Мозговой штурм работает. Взгляд с точки зрения спортивного ЧГК

в 13:37, , рубрики: групповое мышление, интеллектуальные игры, логические игры, мозг, мозговой штурм, Научно-популярное, управление людьми, Читальный зал

8 января 2022 года на Хабре вышла статья Александра Клименкова о том, почему мозговой штурм не работает. Это не первая статья такого рода, которая мне попадается, за пределами Хабра особенно интересной показалась эта статья из блога издательства «МИФ». Я решил также высказаться на эту тему, но, прежде всего, с точки зрения игрока в спортивное «Что? Где? Когда?», которое в минувшем году складывалось для меня хаотично и малоуспешно. Зато за месяцы карантина выдалось время отрефлексировать и социальную составляющую этих игр, и специфику мозгового штурма, и изменение процесса обсуждения в условиях онлайна.

TLDR: ниже я постараюсь объяснить, почему мозговой штурм действует, но не так, как его понимают, и как он задумывался. Мне не обойтись здесь без упоминания знаковой книги Максима Поташёва «Почему вы проигрываете в Что? Где? Когда?», которую я прочитал в 2006 году.

Более 90% моего игрового опыта отражено в рейтинге МАК («МАК» означает «Международная Ассоциация Клубов», сайт, на который дана ссылка – это статистический и отчасти демографический ресурс, на котором ведется база данных официальных турниров, отражающих эволюцию отдельных игроков, команд и клубов, объединенных этой игрой). Что касается меня – я начал систематически играть в 2000 году, поступив на первый курс Белорусского Государственного Университета (Минск). До настоящего времени я продолжаю играть почти еженедельно, но до начала пандемии играл значительно чаще, не только достигнув некоторых успехов, но и, что наиболее важно, попробовав себя во множестве разных постоянных и сборных команд на всех уровнях кроме чемпионата мира – от «дворового» до «Знатокиады». Ранее я публиковал в этом блоге статью, в которой затрагивал опыт моего участия в суточных марафонах по «Что? Где? Когда?»

Я полагаю, что специфическая фактологическая и социологическая среда, в которой существует субкультура «знатоков», является своеобразным резерватом или «песочницей», где складываются особенно благоприятные условия для развития, детализации и отработки навыков мозгового штурма. Считаю такой средой именно спортивный, а не телевизионный («элитарный») вариант этой игры, и на различии спортивного и телевизионного варианта игры также здесь остановлюсь.

Метод мозгового штурма. Краткая характеристика

Метод «мозгового штурма» («брейнсторминга») был впервые предложен и сформулирован американским экспертом-рекламщиком Алексом Осборном в конце 1940-х. Алекс Осборн родился в 1888 году, и к моменту описываемых событий уже снискал статус непререкаемого авторитета в глобальном рекламном агентстве BBDO. В истинно американском духе господин Осборн стремился масштабировать, конвейеризовать и оптимизировать, в данном случае – процесс генерации и внедрения нестандартных и творческих решений. Об этом он написал целую книгу под названием «Applied Imagination» («Прикладное воображение»), в которой описал ныне общеизвестные приемы мозгового штурма:

  1. Ставится образная или просто нетривиальная задача, путь к решению которой пока не известен, скорее всего, нелинеен и является одним из многих возможных путей

  2. Группа участников такого штурма приступает к генерации идей, лежащих в поле обозначенной проблемы, причем, качество конкретной идеи не столь важно, как задача сгенерировать за этот этап сессии как можно больше разных идей. Критика идей запрещена, в том числе, положительная

  3. Идеи, зафиксированные на данном этапе, поступают на рассмотрение «критикам», являющимся «экспертами» в данной предметной области. Эксперты находят в идеях рациональное зерно, отсекая все лишнее, в результате продукты штурма преобразуются в ростки новых разработок

Принципиальными достоинствами своего метода Осборн считал культивацию творческого мышления, к которому предрасполагают подготовленные для штурма условия: отсутствие критики и развитие чужих предложений стимулирует целый каскад идей, а синергия между людьми с разным бэкграундом помогает им «выйти из плоскости» и найти такое решение, которое они не нашли бы либо в одиночку, либо упустили бы из-за инерционности мышления, либо побоялись сформулировать, чтобы не выглядеть нелепо. 

Первая известная и задокументированная попытка проверить технологию мозгового штурма на практике была выполнена в 1958 году в Йельском университете. Сорок восемь парней-студентов разделили на группы по четыре человека и предложили решить ряд творческих головоломок. В качестве контрольной группы исследователи дали решать те же самые головоломки сорока восьмерым студентам, работавшим самостоятельно. Результат показал полный провал метода Осборна. Студенты-одиночки дали примерно вдвое больше решений, чем участники брейнсторминговых групп, а жюри признало решения одиночек более «осуществимыми» и «эффективными». Мозговой штурм не раскрыл потенциал группы, а, напротив, притупил креативность каждого из участников. Многие последующие исследования приводили к аналогичным выводам, которые так резюмировал Кит Сойер, психолог из Вашингтонского университета: «На протяжении десятилетий исследования исправно показывают, что брейнсторминговые группы выдают гораздо меньше идей, чем люди-одиночки, работающие поодиночке, а затем собирающие полученные идеи в пул».  

Ход мозгового штурма

Именно в ключе, обозначенном Сойером, лежит эмпирическая критика мозгового штурма. Осборн изначально работал в рекламе, то есть, в гуманитарной и нефундаментальной области, у задач которой обычно есть веер или разброс решений. Традиционный мозговой штурм во многом рассчитан на экстравертов, которые при этом готовы «фонтанировать» идеями, не отвлекаясь на рефлексию – особенно, если именно так сформулирована задача.

В статье Андрея Лапина «Мозговые штурмы не так эффективны, как кажется» сделано очень точное замечание о том, что мозговой штурм сближается с блиц-шахматами: в ходе спонтанной генерации идей по методу Осборна высказать и учесть удается не все, что пришло в голову, равно как и не удается сформулировать сырую идею, которая «дозреет», возможно, только к утру или за несколько дней. Добавлю к этому, что упор на необходимость «высказывать все идеи, причем, даже безумные» приводит именно к замусориванию обсуждения откровенной ерундой, стремлением «перекричать» друг друга или быть «оригинальным», не особо задумываясь над тем, что говоришь (выкрикиваешь).

Кроме того, в традиционном мозговом штурме есть два, на мой взгляд, взаимоисключающих условия (кроме экстраверсии/интроверсии отдельных участников и их темперамента).

  1. Если мы собираем большую группу «штурмовиков» или «круглый стол» из не слишком знакомых людей, то между этими людьми отсутствует сработанность и взаимопонимание, что приведет к быстрому исчерпанию «заготовленных» идей и к скатыванию в говорильню на заданную тему.

  2. Если мы собираем сравнительно небольшую группу знакомых людей (команду) – то в ней уже существует формальная или неформальная иерархия. Кому-то в этой группе ты не станешь перечить, кому-то, наоборот, начнешь поддакивать, а кто-то по привычке переложит ответственность на окружающих и заленится.

Кстати, об ответственности. Решения, принятые в ритме мозгового штурма, остаются решениями. Не ты принимаешь окончательное решение, но за высказанную или поддержанную тобой идею ты эту ответственность, как минимум, разделяешь. Что заставляет тебя действовать с оглядкой как на коллег, так и на последствия потенциального воплощения твоей идеи.

Я хочу проиллюстрировать, что «штурм» проблемы – лишь часть ее решения, и он бесплоден без привлечения к решению проблемы (в динамике) непререкаемых и хорошо подготовленных экспертов, которые должны именно решать задачу, а не только заниматься постмортемом мозгового штурма – но и постмортемом тоже.

Рассмотрим два следующих видео, на которых хорошо проиллюстрирован творческий потенциал мозгового штурма и эволюция предлагаемых в ходе него идей.

  1. Начало штурма 0.28-0.38

  2. Zerg rush 1.17

  3. В ходе работы над проблемой обнаруживаются подводные камни (1.47), но zerg rush на данном этапе только усиливается

  4. Дальнейшее количественное привлечение неквалифицированных участников ситуацию особо не меняет 1.50-1.53

  5. Наконец, предлагается частное сиюминутное решение проблемы (2.41), сразу оказывающееся нежизнеспособным, хотя

  6. Область решений неуклонно сужается (4.10).

Более того, активная работа над проблемой неизбежно выявляет настолько сложные факторы (5.26), работа над которыми уже невозможна методом дилетантского мозгового штурма (5.30). Неподготовленная часть группы из обсуждения просто выключается (5.35).

Решением проблемы на таком уровне должен заниматься именно эксперт (6.30), уже обдумавший и оценивший (не)применимость ранее предложенных решений (6.53-6.59), но при этом способный выйти из плоскости и принять не самое очевидное (7.10), а ситуативно (и очень быстро) доработанное профессиональное решение (7.13).

Таким образом, на 7.21 мы видим, что задача, которая решалась на первом этапе штурма и на 2.41 даже была решена для частного случая, неприменимого на практике, вывела группу к решению более фундаментальной задачи. Причем, и сама эта задача, и тем более ее решение, совершенно не просматривались в начале штурма, а также были бы невозможны без участия эксперта.

Пусть даже попытка повторить первое удачное решение (9.02) успехом не увенчалась, в следующем обучающем видео из этой серии (3.31-4.56)

показано, как эксперт способен преобразовать результаты штурма в принципиально новый, чрезвычайно полезный и ранее не существовавший ресурс, являющийся, однако, прямым результатом предпринятого ранее штурма и мастерства эксперта в своей предметной области.

Таким образом, мозговой штурм наиболее эффективен в малой группе (напомню, что в 1958 году йельские студенты были объединены в группы почетверо), а также в малый промежуток времени. При штурме правильно поставленной и интересной задачи уже в первые пять минут набрасывается столько идей, что их нужно, как минимум, отсортировать. Возможно, на основе именно этих идей Владимир Ворошилов в начале 1970-х придумал игру «Что? Где? Когда?», а также два из трех ее столпов: команду знатоков из 6 человек и минуту обсуждения. Третьим столпом этой игры является вопрос. К обсуждению этой игры (и принятой в ней отлично работающей реализации мозгового штурма) мы сейчас и перейдем – но с преуведомлением, что слово «вопрос» весьма приблизительно характеризует игровой вопрос, а слово «знаток» - разброс деятельности игрока. Теперь перейдем к ролевой части.

Команда знатоков

В главе «Команда знатоков» Максим Поташёв так характеризует различные подходы к классификации ролей в команде. Обратите внимание на тот акцент, который Поташёв делает на гиперфункциях:

«Основные принципы распределения игровых функций сформулированы Владимиром Яковлевичем Ворошиловым в книге «Феномен игры». Он выделил 5 функций.

1. Генератор идей - человек, способный в условиях дефицита времени выдавать энное количество новых, нестандартных идей для решения данной проблемы, данного вопроса.

2. Эрудит - человек, обладающий огромным запасом самых разнообразных знаний.

3. Диспетчер – тот, кто держит в своих руках все нити обсуждения, организует его и выбирает версию.

4. Мозговой резерв - человек, который до поры как бы выключен из обсуждения, абстрагирован от звучащей информации и потому способен создать глобально новый поворот, подход к обсуждаемому вопросу и резко повернуть ход размышлений.

5. Душа шестерки - игрок, который создает жизнерадостную, свободную, импровизационную атмосферу за столом.

Разумеется, этот набор функций придуман для телеигры. Но он вполне актуален и для спортивного ЧГК. Правда, команды с ярко выраженными исполнителями перечисленных функций если и встречаются в реальной жизни, то именно на телеэкране. В спортивных командах речь идет скорее о «гиперфункциях». Это понятие ввел в известной статье «Что? Где? Когда? в СНГ» Роман Морозовский. Смысл термина «гиперфункция» в том, что любой игрок классной команды должен уметь на хорошем уровне выполнять все игровые функции, но на каких-то из них специализироваться. В классной команде, по мнению Романа, должны быть 2 ТПД, логик, интуит и «трезвая голова». ТПД – т.е. «том прямого доступа» – фактически, те же люди, которых Ворошилов называет эрудитами. Логик отвечает за то, чтобы из вороха версий вычленить и оставить в обсуждении наиболее вероятные. В его ведении попытки понять логику вопросника, отсеять шелуху и затемнения вопроса. Кто такой интуит, в статье Морозовского объясняется достаточно невнятно. Судя по всему, имеется в виду игрок, способный нащупать правильный ответ, не опираясь на знание фактов и логические соображения. Функции «трезвой головы» из статьи Морозовского тоже не совсем ясны. По-видимому, под «трезвой головой» понимается просто человек с повышенной психологической устойчивостью, обычно являющийся диспетчером.

Далее Поташёв останавливается на двух важнейших с моей точки зрения ролях в команде: это капитан и эрудит. Поясню, почему считаю именно их формообразующими звеньями команды.

В самом начале игровой практики я позиционировал себя как эрудита и, будучи действительно начитанным для своего возраста и постоянно читающим интровертом, мог результативно выступать в такой роли. Впоследствии, благодаря тренировкам и активному участию в сборных и разной степени сыгранных, но во все более сильных командах, я научился хорошо генерировать идеи, а также капитанить. Я считаю, что в команде знатоков генерировать и развивать идеи должен каждый – и генерация идей является обязанностью всех игроков команды. Если не генерация – то развитие чужих идей, если не вслух – то хотя бы на уме или на бумаге. Ты должен или активно сжато говорить, или активно внимательно слушать, не разбазаривая общее время и внимание на выдумывание «безумных» версий. Да, почти на каждом турнире, а у некоторых игроков – и с удручающей регулярностью – случается «я об этом думал, но не высказал» (произносится, конечно же, уже после правильного ответа). Тем не менее, это в большей степени детская болезнь, решаемая у большинства людей постепенным «снятием тормозов».

А вот настоящая эрудиция – ресурс ценнейший, позволяющий молниеносно решать сразу несколько задач:

  1. Давать исторический контекст – например, отсекать от поля ответов некоторое событие или некоторую персоналию точным знанием, что «он не там и не тогда жил»

  2. Отметать чужие версии на взлете, выступая критиком

  3. Объяснять, что значит конкретное сложное слово

  4. Переводить с других языков, в том числе, с греческого и латыни

  5. Припоминать сюжетный ход или аналогию, разгадывать метафоры

  6. Уметь правильно написать странное слово «престидижитатор» - и, например, сунуть его под нос капитану, либо написать самостоятельно, если ты – капитан

Поташёв выделяет следующий набор ТТХ капитана, под которым я в целом подписываюсь:

Итак, капитан должен обладать следующими качествами:

- умением принимать решения,

- умением самому отвечать на вопросы,

- игровым опытом,

- интуицией,

- здравым смыслом,

- эрудицией,

- навыками общения,

- умением решать административные вопросы

Последнее качество совершенно не обязательно присуще именно капитану. В моей практике это особенно ярко проявлялось в сборных для выездного турнира, в частности, на выездах за команду «Пента» в Тверь и Калугу. «Вождь» в дороге и «капитан» за столом – часто два совершенно разных человека.

Также, поскольку все когда-то начинают – не у каждого капитана есть игровой опыт. Более того, за годы моей игры в легендарной минской команде «Умник» последний расцвет этой команды (и последняя бронза Чемпионата Беларуси) пришелся именно на тот сезон (2011-2012), когда капитаном стала восемнадцатилетняя Виктория Волкова, на десять лет моложе меня и на двадцать и более лет моложе остальных игроков. То есть, исключения встречаются. Но во многих топовых командах, в том числе, в «Анабасис-Векторе», с которым у меня связана львиная доля игр в Санкт-Петербурге, капитан действительно является центром силы, диспетчером и регулятором.

Мне доводилось немало капитанить в «Умнике» и «Анабасис-Векторе», а также в полузнакомых командах, из которых особенно запомнился состав «Пенты» на Кубке Москвы 2016 года. Можно сказать, что я всегда был кризисным капитаном, то есть, брал на себя эту роль вынужденно – но впечатление составить успел.

Функция капитана наиболее сложная, так как он должен одновременно играть на вход (слушать), играть на выход (говорить, уточнять, урезонивать), думать самостоятельно, взвешивать услышанные версии, не поддаваться на продавливание некоторых из них – и принимать окончательное решение. Действительно, для успешного решения всех этих задач капитану требуется железная воля (стрессоустойчивость) и обширная упорядоченная эрудиция.

Более того, капитан является концентрированной версией целой команды – то есть, активно или пассивно примеряет на себя все функции, описанные выше. Поэтому команда, собранная из одних капитанов (или людей с большим капитанским опытом), может быть крайне успешной, при условии беспрекословного подчинения новому капитану, суперкапитану из их числа.

Наиболее характерным примером такого рода, который мне доводилось наблюдать, была команда «МИД-2» времен 2008-2014 года, в которой я никогда не играл, но видел ее коренное переформатирование из просто команды в «команду капитанов». Рассмотрение этого проекта выходит за рамки статьи, но я уверен, что капитан – это просто самое сильное звено. Остальное в его роли проистекает из этого факта.

Зрелищность и онлайн

Передача «Что? Где? Когда?» является одним из старейших телепроектов советского и российского телевидения (первый выпуск вышел в 1975 году). До сих пор пользуется огромной популярностью, превратившись в целую франшизу. При этом спортивная версия этой игры, появившаяся в 1989 году, не менее популярна – но совершенно не зрелищна. В спортивной версии игры не «знатоки» играют против «телезрителей», а сразу много команд знатоков играют друг против друга, отвечая на большой пакет вопросов, подготовленных организаторами турнира. Вот как это выглядит:

Мозговой штурм работает. Взгляд с точки зрения спортивного ЧГК - 1

Суть зрелищности телеверсии – в том, что зритель видит именно внутрикомандное взаимодействие, развитие мозгового штурма. Спортивная версия, по замечанию Поташёва, подобна карточной игре и интересна только ее участникам.

Ситуация в спортивном «Что? Где? Когда?» коренным образом изменилась с началом пандемии, примерно в марте 2020 года. Очные турниры прекратились, но игру быстро приспособили под онлайновый формат. В режиме (видео)конференции, транслируя с одного устройства ведущего, зачитывающего вопросы, а с другого – собственную команду, многие смогли поддерживать форму и продолжать играть до возобновления обычной игровой активности, отчасти наступившего только к середине 2021 года.

Онлайновый формат выявил интересные аспекты, которых я ранее не замечал. Во-первых, оказалось, что на обычной игре контакт с командой во многом невербальный, а доносить мысли только словами значительно сложнее. Во-вторых, работа над вопросом в реальном одиночестве (но в виртуальной команде) притупляет критическое отношение как к собственным, так и к чужим версиям. В-третьих, значительно снижается спортивный интерес, поскольку ты не чувствуешь атмосферу зала и, по сути, занимаешься физкультурой, а не спортом.

Опыт онлайновой игры научил меня гораздо более сжато и сосредоточенно формулировать мысли, а также подтвердил, что основным эндорфиновым подкреплением, которое я получаю от игры, является совместная разделка вопроса, процесс коллективной мысли, который я хочу видеть. Без этого процесс игры сползает в сторону классического мозгового штурма и значительно теряет привлекательность.

Заключение

На основании вышеизложенного я могу утверждать, что мозговой штурм работает – но совсем не так, как задумывал Алекс Осборн. Мозговой штурм – это спортивный, а не рабочий интеллектуальный вид деятельности. Именно поэтому он малоприменим для решения прикладных задач. Мозговой штурм работает только на малых промежутках времени (до 3, может быть, до 5 минут кряду), только в малых группах (от 4 до 9 человек) и только на специально составленных задачах, заранее приспособленных к решению методом мозгового штурма.

При этом мозговой штурм превосходно подходит для отработки командных взаимодействий, выстраивания неформальной (предметно-ориентированной) иерархии, способствует обучению быстрой и концентрированной коммуникации, помогает навести порядок в собственных знаниях и научиться их структурированно расширять. Мозговой штурм развивает оперативную память, припоминание, ассоциативное мышление и умение взглянуть на проблему под неожиданным углом.

За пределами игры в «Что? Где? Когда?» мозговой штурм очень пригодился мне при подготовке к экзаменам в компании сокурсников (припоминание), а также при общении с детьми (развитие творческого и образного мышления в возрасте от 6 лет). Вторичные навыки, приобретаемые в ходе интеллектуальных игр (предыдущий абзац) оттачиваются именно в свободном групповом обсуждении с жестко заданным ограничением по времени и при категорическом отсутствии требования «получить практический результат» по итогам такого обсуждения.

Работа не есть спорт, а мозговой штурм – это спорт. Но именно спорт развивает силу, выносливость, координацию, концентрацию и волю, которые незаменимы при тяжелой и тем более рутинной физической работе. Полагаю, именно в этом и заключается незаменимая польза таких тренировок и подлинно спортивной игры в «Что? Где? Когда?»

До турнира «5 O’Clock» в Москве, который я сыграю в составе команды «Темный лес», остается чуть более 24 часов.    

Автор: Олег Сивченко

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js