Вы не доделаете свою игру. Нет, серьёзно, просто сдавайтесь, вы теряете время.
Или сделайте следующее: представьте вознаграждение, полученное от ее завершения — это могут быть деньги, или просто минуты радости от того, что вы говорите друзьям «у меня, да, у меня есть игра в Steam».
К сожалению, большинство «разработчиков инди-игр» мечтатели, а не исполнители. Вот как обычно выглядит структура файлов на их компьютере:
Думаю, вы всё поняли.
Если вы похожи на меня, подобный набор файлов до боли знаком вам. Таким он был до тех пор, пока недавно (ну, пару лет назад) я не решил вцепиться мёртвой хваткой в первоначальную идею и не развить её. Конечно, идея может быть ужасной, но альтернатива ещё ужаснее: никогда ничего не закончить. В моём случае отстойная идея превратилась в нечто, что мне почти нравится. Это игра Pinstripe, и уже идёт третий год её разработки. (От переводчика: подробнее о Pinstripe в конце статьи) В следующем году она выйдет в Steam, и я просто в восторге от этого. В течение этих лет мотивация угасала, но я заставлял себя продолжать, и многому научился на этом пути.
Хочу поделиться с вами некоторыми принципами, которые помогали мне продолжать работу над проектом год за годом, и, надеюсь, помогут представить его миру.
Расскажите всем, что у вас получится
Сделать это — как прыгнуть с парашютом, очень захватывающе и страшно. Почему? Делиться идеями с близкими вам людьми очень приятно, но в то же время пугающе. Если у вас не получится, все это запомнят, и не преминут напоминать об этом. Поэтому немедленно расскажите маме о своей игре и как вы заработаете на ней миллион долларов. Расскажите своей девушке/парню, что собираетесь сделать второй Minecraft. Пусть все в вашей жизни узнают о проекте*. Тогда, если вы решите сдаться, вы будете бояться последствий того, что все знают, как вы сдались. Каждому нужна ответственность, особенно за то, что кажется невозможным (например выпуск игры).
*Будьте осторожны, не ставьте точные сроки завершения. Обсуждение идей с близкими — это обоюдоострый меч. Друзьям понравится идея, они одобрительно похлопают вас по плечу, однако уж точно не забудут напомнить, когда вы пропустите свой дедлайн. Так что расскажите о своей идее, но на вопросы о сроках отвечайте «Всё будет готово, когда будет готово». С их стороны это не обязательно будет неуместным вопросом — они могут действительно заботиться о том, чтобы вы всё сделали вовремя. Но при создании инди-игр попадание в дедлайны случается не очень часто. Кроме того, существует большая разница в том, забросили ли вы проект, или он просто занял очень много времени.
Учитывайте приливы и отливы своего энтузиазма
Итак, ваш проект превосходен, вы рассказали о нём родственникам, друзьям и начальнику. И вдруг, спустя пару недель, вы, втайне ото всех, понимаете, что идея — просто мусор. Поздравляю, то, что вы испытываете — это норма. Так подготовьтесь к этому. В момент, когда у вас появилась отличная идея, нужно сразу осознать, что она возможно не понравится вам через пару недель. И это нормально: скорее всего, ваша идея примет другую форму, отличную от первоначальной, и новые идеи, связанные с исходной, помогут проекту остаться интересным.
Хватит придумывать оправдания
Сегодня вы слишком устали на работе, чтобы заняться вечером игрой. Позвольте спросить: делает ли это каким-то образом вас уникальным? Возможно, все успешные разработчики игр только и делают, что отдыхают и наслаждаются жизнью, вытирая чёрную икру с губ стодолларовыми бумажками? Вот что делают большинство из них: работают, работают по-настоящему упорно, в то время как неудачники, вероятнее всего, придумывают отговорки. Не всегда это правда — некоторым разработчикам везёт, другие терпят неудачу после многих лет работы. Но вот в чем истинная правда: успешный инди-разработчик принимает свою усталость и понимает её связь с увлечением. Чувство, с которым закрываешь крышку ноутбука после спринта двухчасовой вечерней работы, приносит намного больше удовольствия, чем просмотр Netflix и поглощение пива.
Осторожно: такое отношение может сделать вас трудоголиком. Вы уничтожите свою игру и отношения с близкими. Оставайтесь приверженным проекту, но помните: это всего лишь игра. Всего лишь игра. Всегда ставьте работу на второе место, после отношений с друзьями и семьёй.
Не стыдитесь
Подумайте о вещах, которыми вы пытались заняться, когда были моложе, и которых стесняетесь сейчас. Я не имею в виду изрисованные в детстве фломастерами обои. Я говорю о рассказе, который вы пытались написать, о том, как вы думали, что сможете сыграть в спектакле студенческого театра, или о попытке научиться рисовать. Когда большинство из нас пробует что-то новое, оно получается неказистым, мы стесняемся и как можно скорее прячем от себя и от других. После этого мы просто забрасываем эти занятия. Такова природа человека, но это и разрушительно. Представьте, если бы каждая неудача в мире приводила бы к стыду и угасанию идей. Мы не увидели бы ни одной реализации, потому что все и вся ошибаются, пока не добьются успеха. Поэтому не оглядывайтесь на прошлое со стыдом. Гордитесь своими попытками достичь успеха. Это простая математика: множество неудач наиболее вероятно приведёт к победе. Она может быть небольшой, но с каждым малым успехом скапливается больший. Просто продолжайте пытаться и не стыдитесь.
Но прежде всего доделайте свою игру.
Завершите её.
Сегодня.
P.S. от переводчика: я уже переводил одну статью Томаса Браша, в ней говорилось в том числе и о его игре Pinstripe. Нынешняя статья на самом деле была написана полтора года назад. Это не реклама игры: вчера, 16 февраля, Pinstripe вышла на Kickstarter и за день собрала больше, чем минимально нужную сумму (33 тысячи долларов вместо 28 тысяч), так что всё у них с её создателем будет хорошо, я думаю.
P.P.S. в комментариях «рекомендуют» перенести статью на Мегамозг, но там даже хаба «Игры» нет. Где же ей место? Хабр, Гиктаймс, корзина?
Автор: PatientZero