На днях автор и разработчик хитов Super Meat Boy и The Binding of Isaac – Эдмунд МакМиллен (Edmund McMillen) дал интересное интервью ресурсу Gamezebo. В нем он поделился своим видением состояния рынка игровой индустрии, рассказал об опыте создания игр-пародий и экспериментами с ценой. Мы перевели его для российских разработчиков мобильных игр на App2Top.ru и сделали специальную версию для Хабра.
Для многих разработчиков взлет App Store стал просто манной небесной: появилось много примеров того, как на одной игре автору удавалось заработать очень много. Но львиная доля разработчиков не в состоянии такого повторить. Как Вы думаете, почему?
Если честно, я ненавижу золотую лихорадку. Ненавижу, когда некоторые говорят: «Сделаю-ка я игру под iOS, чтобы подзаработать». До них не доходит, что App Store – это рулетка, если хотите, лотерея. Никто не спорит, что сорвать джэк-пот можно, но шансы на это реально мизерные. А денег и времени на разработку может уйти немало.
В App Store так много всего, что скоро невозможно будет найти там хоть что-то. Как думаете, может пора что-то менять?
Когда-то я тоже так думал. Но потом мы начали работать над Super Meat Boy: The Game для iPhone и iPad, мое мнение изменилось. Дело в том, что на фоне низкопробных проектов и всякого мусора, которыми полон App Store, качественная игра всегда выделяется. Вот возьмем в качестве примера игру Sword & Sworcery — она заработала что-то в районе миллиона, кажется. И все почему? Потому что на фоне других игр она выглядит нереально круто. Некоторые пользователи готовы заплатить больше в надежде получить за свои $5 действительно хороший продукт.
Насколько нам известно, Вы делали игры-пародии?
Со своим коллегой Томми (Tommy Refenes) мы создали много пародий. Тот же Super Meat Boy мы придумали как ответ международной организации PETA, борющейся за этичное обращение с животными. Еще одна пародия — это Zits and Giggles, которую Томми создал в попытке доказать Apple, что качество большей части приложений в сторе — ниже среднего. А люди все равно их покупают.
Геймплей Zits and Giggles был незамысловат: игрокам предлагалось выдавливать прыщи на экране смартфона. При цене в $1 продаж не было вообще. Тогда Томми решил провести эксперимент и повысил цену до $5. Спрос поднялся. Потом цена была поднята до $10, $20, $30 – и так далее. После того, как больше десяти человек купили это приложение по цене в $400, а Томми выступил с пламенной речью против Apple, игра была удалена из стора.
Это позволило Томми доказать неразборчивость пользователей при покупке. Он также заявил, что эти люди — совсем не геймеры и об играх понятия не имеют, поэтому покупают все подряд.
Мне кажется, стоящие качественные игры сейчас нужны как никогда. А все, что пользователям предлагают сейчас, — это убить время какой-то незамысловатой ерундой.
Ну, наверное, в полной мере наслаждаться игрой, понимая, что основная ее задача – получить с тебя деньги, не очень приятно?
У меня получалось так, что все игры, которые я разрабатывал, были тесно связаны с тем или иным событием моей жизни. Я, скорее, таким образом выражал свой протест в сатирической форме. Один из них, как я уже говорил, это случай с организацией по борьбе за защиту прав животных. И это уже одна из высших форм искусства – с помощью игры суметь заставить людей задуматься, дать понять им, что у них есть выбор.
Мало кто сейчас делает игры, чтобы заставить людей задуматься о чем-то.
Сейчас – наверное, а раньше такие были. Более того, существовали различные премии и награды за подобные проекты. Притом игры могли быть действительно были посвящены серьезным проблемам — типа голодающих детей в Африке.
А сейчас все превратилось в бизнес. Хотя многие до сих пор воспринимают видеоигры как искусство, поскольку они объединяют в себе видео, кино и графику. Хотя я считаю, что искусством видеоигры делает не способность охватить все составляющие, а возможность взаимодействовать с игроками, общаться с ними. При этом вы не можете контролировать весь процесс, вы только даете им повод начать диалог, а дальнейшее его развитие – за игроками. Вот именно это ставит видеоигры в ряд других искусств, и понимание этого начало появляться только сегодня.
Автор: JuliaLebedeva