Технологический форум «Открытые инновации» отгремел еще две недели назад. Но его отголоски пока не успели раствориться полностью. Одним из таких отголосков стало интервью Сергея Орловского, который был спикером на форуме. 12 ноября с Алексеем Комиссаровым в эфире канала РБК побеседовал президент компании Nival Сергей Орловский.
Компания Nival — российский разработчик ролевых и стратегических игр. Основана в 1996 году Сергеем Орловским, который в настоящее время является генеральным директором компании. За 18 лет работы компания выпустила множество успешных игр: «Блицкриг», Heroes of Might and Magic V, Silent Storm, «Демиурги» и «Аллоды». В данный момент команда Nival работает над рядом игр для ПК и мобильных устройств, включая самую ожидаемую стратегию года «Блицкриг 3», ролевую стратегию Prime World, завоевавшую множество наград во всем мире, инновационные кроссплатформенные Etherlords и Prime World: Defenders.
Сергей Орловский рассказал о роли компьютерных игр в образовании будущего, о хитмейкерстве, о месте и значении игровой индустрии в России, об «окне возможностей» и планах развития компании.
«Мегамозг» приводит наиболее интересные высказывания из интервью.
О рецепте хитмейкерства в игровой индустрии
Удержаться на горе сложнее, чем забраться, как известно. Но мы готовы меняться постоянно. Игровая индустрия – очень и постоянно эволюционирует. Нельзя, сделав один успешный проект, почивать на лаврах и наслаждаться успехом.
Надо постоянно двигаться вперед и, во многом, забывать то, что ты делал до этого, какими методами ты пользовался. Меняется все: бизнес-модели, платформы, гейм-дизайн, технологии. Раз в два-три года вам приходится переизобретать себя.
У нас тоже не все проекты выстреливали: какие-то – лучше, какие-то – хуже. В среднем показатель в индустрии – 1 к 10. У нас – 1 к 2, 1 к 3, в зависимости от разных периодов, что, я считаю, неплохо.
Но это hit-driven индустрия, и один успешный хит окупает практически все потери по неуспешным проектам. [Поэтому] иметь достаточно хороший коэффициент по успешным проектам – одна из основных задач, и этого достаточно.
О пользе и вреде компьютерных игр
Я не склонен закрывать глаза на те недостатки, которые есть у игр. И, конечно же, не склонен отрицать достоинства, которые у них есть. Это – медиа. И, как любые медиа они имеют плюсы и минусы. Можно воспринимать книги или фильмы, как добро или зло? Это как бы чистый лист. То, что вы на нем изобразите, оно и будет нести в себе добро или зло, пользу или вред.
Одно из определений игры – это последовательность интересных решений. Очевидно, что принимать эти решения в рамках ограниченного времени, ограниченных ресурсов – это очень полезный навык.
Игры могут помочь людям стать более решительными, [научиться] принимать более осознанные решения. Это очень полезный навык.
О роли игр в образовании будущего
Я считаю, что очень недооценена роль игр в образовании. Мы в некотором смысле потеряли связь игры и обучения, которая у нас была еще 10 тысяч лет назад. Мы с тех пор не сильно изменились. Тем не менее, мы практически разделили образование и игру. Хотя эти две вещи очень хорошо, органично, сочетаются.
Моя идея того, как образование должно быть устроено в будущем [такова]: человек, возвращаясь с работы [или из школы], к примеру, вместо того, чтобы смотреть час телевизор или час играть в [обычную] игру, он тоже запускает игру, но в ней должно быть 20-30-40% чего-то полезного и обучающего. [Причем] это должна быть настолько хорошая игра, чтобы люди сами хотели в нее играть.
10% мирового ВВП – это индустрия образования в целом. Это порядка $7 триллионов. 10% от этой суммы в 7 раз больше, чем вся игровая индустрия в мире. Если правильно воспользоваться этими ресурсами, то мы сможем сделать такие образовательные игры, которые будут круче любых Fallout 4, Assassin's creed и прочее. [Они] будут так же интересны, но при этом будут иметь еще очень мощный образовательный потенциал.
Стыковать это с существующими университетами очень сложно. Поэтому мы, по сути, идем сейчас своим путем, нарабатываем определенные практики. У нас есть несколько образовательных проектов. Мы продолжаем развивать это направление очень активно – посмотрим, где мы окажемся через несколько лет.
Значение игровой индустрии в России
Это один из самых динамичных секторов IT. Это прекрасная индустрия, с одной стороны, для технологического экспорта, с другой стороны, для культурного экспорта. И огромное количество стран, на самом деле, это поняли много лет назад. Те страны, в которых игровая индустрия наиболее активно развивалась в последние пять-десять лет, – это Канада, Корея и Китай. Везде государство играло основную роль в том, чтобы задать направление движения этой индустрии.
В базисе две вещи – образование и налоги. Во всех этих странах налоговые ставки в игровой индустрии были сброшены практически до нуля. В Канаде налоги компенсировались грантами.
Во всех, странах, в которых произошел рывок есть институты, университеты, которые готовят специалистов по направлениям игровой индустрии: игровой дизайн, графика, программирование и прочее. У нас практически нет ВУЗов, которые учат продюсированию или игровому дизайну.
Культурный экспорт помогает понять, каким образом люди думают. Если взять сложные ролевые игры или стратегии, в них определенные [модели мышления] закладываются. Например, если вы играете в Цивилизацию, то вы понимаете, что демократия – более эффективный общественный строй, чем феодализм. Эта мысль, так или иначе, со временем прорастает. Или вы играете в Assasin’s Creed и проходите по событиям войны за независимость США. Там тоже дается определенный взгляд на историю. Книги формируют мировоззрение? Формируют. Игры – более сильное медиа.
Фэнтези-игры, которые мы делали, мы насыщали определенным количеством наших российских культурных референсов. Или исторические игры типа «Блицкрига» – мы показываем очень взвешенный взгляд на события Второй мировой войны, которые не все страны склонны показывать именно таким образом.
Об «окне возможностей» для мелких разработчиков игр
Так было совсем давно – 20 лет назад. Но недавно [опять] был такой же момент, кстати, буквально года четыре назад. Очень небольшие группы могли добиваться впечатляющих результатов. [Тогда как раз] возник рынок мобильных игр, он был еще не насыщен. Так было несколько лет. Сейчас, конечно, снова это окно закрылось, и сейчас уже достаточно большие коллективы работают даже над маленькими мобильными «игрушечками».
О планах развития компании
Мы работаем на мировом рынке. Мы конкурируем со всеми ведущими игроками на нем. Нам очень важно иметь свою нишу и не выходить особо за ее рамки, потому что «океан», конечно, очень большой. Сейчас в России производство стало конкурентоспособным. Поэтому у нас есть план по расширению производства в России.
Конечно, надо понимать, что продажи здесь схлопнулись в два раза. Не только у нас – у всех сейчас такая ситуация. Базовая модель, которой мы сейчас придерживаемся, – это увеличение производства и экспорт на западные рынки, что, кстати, с новыми проектами у нас теперь неплохо получается. Раньше мы 50% зарабатывали на российском и 50% на зарубежном. Сейчас у нас по некоторым новым проектам до 80% западные продажи, что, я считаю в общем очень неплохо.
Автор: semen_grinshtein