш приказ был принят или отвергнут, либо сигнализируют об опасном состоянии персонажа. Но при этом все реплики написаны с учётом характера каждого персонажа и значат для них не меньше, чем диалоги — в идеале, прослушав несколько фраз, мы уже можем составить более-менее правдивое представление о персонаже. У наших компаньонов, помимо этого, есть также и шуточные реплики, которые можно добиться долгим и упорным кликаньем по их портретам.

Интересная деталь: все обычные (звучащие вне боя) реплики были также записаны и нарочитым шёпотом — это потребовалось для поддержки механики скрытности в игре, которая позволяет вести себя условно тихо и незаметно, когда это требуется.

Реплики персонажей в обычном и скрытном режимах.

Разговоры у костра

Разговоры у костра, по сути, это большой набор миниатюрных диалогов, которые помогают нам узнать компаньонов с разных сторон и дают немного дополнительных знаний об их прошлом, привычках, или отношении к недавним событиям. Если же в партии не с кем поговорить (главный герой в разговорах у костра не участвует), то одинокий компаньон может просто высказаться на какую-либо волнующую его тему парой предложений.

О чём решат поспорить персонажи в этот раз?

Система магических эффектов

В PF:K используется около тысячи магических эффектов. Когда мы подсчитали, сколько времени и ресурсов может занять работа над ними, то решили заранее оптимизировать процесс. Так как многие магические эффекты схожи по действию и визуализации, было бы разумным использовать для них повторно уже созданные звуки, комбинируя их «на лету» прямо в игре: от одного эффекта взять огненный всполох, от второго — маленький взрыв, от третьего — яркий тональный призвук. Такой подход помог бы быстро справляться с новыми магическими эффектами, которые не являются полностью уникальными.

Для этого мы создали компонент Unity под названием «Конструктор магии», в котором можно задать неограниченное количество подготовленных заранее звуков и настроить для каждого из них громкость, высоту тона и задержку перед началом проигрывания.

Как создавался звук в Pathfinder: Kingmaker - 7
Пример настроенного компонента с конструктором магии.

После того, как мы определились с механической частью, мы начали работать над набором базовых элементов, из которых будет собираться финальный звук. Магический эффект обычно разбивается на три основных слоя:

  1. импульс: передаёт мощность и скорость распространения;
  2. домен: природная стихия или школа магии — огонь, вода, воздух, трансмутация, зачарование и т.д.;
  3. украшающие элементы: низкочастотные удары, кристаллические переливы, порывы воздуха с модуляцией, и тому подобное.

Использовать все три слоя не обязательно, но в целом такое разделение даёт некоторую гибкость и заметно упрощает работу, когда к основным школам магии добавляются новые вариации, где единственным главным отличием являются домены (например, кислота вместо огня).

Конструктор магии в действии.

Выделяем важное в бою

Бой в реальном времени с паузой — довольно своеобразный режим, когда в сражении может участвовать одновременно до 12-18 персонажей, и при этом смерть даже одного героя может привести к победе противника. Чтобы помочь игроку лучше ориентироваться в происходящем, мы постарались сделать бой как можно более информативным со стороны звука: выделить нужное, убрать лишнее.

Использование системы High Dynamic Range Audio

Аудио в PF:K работает при помощи звукового движка Audiokinetic Wwise — одним из главных его преимуществ является система High Dynamic Range Audio (HDR audio), позволяющая расширять динамический диапазон аудио в игре и указывать, какие группы звуков являются более громкими/важными относительно других.

В каждый момент времени Wwise анализирует все запущенные в игре звуки и адаптирует звуковой микс таким образом, чтобы самые важные события «сдвигали» вниз громкость менее важных, когда это нужно звукорежиссёру. Например, если рядом с вами взрывается граната или падает только что убитый дракон, то вам в это время абсолютно не обязательно слышать пение птиц в лесу или собственные шаги — игровой микс «расчищается» для важных событий и затем восстанавливается в обычное состояние.

Мы эту систему использовали достаточно аккуратно, стараясь сделать так, чтобы игрок замечал её работу только в критичных случаях. Все звуки были распределены по группам с разной виртуальной громкостью, и мы некоторое время проверяли разные настройки, подыскивая наиболее комфортное сочетание. В итоге мы выстроили такую иерархию приоритетов звуков в бою (от максимальной до минимальной):

  1. Магические эффекты огромной силы или голоса огромных существ.
  2. Критичные реплики персонажей (мало здоровья, потеря сознания).
  3. Обычные магические эффекты (вспышки, взрывы, транcформации и тому подобное).
  4. Произношение магических заклинаний.
  5. Обычные реплики персонажей и врагов: реакции на начало боя, отданный приказ, атакующие крики и т.д.
  6. Звуки оружия: взмахи, выстрелы, нанесение урона.
  7. Прочие звуки, относящиеся к персонажам: шаги, броня, одежда.

Таким образом, у игрока всегда есть шанс заметить магический эффект или крик о помощи в самом разгаре боя, успеть поставить игру на паузу и выдать подходящие приказы персонажам.

Приоритет громкости звуков нашего оружия над другими

Довольно скромная деталь, которая впоследствии оказалась очень полезной. Когда в бою участвуют, в основном, владельцы оружия ближнего боя (мечи, топоры, кинжалы, палицы и т.д.), то звуки боя, по большей части, сводятся к замахам и ударам.

Чтобы хоть как-то выделять на слух в этой «свалке» наших персонажей, мы решили дополнительно понизить громкость оружия врагов на 3 децибела: игрок лучше слышит в бою собственные атаки и попадания и сосредотачивается на своём успехе. Ну а в тех случаях, когда мы сами получаем достаточно большой урон, то о проблемах нам сообщат голоса персонажей и игровой интерфейс.

Добивания врагов

Ещё одна маленькая деталь: каждый финальный удар, который отправляет противника к праотцам, подзвучивается дополнительно низкочастотным «пинком», к которому примешиваются брызги крови (или что там играет роль крови у противника) — игрок получает своеобразную звуковую награду в поединке.

Демонстрация работы звука в бою.

Работа над музыкой

Сколько нужно музыки для игры, рассчитанной на 60-80 часов прохождения? Странный вопрос — как можно больше! Однако, для нас реальной цифрой оказались примерно полтора часа музыкального материала. Из этого следовало, что в первую очередь нам надо было избежать ощущения повторяемости, когда игра тебя заставляет слушать одно и то же часами, и спустя некоторое время ты просто выключаешь игровую музыку и ставишь свой любимый плейлист.

Как мы решали эту проблему:

  • Вся музыка была разделена на три категории: сюжетные, исследовательские и боевые темы. Сюжетная музыка играет во время диалогов и важных сцен, задавая нужный эмоциональный фон; исследовательские темы звучат во время изучения локации вне боя; и боевые, соответственно, играют во время сражений.
  • Исследовательская музыка занимает больше всего времени в игре, поэтому ей в общем балансе отводится заведомо поддерживающая роль: эти композиции написаны так, чтобы не выделяться больше, чем требуется, и органично переплетаться с природными звуками локации. Сюжетной и боевой музыке разрешено быть яркой и запоминающейся: мы слышим эти темы гораздо реже, и обычно в связи с сильными эмоциональными переживаниями.
  • В преобладающей части локаций исследовательская музыка играет с длительными паузами между композициями (40-50 секунд), что позволяет игроку лучше прочувствовать локацию через два равноправных потока информации — музыку и тщательно проработанную звуковую атмосферу, и при этом музыка не успевает надоесть даже на протяжении долгого времени.
  • Боевая и сюжетная музыка всегда звучат в цикле до окончания события, поддерживая постоянное напряжение.

В остальном, музыка в PF:K использует довольно традиционный подход: мы пожертвовали интерактивностью во имя чёткой структуры и запоминаемости. Единственное, что время от времени меняется в композициях, это вступительная часть для боевых тем: как правило, для каждой из них существует 2-3 вариации.

Цифры и графики

В завершение немного общих цифр:

Музыка

  • Над игрой работали шесть композиторов: два штатных сотрудника студии и четыре специалиста на договорной основе.
  • Всего было написано 60 композиций, 105 минут музыки.
  • Основной объём музыки создан при помощи виртуальных инструментов, некоторые композиции частично используют «живой» вокал и партии духовых инструментов.
  • Все композиции для таверны были записаны преимущественно вживую.

Звук

  • В проекте принимали участие 8 саунд-дизайнеров, шесть из них были привлечены к работе на договорной основе. Главная помощь потребовалась в создании звуковых эффектов для огромного списка монстров и магических эффектов.
  • Проект использует более 23 тысяч звуковых файлов в следующих категориях:

  1. локации (звуки окружения);
  2. VFX, магические эффекты;
  3. монстры, NPC;
  4. события в диалогах;
  5. оружие;
  6. интерфейс;
  7. интерактивных действия;
  8. реакции персонажей;
  9. диалоги.

Актёрское озвучивание

  • Записано более 15 часов диалогов, что, в целом, заняло около 150 часов работы в студии.
  • Для работы над актёрским озвучиванием были привлечены 45 человек. Большая часть актёров сотрудничала с нами при помощи двух студии в Нью-Йорке, а с некоторыми мы работали напрямую.

Как создавался звук в Pathfinder: Kingmaker - 8

Заключение

За два года над аудио в PF:K была проделана немалая работа. Дало ли всё это отдачу? Я полагаю, что да — большинство обзоров называют звук, музыку и актёрское озвучивание одним из главных достоинств игры, люди с удовольствием отмечают небольшие, но приятные звуковые детали и делятся ими на форумах. На мой взгляд, в достижении этого нам в первую очередь помогло следующее:

  1. Мы начали планировать аудио ещё на этапе пре-продакшена игры, когда все ключевые идеи заранее можно было обсудить и согласовать с другими участниками команды. В этот период было решено, каким, в итоге, будет игровой звук и насколько важную роль он будет выполнять, заданы основные эстетические принципы. Мы с самого начала знали, что хотим получить, и строили соответственно весь процесс от начала и до релиза.
  2. Мы лицензировали для игры сторонний звуковой движок с богатой функциональностью (Audiokinetic Wwise). Это позволило нам довольно легко интегрировать и поддерживать звук в проекте без частой необходимости отвлекать программистов. Например, такие элементы игрового аудио, как система погоды, потребовали всего лишь несколько строчек кода с вызовом нужных процедур — вся остальная работа была сделана прямо в звуковом движке.
  3. Саунд-дизайнеры имели возможность работать с игрой напрямую и изучать её «изнутри», что позволило им предлагать собственные идеи по улучшению звука в игре с привязкой к её различным механикам. Такую работу сложно передать на аутсорс, так как она требует глубокого знания проекта и оперативного взаимодействия с командой.

Вот и всё. Надеюсь, что в процессе чтения вы нашли что-нибудь новое или полезное для себя, или хотя бы не заскучали. Я же, в свою очередь, буду рад услышать ваши комментарии или советы.

Об авторе:

Композитор и звукорежиссёр, работаю над играми с 2004-го года. Приложил руку к нескольким десяткам проектов различного характера (казуальные и mid-core игры для PC, мобильные игры, MMORPG). В свободное время занимаюсь записью и синтезированием материала для собственных коммерческих звуковых библиотек, а также пишу музыку, которая выпускается под псевдонимом Silent Owl. Ныне — звукоинженер студии Owlcat Games в составе Mail.Ru Group.

Автор: vibe_crc

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js