"Лучшие моменты обычно происходят, когда тело или разум человека доведены до предела в добровольном усилии достичь чего-то трудного и стоящего." Михай Чиксентмихайи
Движение ресурсов в игре — это ключевой аспект, влияющий на баланс и вовлеченность игроков. Основные концепции, которые помогут управлять этим процессом, включают создание эмоциональных качелей и грамотное распределение контента по времени.
Но как правильно распределять ресурсы, чтобы игрок не заскучал и постоянно находился в состоянии потока, описанного Чиксентмихайи?
Создавайте эмоциональные качели
Создание эмоциональных качелей — это один из ключевых элементов удержания игроков. Но чтобы понять, как именно это работает, давайте обратимся к науке о мозге — нейробиологии.
Наш мозг, результат миллионов лет эволюции, постоянно ищет баланс между стимуляцией и удовлетворением. В этом процессе главную роль играют два нейромедиатора: дофамин и эндорфин.
Дофамин — это тот самый "гормон ожидания", который мотивирует нас продолжать действовать в надежде на награду. Он активируется в моменты предвкушения: будь то ожидание нового уровня, редкого предмета или победы над сложным боссом. В эволюционном контексте дофамин был ключевым фактором выживания. Представьте наших предков: поиск пищи, избегание хищников — всё это требовало постоянного поиска и активности. Дофамин в таких ситуациях "включал" мотивацию и поддерживал интерес к поиску награды, даже если она находилась за горизонтом.
Эндорфин же — это вещество, которое выделяется в моменты получения вознаграждения и вызывает чувство радости и удовлетворения. Это своего рода внутренняя "награда" за достигнутую цель. Эндорфины также обладают обезболивающим эффектом, что в буквальном смысле помогает нам "забыть" о трудностях, которые пришлось преодолеть на пути к успеху. В играх, как и в жизни, эндорфины стимулируют нас возвращаться к тому, что приносит удовольствие и завершение.
Теперь, понимая, как работают эти нейромедиаторы, становится ясно, почему эмоциональные качели — это не просто игра с ресурсами, а наука о том, как удержать игрока в состоянии постоянного поиска и удовлетворения. Важно не только награждать игрока, но и умело создавать моменты ожидания, чтобы дофамин подталкивал его к новым свершениям, а эндорфины закрепляли успех и желание продолжать.
Представьте себе игрока по имени BeautyQueen278. Она застряла на 189 уровне в Candy Crush Saga. Каждый раз, когда BeautyQueen278 подходит к финальной комбинации, но конфеты никак не складываются, её мозг буквально купается в дофамине: «Ну, еще одна попытка, осталось чуть-чуть!». Вроде бы вот-вот, ещё немного — и уровень будет пройден. В этот момент она готова купить бустер.. но вот что интересно: именно этот баланс между фрустрацией и предвкушением удерживает её в игре. И вот, на 11-й попытке, BeautyQueen278 наконец-то побеждает уровень, и её мозг буквально тонет в эндорфинах. Она рада настолько, что готова взлететь, как конфеты на экране. Но знаете, что делает здесь разницу? BeautyQueen278 дают не только победу, но и маленький подарок — еще одну жизнь после долгого количества попыток. Вот это и есть идеальный момент баланса: вы победили, но вам дают еще немного ресурсов, чтобы вы продолжали играть, не чувствуя полной вымотанности.
Игроки должны переживать два-три разных эмоции за одну сессию. Это помогает поддерживать интерес и мотивацию. Если игроки испытывают фрустрацию несколько раз подряд, они могут потерять интерес к игре. Правильное управление эмоциями через распределение ресурсов и уровней — ключ к успеху.
Распределяйте контент на дни
Распределение контента по времени — это ещё один важный аспект в удержании интереса игроков. В начале игры вы должны щедро раздавать контент, чтобы захватить внимание игроков и дать им возможность почувствовать себя успешными. В первые несколько сессий игроки должны получать награды быстро и легко. Это даст им возможность оценить ресурсы игры и привыкнуть к ним.
Представьте себе игру-головоломку, где игрок только начал играть. В первый день он сталкивается с невероятно сложным уровнем и, несмотря на все усилия, не может его пройти. Вместо того чтобы дать игроку возможность быстро продвинуться в начале, разработчики решили, что уровень с непробиваемыми головоломками — отличная идея. Игрок "PuzzleNoob" проводит целый день, пытаясь пройти первый уровень, и в итоге решает, что проще удалить игру, чем тратить свои нервы.
По мере прогресса темп должен замедляться, заставляя игроков вкладывать больше усилий для получения наград. Это помогает создать ощущение дефицита, который стимулирует игроков больше вкладываться в игру. Например, если игроки начинают испытывать трудности с прохождением уровней, они могут обратиться к бустерам или другим платным улучшениям, если это в рамках монетизационной стратегии игры.
Источники и точки спенда: Управляем потоком ресурсов
Теперь, перейдем к основным понятиям распределения ресурсов — на помощь геймдизанеру здесь приходят понятия точек спенда и источников. [3]
Здесь всё как при учете финансов в вашем личном банковском приложении. Источники - откуда игроку получает ресурс. В игре это могут быть
Награды за миссии
Краткосрочные ивенты
Лут (трофеи, добыча)
Достижения
Пассивный доход
Сезонные награды и боевые пропуски
Социальные взаимодействия
Игровые механики
Просмотр рекламы и др.
С другой стороны, точки спенда - это куда вымывается валюта, полученная из источников. Подробнее точки спенда и источники мы разберём в главе 4 и 5.
Слишком много ресурсов из источника — и баланс переполнится, что приведет к инфляции. Слишком мало — и игроки потеряют интерес. Балансировка между источниками и точками спенда — ключ к стабильной экономике игры.
В игре Clash of Clans, разработанной Supercell, ресурсы поступают из шахт и коллекторов (источники), а расходуются на постройки и улучшения (точки спенда).
В EVE Online ресурсы поступают через добычу полезных ископаемых, производство и торговлю (источники), а расходуются на строительство кораблей, покупку модулей и участие в войнах (точки спенда).
В World of Warcraft игроки получают ресурсы через квесты и рейды (источники), а расходуют на создание предметов и улучшение экипировки (точки спенда).
Разработчики этих игр тщательно следят за балансом ресурсов, чтобы поддерживать интерес игроков.
А теперь, зная какие источники и точки спенда есть у вашего игрока мы можем построить Ресурсную схему (что к слову мы можем сделать ещё на самых ранних этапах разработки игры).
Как разработчик, вы расположили аналитические ивенты на всех знаковых механиках вашей игры, и располагаете аналитическими данными вашего продукта - знаете сколько ресурса, например денег, игрок получил из категории "Лут" или "Квесты". Подсчитав % от общего потока с помощью Ресурсной схемы вы сможете легко увидеть, где в вашей игре есть точки для улучшения, где вы переливаете, а где недостаточно просите.
Подобную схему можно построить относительно для всех механик вашей игры, связав их в единую экосистему со связями, чтобы понять, как введение новой механики отразиться на экономике вашего проекта. Для построения таких схем можно использовать Machinations.io, Miro или классические таблицы GS/Excel.
Во время разработки игры "Dreamdale" мы заметили, что игроки быстро накапливали основную валюту через обмен ресурсов на деньги, но почти их не тратили. Анализ ресурсной схемы показал, что точки спенда были недостаточно привлекательными. Мы добавили новые улучшения и специальные события, требующие затрат ресурсов, и экономика игры стала более сбалансированной.
Вопросы для размышления
Какие источники и точки спенда присутствуют в моей игре?
Какие стимулы испытывают мои игроки сейчас? Хватает ли их?
"Играюсь" ли я с игроком, заставляя его чувствовать то недостаток, то избыток? Или же ему всегда всего хватает?
Теперь, когда мы разобрались с потоками ресурсов в игре, я предлагаю чуть глубже рассмотреть самого игрока ради которого мы стараемся, на примерах научных исследований мы постараемся понять чуть лучше природу людей, которые играют в наши игры и попробуем ответить на вопрос:
Можем ли мы наверняка знать, будет ли игроку действительно приятней играть в обновленный баланс?
Понравилась статья? - Подпишись на мой канал, там всё выходит раньше, а контента больше. 😉