Последнее десятилетие стали популярными коммерческие программы обучения и тренировки
Недавнее исследование Пенсильванского университета показало, что тренировка
Одна из игр Lumosity
К такому выводу ученые пришли не сразу. Начало исследования было положено командой Джозефа Кэйбла (Joseph Kable), и Кэрин Лерман (Caryn Lerman), которые проверяли работу средств, которые, как заявлялось, могут погасить в людях пагубные импульсивные привычки — к примеру, курение и переедание. Они проанализировали, могут ли коммерческие программы обучения
Исследования показали, что повышенная активность в областях
Команда Кэйбла провела эксперимент с двумя группами добровольцев, в каждую из которых вошли 64 здоровых молодых людей. Одной группе предлагалось следовать режиму Lumosity, выполняя упражнения по 30 минут в день пять дней в неделю в течение 10 недель. Другая группа придерживалась того же графика, но вместо тренировок играла в обычные онлайн-игры.
Их выбрали затем, чтобы контролировать все совпадения когнитивной стимуляции обычных и тренировочных игр. Обеим группам сказали, что в рамках исследования изучается, улучшают ли игры когнитивные функции и влияют ли они на процесс принятия решений или нет. В предыдущих исследованиях, например, для сравнения использовали кроссворды, из-за чего стимулирование
Чтобы оценить импульсивность принятия решений, ученые предложили участникам выбрать между небольшими наградами сейчас или более крупными наградами позже. В результате эксперимента было обнаружено, что тренировка не вызывала никаких изменений в активности
Участникам также предложили пройти серию когнитивных тестов, которые не были частью тренинга, чтобы проверить, не повлияли ли тренировки на процесс принятия решений. Исследовали оценили активность областей
Обе группы стали лучше играть в игры, но исследователи не увидели изменений в нейронной активности участников и улучшения познавательных характеристик добровольцев. Также тренинги и игры никак не повлияли на процесс принятия решений — ни один из предложенных видов игр не изменил мозговую активность участников.
Исследователи отмечают ограничения в своей работе, самое главное из которых кроется в молодости и здоровье добровольцев. Возможно, обучающие и тренирующие игры могут оказаться полезными для пожилых людей или людей, страдающих от зависимости или нездорового поведения. Главное, не превращать это предположение в аксиому без проведения соответствующих исследований. Luminosity пришлось выплатить 50 миллионов долларов США в январе 2016 года за неподтвержденную исследованиями рекламу, в которой утверждалось, будто игры компании способны предотвратить потерю памяти, деменцию и даже болезнь Альцгеймера.
Несмотря на то, что когнитивная подготовка сама по себе не принесла желаемых результатов, данные Лермана продемонстрировали, что сочетание когнитивных упражнений с неинвазивной стимуляцией
Кэйбл надеется использовать некоторые данные этого исследования, чтобы лучше понять, индивидуальные различия в процессе принятия решений с течением времени: почему один человек может быть терпеливым по отношению к одним вещам и более импульсивным к другим, а также то, почему одни люди склонны выбирать немедленную награду, а другие — отложенное поощрение.
Ученый уверен, что если ему и его команде удастся понять нейронную основу этих различий, то тогда смогут понять, какие когнитивные или нейронные вмешательства будут полезны, чтобы помочь людям быть менее или более импульсивными. И хотя в их последнем исследовании стало ясно, что тренировки
doi: 10.1523/JNEUROSCI.2832-16.2017
Автор: krasandm