Этот пост, как нетрудно догадаться, посвящен геймдизайну и разработке игр. Раньше я делал клиентские и браузерные игры, в том числе экшн Panzar. В Mail.Ru Group занимаюсь разработкой мобильных игр. Эта публикация задумана мной как некий мастер-класс по мотивам выступления в Технопарке, на котором я поделился своим опытом организации процесса построения геймдизайна. Несмотря на то, что часть материала в этой статье более актуальна для крупных компаний, я постарался учесть особенности проработки игрового дизайна в небольших студиях и начинающих командах разработки.
Что такое игра
В классике психологи определяют игру как непродуктивную деятельность, в которой сам процесс гораздо важнее, чем его результат. Можно с этим согласиться или нет, но доля здравого смысла в этом есть. Все-таки представляя любую игру, мы в первую очередь думаем об удовольствии от игрового процесса, а не о достижении личных целей. Дети с самого своего рождения постигают мир через игру. Фактически, это важная часть обучения, она помогает людям и животным осваивать окружающую реальность. Почему игры кажутся нам интересными, увлекательными, почему они нам нравятся? В нас заложено природой, что этот процесс обучения должен быть интересным и захватывающим, чтобы мы с удовольствием посвящали ему свое время и постигали некую информацию о мире. Я искренне удивляюсь тому, что в школах так редко используются игровые технологии.
Какие атрибуты присущи игре? Как мы можем отличить игру от любого другого процесса? Во-первых, игре присуще обучение. Это одна из ключевых характеристик. Также игра должна давать человеку обратную связь, чтобы он получал информацию о том, что же произошло в системе, с которой он играет. Без этой обратной связи игры быть не может. Процесс в игре ставится гораздо выше, чем цель — то есть вы можете играть в пасьянс не ради того, чтобы полностью собрать его 25 раз, а ради самогó увлекательного раскладывания. Например, матушка одной моей подруги каждый день просит свою дочку покормить ее барашка на ферме. Не потому, что ей нужны бараны, а потому что ей просто нравится играть в ферму.
У игры также есть понятие «интерфейс». В компьютерных играх все просто — мы подразумеваем под интерфейсом некую среду, обеспечивающую взаимодействие между игроком и логикой самой игры — это определенные диалоговые окна. На планшетах — еще проще. В классическом же понимании, если мы играем с физическими игрушками, с кубиками, шариками, когда ребенок пытается вставить объект в подходящее отверстие, это и есть интерфейс взаимодействия. То есть — некий посредник между логикой игры и пониманием ее процесса человеком. Когда геймдизайнер представляет, как пользователь увидит его игру, то это можно сравнить с просеиванием риса через сито. Некоторые зернышки остаются в сите, они не просеялись, а часть ушла вниз. Насыпанное — это то, что думал геймдизайнер, а просеявшееся — это то, что поняли и увидели игроки. То есть наша собственная призма восприятия всегда искажает понимание нами игрового процесса. Буквально на днях мы с коллегами проводили так называемое юзабилити-тестирование. Это наблюдение за поведением контрольной группы игроков, не знакомых с нашим новым проектом. Мы фиксируем движение глаз по экрану, действия игрока и его эмоции. Тест помог нам увидеть, насколько сильно разработчик может заблуждаться, пытаясь прогнозировать поведение игрока.
Кроме всего описанного, любая игра имеет правила — внешние инструкции, ограничивающие набор доступных действий. И последний атрибут любой игры — это некая роль, аватар, то есть то, что отыгрывает человек. В жизни он может быть Вася Пупкин, слесарь пятого разряда, и замечательно справляется со своей работой, но в игре-то он маг и чародей, убивает 625 барашков в первой локации, чтобы нафармить третий уровень, а потом пройти в Каражан с Мечом Тысячи Истин и покарать каждого, кто встанет у него на пути. В Японии даже есть отдельный термин для людей, которые очень сильно вживаются в виртуальную роль. Они провели исследование и попытались сопоставить те механизмы, которые работают в голове человека при шизофрении и при игре в компьютерные игры, и обнаружили некие аналогии. Игрок невольно начинает ассоциировать себя с некоей другой личностью, переносит на нее те атрибуты, которые он, может быть, хотел бы видеть у себя, и это тоже является частью игры. Иногда он видит себя в роли нескольких личностей, между которыми может мысленно переключаться.
Чему нас учит игра
Во-первых, мы вырабатываем определенные реакции на события, которые происходят в игре. Вы видите коридор, у него есть ходы направо и налево — ага, значит, туда можно идти. То есть происходит формирование неких алгоритмов поведения, реакция на окружающую среду, представленную в игре. У игры есть так называемая предопределенность, то есть она учит нас логике, чёткому пониманию, выстраиванию алгоритмов, моделированию неких ситуаций. Классический пример, который приводят геймдизайнеры — дверь. Если она не заперта, на ней есть ручка, то человек понимает, что может зайти в эту дверь. Если вы делаете рядом закрытую дверь без ручки — это плохо. Не хотите, чтобы он входил — сделайте просто стену, и он туда не войдет. Ведь у игрока уже сформировалось представление, что раз есть дверь, то в неё можно войти. И он будет биться в дверь и не понимать, почему же ее не сделали открываемой, или ожидать, что когда-то он сможет её открыть.
Можно пойти дальше — сделать очень большой красивый рубильник рядом с дверью. Она закрыта, ты повернешь рубильник, и она откроется. Это воспринимается достаточно легко. Еще пример — автомобиль. При этом слове вы представляете себе средство передвижения, а не 100 тысяч деталей, которые собраны вместе и работают благодаря законам химии, физики и кучи других процессов. Никто не углубляется в понимание того, как работает автомобиль, это просто не нужно. В играх мы пользуемся тем же самым приемом — создаем образы, с которыми у пользователей возникают некие ассоциации об их поведении и функции.
Если бы в игре все было предопределено, то было бы очень скучно. Ведь в реальном мире многое от нас не зависит, и это совершенно естественно. На кого-то упал кирпич, кому-то подарили шестой iPhone, а у кого-то такой же iPhone погнулся в кармане. Жизнь — это череда везений и неудач. Поэтому в играх всегда должен быть элемент случайности. Скажем, ты великий маг и волшебник 80-го уровня, который знает, что вот сейчас он легко убьёт того самого Васю Пупкина, но Вася Пупкин разбойник, и наносит со спины критический удар, безжалостно уничтожая свою жертву. Даже у самого слабого игрока должен быть небольшой шанс победить самого сильного, а у самого сильного должен быть шанс проиграть. Без элемента случайности игра превратится в шахматы, интересные только хардкорной аудитории.
Некоторые исследования показывают, что когда человек находится в состоянии азарта, то включается механизм, близкий к религиозным чувствам. То есть игрок возвышает себя над другими людьми, словно говоря: «Вот, фортуна мне улыбнулась», питая свою гордыню, ведь небеса, условно говоря, сегодня благосклонны к нему.
Чему ещё учит игра? Конечно, игра формирует мнение, то есть воспитывает. Существуют образовательные игры для детей, да и обычные игры могут нести в себе воспитательную функцию. Но через игру можно и доносить до людей свое видение ситуации по каким-то злободневным вопросам и событиям. Чему учит, скажем, GTA V? Ты ходишь, всех убиваешь. Весело же. Казалось бы, эта игра учит агрессии. Но практика показывает, что, на самом деле, ничего подобного: люди спускают свою агрессию в игре и в жизни начинают мыслить даже позитивнее. Главное тут — не заиграться, наверное.
Игровая валюта
Вы обращали внимание, что в играх практически всегда есть игровая валюта? Почему? Ведь удобно платить рублями. Зачем они придумали эту валюту? На самом деле, это очень важно. Представьте себе казино. Вы приходите туда, покупаете фишки, играете. Расстаться с фишкой легко, а с рублем ой как неприятно, как от сердца отрывать. Поэтому в играх используется тот же самый прием: в качестве фишек выступает внутриигровая валюта.
Многие геймдизайнеры полагают, что игрок думает примерно так: «Есть какая-то услуга, я хочу её купить. Сколько я должен на нее потратить?». Поэтому делают сложные курсы, чтобы игроку было неприятно это высчитывать, и он этим не занимался. На самом деле, так подходят к игре только 20% людей, а остальные думают наоборот, от купюры: «У меня есть в руках 200 рублей. Что я могу купить на них в игре?». Понимание этого нюанса помогает создавать ценовую политику в играх.
Как вы представляете себе деньги? Первая ассоциация — купюры, монеты. Вам не приходит в голову мысль, что это просто цифры. Все мы думаем, в первую очередь, о некоем физическом аналоге денег, поэтому, когда придумываем цены, берем реальные бумажки 10 рублей, 50 рублей, 100 рублей — после чего добавляем некие флуктуации относительно этих сумм. Максимально цены у нас доходят до трех тысяч рублей. Почему три, а не пять, ведь сейчас это самая крупная купюра? Примерно столько тратит средняя семья, когда закупается в Ашане на неделю. Если в Ашане он не готов оставить больше, то и в игре вряд ли потратит значительные суммы. Поэтому часто мы классифицируем наших платящих игроков по этим купюрам.
Что такое геймдизайн?
Конечно, мы думаем, что занимаемся творчеством, создаём миры и героев, но на самом деле мы сидим в куче документов, формул, в математике, и постоянно что-то придумываем и высчитываем. Одна из важнейших задач геймдизайнера — это увидеть всю картину целиком. Обычно это очень сложно, потому что люди привыкли все дробить на детали и оценивать их по отдельности, а собрать потом обратно в одно целое довольно тяжело.
Какие есть близкие, похожие профессии, которые часто путают с геймдизайном? Контент-менеджер — человек, который придумывает квесты, вносит данные в админку, пишет тексты и т.д. Замечательная профессия, геймдизайнер с ней очень тесно связан, частенько даже сам этим занимается, но это не геймдизайнер. Есть левел-дизайнер — это человек, который собирает из кусочков лабиринты и подземелья, создает прекрасные карты, на которых огромное количество мобов, чтобы игроку жилось тяжелее, и все в жизни у него было плохо. Это тоже не геймдизайнер. Есть эксперты по юзабилити и графические дизайнеры — те, кто придумывают и рисуют интерфейсы. Когда вы видите, что кнопочка расположена совершенно неудобно — скажите им «спасибо». Есть программисты различных скриптовых языков и баз данных, которые тоже тесно сотрудничают с геймдизайнером, постоянно помогают ему наполнять игру контентом, придумывают поведение различных существ в игре, просчитывают баланс, но это тоже не геймдизайн. Есть сценаристы, которые придумывают офигенный сюжет, чтобы он цеплял, чтобы были эмоции и драйв. Да, геймдизайнер во всем этом участвует, но это тоже немножко не то.
Что же тогда геймдизайн и чем занимается представитель этой профессии? Как бы ни хотелось мне этого говорить, но одно из самых важных для геймдизайнера — математика. Конечно, это не математический анализ, которым пытают студентов вузов, но все равно просчитать простую боевку двух персонажей — это уже система дифференциальных уравнений. У персонажей есть всего две характеристики, к которым можно свести все: атака и запас здоровья. Если мы говорим, что персонаж наносит критический удар, увеличивающий атаку в два раза с вероятностью 50%, это то же самое, что его эквивалентная атака в среднем на 150% больше. Или например, если у него есть щит поглощения, который уменьшает весь входящий урон в два раза, это всего лишь означает, что у персонажа в два раза больше эквивалентного здоровья. Но, на самом деле, хитрость в том, что и это можно упростить. Так что у персонажа остается всего одна характеристика — это мощь. Из которой можно вывести все другие. Да, геймдизайнеры напридумывали всякие системы типа SPECIAL (strength, perception, endurance и так далее), DnD-шные системы расчёта характеристик, кучу статов и параметров, но в основе всегда лежит мощь. В World of Warcraft этот параметр называется условно item level, из него рассчитываются характеристики на предметах, потом на персонажах.
Если мы справились с математикой, то следующая дисциплина, которую нужно знать и применять — это психология. Если мы не понимаем, как мыслит наш игрок, будет трудно сделать игру, которая ему понравится. Поэтому мы должны знать хотя бы основы психологии. Кроме психологии, естественно, можно отметить логику, абстрактное
Как-то меня спросил коллега: «Можешь мне новую игру до вечера придумать?» — «Да, хорошо. Пусть будут эльфы, пусть у эльфов будут уши — всё, игра готова». Это практически работа геймдизайнера. Мы приходим к руководителю и говорим: «Пусть будет так», он говорит: «Хорошо. А теперь докажи», и мы садимся, пишем 30-страничный трактат, который доказывает, почему у эльфов должны быть уши, приплетаем туда статистику, анализ рынка и многое другое, чтобы они поверили — да, уши у эльфов – это то, что сделает проект интересным для целевой аудитории.
Если вы знаете программирование, это будет плюсом, потому что все задачи по проекту обычно исходят от геймдизайнера. Не от project-менеджера и не от руководителя, по большей части они занимаются контролем. А вот что конкретно делать в каждой конкретной фиче, обычно решает геймдизайнер, потому что лучше него никто не может понять, как эту фичу разрабатывать. Под фичой я имею в виду любой конкретно взятый элемент игры — скажем, систему ресурсов, крафт, ремесло, игровые задания. Если вы хорошо знаете русский и английский языки, это тоже будет большим плюсом, поскольку вам придется писать и читать техническую документацию. Чаще всего нужно будет читать на английском, на нем написаны почти все книги по геймдизайну. Нелишним будет опыт в юзабилити и проектировании интерфейсов, геймдизайнеры этим тоже периодически занимаются. Если вы хороший менеджер и способны наладить работу коллектива, это тоже большой плюс. Геймдизайнеры, которые отчаялись в жизни и поняли, что их фантазия иссякла, обычно уходят в продюсеры, ПМ или в руководители. Хотя по своему опыту скажу, что продюсеру платят меньше, лучше идите в геймдизайнеры. Маркетинг и продюсирование — с этим тоже понятно. Если вы не умеете продать свой продукт, то делать его будет тяжелее.
Начало разработки игры
Самый первый и самый важный пункт — необходимо понять, а нужно ли вообще делать игру. Может быть, не стоит заморачиваться? Зачем мы вообще делаем игры? Обычно, чтобы ответить на этот вопрос, мы тратим месяц. Это очень сложный вопрос, потому что мы должны понять, каких целей мы хотим достичь в результате, сколько мы на неё потратим, сколько мы на ней заработаем, каковы сроки. Скажем, вы можете подойти к своему руководителю, предложить игру и сказать: «Она будет делаться три года», он скажет: «Окей, хорошо. Вот тебе три года, вот тебе люди», но при этом он скажет: «Через три года она должна зарабатывать в месяц 10 млн долларов. Если этого не будет, то даже нет смысла браться». Если вы скажете ему, что сделаете игру за полгода, то она должна зарабатывать в месяц два миллиона долларов, условно. Поэтому геймдизайнеры всегда ограничены во времени и людях, работают в условиях рисков.
Предположим, мы все-таки поняли — да, мы хотим делать игру. Теперь нам нужно придумать идею — а что за игру мы делаем? Может быть, мы хотим сделать фермочку, потому что видели, как фермы приносят большие деньги и верим в них. Может быть, мы хотим сделать карточный батлер или коллекционку типа HearthStone — запросто. Тут нам помогает метод, который придумал Эдвард де Боно, он называется «Шесть шляп мышления». У него есть книги про так называемые латеральные сдвиги, и это один из самых интересных методов. В чём он заключается? Мы сами себе придумываем шесть шляп и надеваем их в своем воображении на головы всем участникам дискуссии. Суть метода в том, чтобы все участники мыслили в одном направлении и не конкурировали, защищая свои идеи. Есть один участник с синей шляпой — тот, кто управляет процессом. Он не вмешивается, он не думает, он просто направляет участников, не давая покинуть рациональное русло.
Затем надеваем, скажем, белую — это шляпа идей. Мы все должны генерировать идеи. Пусть будет игра про Кремль, где ползают тараканы и убивают котиков — записали. Какая бы бредовая мысль не была, мы записываем все. Пусть Белый дом начинает продавать грибы — записали. Так вот, мы придумали самые сумасшедшие идеи, записали огромную кучу бреда на бумажечку — дружно снимаем белую шляпу. Теперь мы думаем, что же мы хотим дальше. Может быть, мы хотим эмоций? Может быть, мы хотим поругаться друг с другом? Надеваем красную шляпу, и начинаем обсуждать наши идеи, даём волю эмоциональным порывам. Наругались, пар выпустили — снимаем красную шляпу.
Далее мы хотим логику, чтобы проанализировать наши идеи. Надеваем следующую шляпу. Затем необходимо отсеять все ненужные идеи, надеваем другую шляпу. То есть суть этого метода в том, чтобы четко разделять процессы
Предположим, что мы придумали идею игры. К слову, сейчас я занимаюсь разработкой новой мобильной игры, сочетающей карточные механики и стратегическую составляющую. С точки зрения крупных издателей, 200 млн долларов в год — это не такие большие деньги. Скажем, тот же World of Warcraft приносит примерно 1,5 млрд долларов в год уже 10 лет. К слову, он занял четвертое место в мире по итогам 2013 года по показателю выручки до вычета расходов и налогообложения. В 2014 его активно теснила League of Legends, но среди классических MMORPG Warcraft по-прежнему лидирует по доходу. Интересно, какая будет картина за 2015 год. В 2013 на первом месте была GTA V — более 2 млрд долларов, но мы рассматриваем её успех, понимая, что игра продалась один раз, и на этом все. Да, потом PC-версия, может быть, аддоны, но тот же World of Warcraft поддерживает свой доход в течение 10 лет, это очень разные ситуации.
Когда мы решаем, какие игры хотим делать и сколько их будет, то руководствуемся очень простой логикой: а сколько у нас в команде геймдизайнеров, которые могут потянуть этот проект? Сколько у нас руководителей студий? Если этот человек сделает игру, которая будет приносить 200 млн, будет ли это хорошо для нас? Может быть, мы можем сделать игру, которая будет приносить 500 млн? Да, это хорошие деньги, и разница, может быть, не такая большая, но наша цель — получить максимум. Если мы не ставим очень высоких целей, то не получим среднего результата. Чтобы заработать 200 млн долларов, мы должны целиться на миллиард. Каждый раз, когда мы разрабатываем новый проект, мы должны сильно поднимать планку. Поэтому, чтобы получить HearthStone, нужно запланировать Warcraft. Сам HearthStone — интересная игра, потому что сначала в команде было всего 12 человек, а к окончанию их было 32. По сравнению со студией Allods Team или с командой разработчиков того же WoW, или другими проектами, 30 человек — это очень маленькая, «камерная» команда, и содержать ее один год разработки действительно недорого. В этом плане, расходы на разработку HearthStone были очень незначительные, потому что, скажем, все арты, которые есть у них на картах, они взяли из собственной же настольной карточной игры, очень прилично при этом сэкономив.
Итак, у нас есть идея, мы отыграли ее в своей голове. Далее приходит очередь концепта.
Подробнее про концепт
Цель этого этапа заключается в формировании видения, концепт-документа, где мы полностью изложим всю информацию про нашу игру. Это будет достаточно кратко, в общих словах, многое потом изменится, ведь мы не прорабатываем конкретные фичи. Там нет ни контента, ни формул, ничего, это именно видение того, каким нам представляется свой проект. Что такое концепт-документ, какие у него есть основные разделы, и почему это так круто? Сразу скажу про терминологию. В западной литературе то, что мы называем вижн или концепт, принято называть дизайн-документом. В русскоязычных статьях диздоком часто называют описание конкретной фичи или игровой механики. Концепт-документ пишется для того, чтобы понять, что собой представляет наша игра. Самое первое в концепте — это, как ни странно, написать платформу распространения. От этого зависит все. Одно дело, когда вы создаете колоссальные клиентские проекты ААА-класса, другое — когда вы делаете маленькую мобилочку. Разные бюджеты, разные команды, разные специалисты, поэтому все начинается с выбора платформы.
Какие бывают платформы распространения игр? Браузерные игры, консольки, PC-шные офлайн- и онлайн-игры. Еще есть социальные игры, то есть мы выделяем социальную сеть в отдельную платформу распространения. После выбора платформы мы выбираем жанр. Также очень важный момент. Если вы делаете экшен, где будет кровь, мочилово, рубилово, то что-то мне подсказывает, что на мобильном маленьком экранчике играть в него будет тяжело. Может быть, мы заработаем больше денег, если для мобилки сделаем ферму или логическую игру — тут тоже свои нормы. В последнее время границы жанров сильно расплылись. И теперь мы часто называем не жанр, а комбинации или ключевые механики.
Выбор сеттинга очень сильно влияет на успех игры. Мы провели исследование на широкой аудитории Игр Mail.Ru Group, — около 50 млн человек, — и получили очень интересные результаты. Я всегда искренне верил, что самый популярный сеттинг — это фэнтези, потому что существует множество игр в стиле фэнтези. Оказалось, ничего подобного. Самым популярным сеттингом оказался побег из тюрьмы, причем наибольшую популярность он имеет среди женской аудитории. Это было для нас вдвойне шоком. Почему так? Есть предположение, что человек в мегаполисе ощущает себя маленьким и незначительным, чувствует себя будто в тюрьме, окруженный другими людьми, пытается как-то вырваться из этого. И, может быть, поэтому он импонирует герою, который сбежал из тюрьмы, сорвал с себя оковы и стал свободным. Как оно на самом деле, я не знаю. Тем не менее, мы должны этим пользоваться. На втором месте оказалась Вторая Мировая и различные фэнтезийные сеттинги. Самые непопулярные — это герои комиксов Marvell. В принципе, логично. Так как возрастной диапазон аудитории очень широкий, то бóльшую ее часть культура комиксов еще не охватила. Популярность танков мы связываем не только с любовью к самому сеттингу, но и влиянием крупных тайтлов, популярных в последнее время. Аниме оказалось непопулярно. Опять-таки, это чужая культура, которая не близка средней и старшей возрастным категориям. Если взять только тех, кто младше 18 лет, то популярность аниме резко возрастает до 30%. Непопулярными сеттингами также были вестерн и каменный век, причем у всех категорий пользователей. Не хотят люди жить в пещерах.
Какие мы делаем выводы? Если берем игрушку в популярном сеттинге, то, казалось бы, получим более широкую аудиторию. Но здесь очень сильная конкуренция. Важно помнить, что, делая игры, мы ориентируемся не на весь спектр аудитории, а скорее на платёжеспособных игроков. Мы же коммерцией занимаемся. Поэтому мы вынуждены давать людям развлечение, чтобы они у нас играли и потихоньку платили. Это грубая аналогия, но так и есть. Когда мы отсеяли всех, кто не готов платить, то увидели, что те самые эльфы и орки резко поднялись вверх на первое место. Это объясняет, почему все вокруг делают игры в фэнтезийном сеттинге. Платящая аудитория, которая приносит основные деньги, любит эльфов, орков и фэнтези. Вторая Мировая сохранила за собой второе место только с очень большим отрывом. То есть танкисты тоже платят деньги.
Когда мы определились с жанром сеттинга, то переходим к самому главному — USP (unique selling points) или, по-русски, уникальные торговые предложения. Это определение того, чем ваша игра отличается от других. Если вы не сможете ответить на этот вопрос, то не сможете заставить ответить и потребителя. Если человек не понимает, почему он должен играть в клон WoW, то будет играть в оригинальную игру.
Когда мы сформулировали первые три пункта концепта, то отвечаем на вопросы о целевой аудитории и целевом рынке. Маленькие студии, средние студии, отдельные команды разработчиков могут сказать: «Наш целевой рынок — Россия», или Штаты, и это будет правильно и хорошо. Корпорации уровня Mail.Ru Group, Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft никогда не могут сказать так, иначе они просто обанкротятся — слишком большие средства вкладываются в разработку. Мы должны сказать: «Наш целевой рынок — весь мир». Других вариантов у нас нет. Конечно, здесь я преувеличиваю, и мы всегда выделяем ключевой регион, под который ориентируем игру.
Когда мы выбрали целевую аудиторию и рынок, то переходим к core-gameplay. Это то, в чём заключается игра — базовый игровой процесс. Есть игры, в которых есть только core-gameplay, и ничего более: ни контента, ни графики, ни звуков, ни фичей. Например, Тетрис: вы валите кубики, и все замечательно, это одна из самых популярных игр в мире. Когда мы определились, в чем заключается наша игра, то можем оценить сроки ее разработки и те вложения, которые мы должны сделать. В первую очередь, это нужно для того, чтобы мы задумались об окупаемости, снижении расходов, чтобы игра стала дешевле и быстрее в разработке. Иногда в концепт-документ записывают технические моменты, скажем, выбранный движок. Потому что нужно понимать, что это будет чего-то стоить, — либо роялти, либо деньги, — соответственно, вам нужны специалисты, которые умеют работать с движком, а это тоже учитывается. И наконец, последний пункт — это оценка рисков. Для этого есть опробованные методы типа SWOT-анализа, которые позволяют делать простейшие оценки. Но вообще это работа хорошего менеджера, инструменты которого сильно превосходят SWOT.
Когда мы расписали концепт, то должны ответить на вопрос, почему мы берём в разработку именно эту игру. Это к вопросу о том, много или мало 200 млн долларов прибыли в год. Да, это много, но если мы могли бы заработать 500 млн, то в этот момент должны задуматься, какую игру выбрать, чтобы получить максимальную прибыль. Иногда мы можем создать прототип, потратить три-четыре месяца работы, а потом отказаться от игры, потому что в итоге мы поняли, что получим не те деньги, на которые хотели бы выйти. Задача, на самом деле, очень сложная, потому что с высоты времени мы всегда можем оценить, какой проект был успешным, а какой — нет. Да, сейчас каждый может сказать, что «Если бы я тогда запустил Warcraft, тогда я бы стал богатым». На самом деле, если бы вместо Warcraft и его фэнтезийного сеттинга запустили игру про гномиков в том же качестве, что и Warcraft, они бы заработали те же самые деньги. То есть дело не в сеттинге, не в идее, даже не в том замечательном мире, который реализован в игре. Это просто был некий новый тренд качества. Все игры не дотягивали по качеству до WoW, и я имею в виду не графику. А тогда никто не мог это понять, даже сами Blizzard. Сейчас уже все геймдизайнеры говорят: «Ну, если бы…». Всегда тяжело прогнозировать, что будет через год, даже через полгода, через три месяца, и наша задача — понять, какой продукт будет нужен рынку через годы, когда мы закончим разработку.
Дальше мы даём коллегам и руководству наш продукт для оценки. Смотрим, как они реагируют. Иногда они набрасываются на нас, пытаются побить, поэтому геймдизайнерам лучше ходить в качалку или на бокс, а также кучковаться стайками.
Прототипирование
Затем мы создаем прототип игры. Цель очень простая — понять, интересно будет нам играть или нет, цепляет ли чем-то игра, заводит как-то, приносит эмоции? В прототипе допускаются ошибки, интерфейсы выполнены на уровне драфта, графика тестовая. Прототип отличает абсолютный минимум контента: не более чем нужно для теста. Самое главное на этом этапе — выбрать основные элементы, которые мы хотим проверить, понять, что же действительно важно в игре. В том же HearthStone важна не столько логика карт и их способности, не арты, даже не дизайн. В первую очередь это игровая механика — сражение карт болванок с маленькими цифрами, которые легко считать в уме. В первом прототипе HearthStone достаточно сражения фиксированного набора карт без абилок и анимаций с одним единственным героем. Этого достаточно, чтобы понять, а может ли тут быть игра. Далее мы добавляем к прототипу визуальные эффекты: красивое начало игры, анимации карт, пару абилок. Это производит так называемый wow-эффект, и на его волне игроку хочется дальше разобраться в логике. Если аудитория более хардкорная, ей это может быть не нужно, она сразу может понять, интересная игра или нет. Но так как мы ориентируемся на широкую аудиторию, то всегда вынуждены учитывать вкусы и поведение казуалов. Доля хардкорщиков порядка 5%, мидкор-игроков обычно до 15%, остальные — казуалы, 80% игроков.
Я работаю в студии «Мини-игры» в Mail.Ru Group, у нас большая аудитория. Тех, кто играет в бильярд и покер, намного больше, чем тех, кто играет в Warcraft и даже в фермы. Скажем, в Одноклассниках есть игрушка «Найди кота», она приносит большие деньги. Люди ищут котиков на разнообразных фото, и этот простой геймплей приносит больше прибыли, чем многие проекты с многомиллионными бюджетами разработки. Игры, которые делались годами, на которые потрачены миллионы долларов, могут быть неуспешными. Да, они интересны для нас, для конкретных геймдизайнеров, которые их придумали, но не для широкой аудитории. Первая ошибка геймдизайнера – считать, что если игра, которую он придумал, интересна ему и его друзьям, то она будет интересна широкой платящей аудитории. Казуальные игроки неплохо платят за внешность, за appearance. Среди хардкорных и мидкор-игроков более популярны покупка силы (преимуществ перед другими игроками). На втором месте для них продажа времени, на третьем — визуалка. Она хорошо продаётся так называемым социальщикам. Однако средний чек казуала обычно ниже, чем у хардкорщика. Несмотря на это, казуалов много, и с них можно зарабатывать деньги. Сейчас коммерчески успешные проекты часто не ориентируются только на один сегмент рынка. Тот же Clash of Clans может быть интересен как казуальным, так и мидкорным игрокам. Более того, он сам постепенно делает играющую в него аудиторию более хардкорной, углубляет понимание ею игровых механик.
Согласование
Какие методы у нас есть, чтобы правильно понять, оценить и согласовать нашу работу? Обычно выделяют три подхода. Первый — авторитарный, когда есть некий лидер, который говорит: «У меня большой жизненный опыт, я знаю, как это делать». Чаще всего так и бывает. Второй подход — когда есть экспертный круг. Мы в Mail.Ru Group часто собираем всех ведущих геймдизайнеров студий, буквально 10 человек, и даём им новую игру, предлагаем на суд идею. Они читают документ либо играют в прототип и высказывают своё мнение по разным пунктам. Это общее экспертное мнение о проекте. Но восприятие геймдизайнеров настолько «извращенное», что их мнение не может считаться ключевым в оценке проекта: отношение обычных пользователей к игре может оказаться диаметрально противоположным. Поэтому третий пункт — это аналитика. Мы показываем аудитории идею либо игру и собираем мнения, проводим юзабилити-тесты.
Чтобы проверить гипотезу о том, что глаз разработчика замылен, мы проводили опросы по желаемым игровым фичам и выбору арт-стиля для мобильной игры. Мнение экспертов, всех сотрудников компании и просто игроков разошлись. Не полагайтесь на авторитеты бездумно – деньги в вашу игру будут приносить не они. Однако это не уменьшает пользы от сбора экспертного мнения. Просто его недостаточно для того, чтобы увидеть всю картину в целом.
Vertical-Slice
Цель данного этапа — доказать, что работа идет в верном направлении, что в том, что мы делаем, есть игра. В отличие от прототипа, в вертикальном срезе мы оцениваем не одну интересующую нас фичу или core-механику, а целый комплекс игровых возможностей, которые составят в дальнейшем основу нашей игры. Обычно это три-четыре месяца после прототипа. Мы должны собрать некую рабочую версию игры. Чаще всего это одна локация в MMO либо ограниченное количество редьки на ферме. У вас есть редька, но нет капусты — это Vertical-Slice, когда очень мало контента, есть только базовые core-механики и основные core-фичи вокруг нее. Никакой дополнительной обвязки.
Friends & Family / Alpha
На данном этапе в игре уже есть достаточный для тестирования объём контента, есть все основные фичи. Может быть, они не до конца развиты, не проработаны, но в проекте уже нет критических багов, в него можно играть, можно показывать не только внутри студии. Цель данного этапа — посмотреть реакцию общественности, увидеть логические ошибки, то есть ошибки геймдизайнеров.
Открытый бета-тест
Здесь мы устраняем вообще все найденные ошибки. Это некая полировка игры, когда мы открыли её широкой аудитории, все могут заходить, регистрироваться, но основной траффик пока не идет. В игре практически полностью проработан весь контент, который мы запланировали ввести на старте. Мы смотрим на реакцию широкой аудитории, на то, как справляется наше оборудование с нагрузкой, как функционирует социальная инфраструктура — группы в соцсетях, форумы, то есть все, что окружает нашу игру. И естественно, ознаменование этого этапа — подключение биллинга. То есть можно принимать от людей деньги. И важно проверить, как работает наша монетизация.
Релиз
Последний этап, когда мы отпускаем игру в практически свободное плавание. Единственная цель — зарабатывать деньги. Главное на этапе релиза — пустить в игру максимально возможное количество игроков, чтобы он потом монетизировался. Здесь геймдизайнер больше занимается аналитикой и контентом, и меньше — проработкой новых фичей. Принято, что за первые три месяца работы игра должна выйти на нормальный расчётный доход. Если этого не произошло, наверное, что-то в геймдизайне было не так: либо игра не монетизируется, либо она не интересна аудитории, либо ещё что-то.
Привлечение
Какие три основные задачи решает геймдизайнер, когда проходит через описанные этапы? Первая задача — это привлечение. Если вы не умеете заваливать свою игру траффиком, тысячами людей, пришедших по баннерам с кошечками, то вообще нет смысла делать. Да, баннеры с кошечками работают хорошо. Был эффективный баннер, который я видел, правда, его быстро убрали — стоит девушка, за ней лесопилка и слоган: «Я дам тебе на пятом уровне». Люди идут, прием работает — но не все любят такие баннеры.
Как привлекать людей? Отвечая на этот вопрос, мы всегда начинаем с USP — уникального торгового предложения. Людей что-то должно зацепить. Часто за USP может сойти бренд или сеттинг игры. Если вы сделаете игру в сеттинге «Игры престолов», «Властелина колец» или Star Wars, то это даст изначальный boost аудитории, потому что много людей знают эти слова. Это довольно эффективно. Но стоит понимать, что за ту же «Игру престолов» вам придется около 30% дохода отдавать правообладателю, и стоит ли тогда с этим связываться? К тому же, они захотят согласовывать изменения в игре, и вам придется с ними очень долго бодаться, потому что правообладатель диктует свои условия, пытаясь сохранить правила сеттинга.
Следующий пункт в привлечении — это виральность, когда игра разносится сарафанным радио. На запуске игра World of Tanks имела достаточно ограниченную рекламную компанию, маркетинг был очень слабый, и люди начали играть, просто рассказывая друг другу. Сарафанное радио дало ей огромную аудиторию. И только когда у них появились деньги несколько лет спустя, они начали заливать интернет, метро и телевидение своей рекламой. Почему эта игра выстрелила? Потому что она зацепила ту аудиторию, которая никогда не играла. Скажем, World of Warcraft попытался пойти вниз, зацепить детей, оказуалить, упростить, чтобы к ним пришли люди из нового поколения. Покупать новых игроков стало очень дорого, и Blizzard решили срезать новый пласт аудитории. Растут новые поколения геймеров. Давайте упростим проект, чтобы эти поколения пришли к нам. World of Tanks пошел в другую сторону — они зацепили старшую аудиторию. Тех, кто сидит на сменах и несёт вахты: нефтяников, газовиков, старых военных, танкистов. У них основная платящая аудитория старше 40 лет. Сейчас из «Танков» люди уходят, их доход падает, но эти люди один раз уже поиграли в игры. Что же будет дальше? Неужели они не будут больше играть? Мы не можем такого допустить, поэтому создаются новые военные симуляторы, которые очень хотят забрать себе ту аудиторию, которая уходит из «Танков». Мы также понимаем, что не везде в мире танки популярны. Европа дает хорошие доходы, Россия — замечательные, а вот Америка и Азия вообще не приносят ничего. Американцы говорят: «В этой игре донат, а не подписка. Вы что? Мы не будем в это играть. Там русские, там очень сложно, нас убивают. Как там можно играть?». Ключевую роль здесь сыграл сеттинг: они не понимают танки, у них нет того исторического и культурного бэкграунда, который есть у нас. Европейцы говорят: «Ой, мой прадед воевал» или «У моего друга еще кто-то воевал». У нас то же самое. В Америке и Азии никто не воевал, они не знают этого, поэтому танки там ничего не приносят.
На самом деле, в привлечении можно говорить не только о том, что мы берем новую аудиторию, но и возвращаем тех, кто уже играл раньше. Для таких старых проектов, как Аллоды Онлайн, Perfect World или тот же Warcraft, это очень эффективно, потому что через эти игры прошло много людей, вернуть их достаточно дешево. Один новый игрок в WoW стоит около 700 рублей, а возвращенный — менее 100 рублей. Поэтому есть смысл работать над тем, чтобы вернуть старую аудиторию. Во многом это объясняет тематику следующего обновления WoW: они пытаются вернуть аудиторию, которая ушла из проекта ранее.
Все эти процессы описываются математически коэффициентами привлечения и возврата. Коэффициент привлечения, равный единичке, означает, что один активный игрок проекта привел еще одного игрока, не обязательно активного, хотя бы зарегистрировавшегося. Таким образом, социальные сети набирают свою большую аудиторию. Аналогично с коэффициентом возврата: какой процент игроков относительно активной аудитории нам удалось вернуть в единицу времени, обычно считаем за месяц.
Конверсия
Это эффективность действий пользователя. Скажем, конверсия в регистрацию показывает, какая доля из зашедших на сайт человек зарегистрировалась. То есть конверсия в регистрацию 10% говорит, что из 100 посетителей зарегистрировалось 10. После регистрации много других конверсий — активация аккаунта (если есть), скачивание клиента (если есть), конверсия «гейм один» (поиграл первый раз в игру), потом «эффективная регистрация» (зашел в игру на второй день), и так далее. Потом конверсия в активного игрока, то есть постоянно заходит, и наконец, конверсия в плательщика, — наша любимая, — внес деньги. Активный игрок, который платит, играет намного больше и дольше. Потому что если человек потратил на игру деньги, ему психологически тяжелее ее покинуть, плательщики всегда более преданная аудитория.
Удержание
Кроме привлечения нам важно уметь удерживать аудиторию, и тут все довольно сложно. Это основная задача геймдизайнера. Если в привлечении нам помогали маркетологи и продюсеры, то здесь мы, в основном, думаем сами. Если в игре нет увлекательного геймплея, то ее ничто не спасет. Если ваша игра получилась странной, но веселой — в нее будут играть. Если она получилась с очень красивой графикой, но унылая, то, как бы вы ни старались, какие бы daily-квесты вы ни придумывали, игрок все равно уйдет, потому что ему скучно.
Также в игре должна быть реиграбельность, то есть возможность игрока перепройти один и тот же контент. К сожалению, контент «выгорает» очень быстро, особенно для хардкорных игроков, хорошо освоивших «поглощение» контента. Если в игре есть морковка, они должны уметь эту морковку сажать 20 раз подряд и зарабатывать всё больше. Если в игре есть подземелья или локации, игроки должны иметь возможность проходить это подземелье снова и снова. Без реиграбельности игра очень сильно теряет retention. Retention — это тот математический параметр, который отвечает за удержание, то есть мера эффективности удержания. Он рассчитывается как процент аудитории на конец месяца относительно той аудитории, которая была на начало месяца, за исключением новой, приведенной с рекламы. Например, если у нас в игре на начало месяца было 100 человек, 40 ушло и 60 осталось, значит, retention равен 60%. Хорошо это или плохо? Казалось бы, 40% потеряли — ужасно! На самом деле, это очень хорошо. 60% — это средний хороший показатель по рынку для клиентских игр.
В мобильном сегменте все гораздо хуже, там retention даже относительно месяца считать непросто, он становится менее 10%. Люди открывают мобильник, смотрят, играют и сразу уходят. В одну мобильную игру, другую, третью — слишком быстро игры меняются. И это очень большая проблема, которую мы в игровой индустрии сами себе создаем. Как думают некоторые авторитетные крупные топы? Есть игра, давайте сделаем еще одну игру-клона, и она повторит успех. Соответственно, какая-то аудитория уйдет к нам, мы получим часть денег, все будет круто. Игр становится все больше, качество становится все ниже, рынок перенасыщается и происходит диверсификация аудитории: люди бегают из продукта в продукт и постоянно остаются неудовлетворенными, ни одна игра не отвечает до конца их требованиям.
Поэтому мы сами загоняем себя в такую ситуацию, что рано или поздно игры перестанут работать — и это уже началось. Уходят офлайн-игры, из-за самого факта офлайна. Рынок заполнили браузерки. Но и они также становятся неинтересны для разработчиков. Социалки становятся всё менее интересны крупным компаниям с точки зрения дохода. Наконец, мобильный рынок. У него огромная аудитория и большой потенциал развития. Мы сейчас активно работаем в направлении мобильного рынка, потому что он позволяет вместить очень большое количество игр, и эта наша методика продолжает работать. Но мы понимаем, что пройдет 5-10 лет, и та же самая проблема настигнет и мобильный рынок — игр станет так много, что будет неинтересно.
Вспомните какие-нибудь социальные игры. Помните, был бум? Сейчас люди забрасывают социальные игры. Вначале графика там была слабая, качество игр было более низким, но они могли быть более интересными за счет того, что их было мало, было некое разнообразие. Сейчас так много социальных игр, что они все похожи друг на друга, и уже нечего выбрать: новые проекты утопают в огромном море схожих продуктов. Однако есть проекты, которые еще работают. Скажем, игра «Тюряга» от студии «Кефир» по-прежнему приносит неплохие для студии её масштаба деньги. Но если мы попытаемся выйти на этот рынок заново, сделать свой клон «Тюряги», он уже не будет приносить такой прибыли.
Что еще повышает удержание кроме реиграбельности? Выпуск обновлений. Это очень опасный момент. Представьте себе просто игру и игру с аддоном. Это, на самом деле, две разные игры. Если вы поменяли механику, логику игры, то это уже разные продукты. Да, они обе называются Warcraft, но одна из них была Wrath of the Lich King, другая Mists of Pandaria. И та аудитория, которая любила играть в Lich King, не обязательно полюбит Mists of Pandaria. Изменились игровые механики, они стали более казуальными, эта игра уже неинтересна. Поэтому с точки зрения обновлений всегда есть простое решение — давайте вводить только новый контент. Это всегда достаточно безопасно удерживает аудиторию. Хотите изменить игровые механики? Откройте новую игру. Была Lineage, стала Lineage II — пожалуйста, никто не мешает. Если же вы видите проблемы в игровой логике, будьте крайне внимательны при изменении механик. Постарайтесь ответить на вопрос: «Не стала ли ваша ошибка игровой логики фичей, удерживающей многих игроков?».
И последний способ — удержание за счет оперирования. Когда продюсеры придумывают маркетинговые акции, ивенты, марафоны, все это очень позитивно работает на удержание. На самом деле, кроме retention здесь еще можно сказать про параметр lifetime (среднее время жизни игрока в проекте), но он высчитывается как следствие из retention.
Монетизация
Мы говорили о трёх ключевых задачах геймдизайнера: привлечение, удержание, монетизация игроков. Однако нужно помнить, что монетизация бывает как с точки зрения разработчика (геймдизайнера), так и с точки зрения оператора (продюсера). Разработчик придумывает, как зарабатывать деньги, а продюсер — как их приумножить. Хороший продюсер может своими акциями увеличить среднесуточный доход проекта втрое. Ключевой параметр, который мы выделяем при монетизации — это ARPPU (Average Revenue Per Paying User), средний доход с одного плательщика в месяц. Собрав из статистики проекта описанные величины, можно полностью предсказать его развитие на ближайшее время. Понятно, что на чем больший срок мы делаем прогноз, тем меньше точность. Но хотя бы на три месяца вперед мы можем прогнозировать достаточно стабильно. Что будет через полгода-год, сказать тяжелее. Многие проекты показывают высокие конверсии и монетизационные характеристики на старте, генерируя хорошую выручку. Тем не менее, через полгода они могут потерять весомую долю аудитории и просесть по доходам из-за непроработанности Hi-End Content’а, то есть отсутствия занятия для высокоуровневых игроков. Другая популярная причина постепенного снижения финансовых показателей многих проектов – отсутствие защиты от ботов и читерских программ, чья вредоносная деятельность может оказать значительное влияние на игровую экономику, баланс и, как следствие, размер аудитории и её мотивацию к совершению платежей. В итоге мы можем получить замечательный, хороший проект, но денег в нём будет немного. Необходимо понимать, что математическое прогнозирование подобных ситуаций и анализ их воздействия на игру не только возможен, но и необходим ещё на этапе вертикального среза.
Психология игроков
Известный психолог Ричард Алан Бартл в своей книге Designing virtual worlds описал модель сегментации игроков по психологическим типам. Он предложил несколько вариантов деления, но мы рассмотрим базовый, состоящий из четырех психотипов, так как именно он наиболее часто используется на практике при разработке игровых продуктов. В основе системы сегментации Бартла лежала шкала интересов. Он отложил на ней две оси: от действия к взаимодействию и от мира к игрокам. Тип игроков, оказывающих действие на других игроков, был назван Киллером. Название закрепилось в связи с тем, что Бартл формировал свою модель применительно к многопользовательским мирам, одной из составляющих которых было сражение между игроками (PvP). В играх, где нет PvP, этот психотип также будет присутствовать. Он ценит азарт и соревнование. Его мотив — превосходство над другими игроками, ощущение своей крутости и доминирования. Киллеры в этом плане довольно опасная аудитория: их все не любят. Как правило, их мало: не более 10%, но они платят больше всех. Они готовы платить за то, чтобы их iPhone был длиннее на два сантиметра.
Вторая группа формируется игроками, действующими на мир — это Карьеристы. Это игроки, которые больше всего любят копить блага, ресурсы, богатства. Как правило, это самая многочисленная группа, и её представители занимают до 40% общей аудитории проекта. Точная цифра зависит от конкретной игры и может сильно варьировать для разных жанров. Карьеристы любят чувствовать, что они богаты, любят хвастаться своим богатством. Причем богатство — это не обязательно деньги, ресурсы, это может быть что угодно: «У меня больше всего морковки», «Моя ферма самая большая».
Те, кто занимаются взаимодействием с миром, условно называются Исследователями. Если Киллеров меньше всего, а Карьеристов больше всего, то Исследователи где-то посередине. Их доля в проекте часто составляет до 30% от общей аудитории. Исследователи интересны тем, что они больше всего ценят навыки и знания. Им важен контент, который они будут изучать. Они требовательны к разнообразию графики, локаций, наличию пасхалок, секретов — что-то, что могло бы привлечь внимание в игре. Аудитория очень благодатная и благодарная, потому что имеет максимальный retention, очень хорошо удерживается проектом, но лишь до тех пор, пока есть что исследовать. Если игра больше не дает таких возможностей, эксплореры потихонечку начинают ныть, говоря, что раньше трава была зеленее, а небо голубее, и все было лучше. Исследователей достаточно трудно привлечь в проект, и платит эта категория игроков относительно мало.
Последняя четвёртая группа – те, кто занимаются взаимодействием с игроками, это Социальщики. Они любят общаться в чатах, заниматься гильдейскими активностями, всячески взаимодействовать друг с другом и с представителями других психотипов. Необходимо понимать, что ни один игрок никогда четко не подпадает под одну из этих групп. Мы говорим, что большую часть времени игрок чаще проявляет себя в одной из этих ролей. Мы устанавливаем вес каждого психотипа в поведении игрока. К примеру, какой-то игрок на 42% Исследователь, на 23% Киллер, на 25% Карьерист и на 10% Социальщик. Это означает, что 42% времени игрок проявлял себя как Исследователь, занимаясь присущими им активностями.
Одной из ключевых целей сегментации аудитории по психотипам является максимизация удержания игроков в проекте. Она строится на построении правильной модели взаимоотношений между представителями различных психотипов и выстраивании баланса в соотношении между ними. К примеру, Киллеры самые агрессивные, их все остальные не любят. Больше всего киллеров не любят Социальщики, они просто понять не могут: «Я пришел поболтать в чате. Почему меня убивают, за что?». Киллеры тоже не любят Социальщиков: «Что они мешаются здесь? Зачем они вообще существуют?». Так как Киллеры создают некий конфликт, мы всегда их должны отделять от других игроков. Как это сделать? Да легко — мы создаем поля боя, арены, батлграунды. Вынести их за рамки, пусть убивают друг друга, и все будет хорошо. Киллеры спокойно относятся к тому, чтобы убивать друг друга в рамках соревнования, но ровно до тех пор, пока они не начинают проигрывать чаще, чем выигрывать. Тогда им становится неинтересно, ведь их достоинство уязвлено, и мы должны периодически подкидывать киллерам более слабого противника. Для этого мы придумываем разные системы рейтингов. В шахматах есть система Эло, мы используем ее в своих играх. Как только игрок начинает расти, часто убивать, у него растет рейтинг. Ему начинают встречаться такие же сильные противники, как он, что уравнивает его шансы на победу. Чем выше он продвигается, тем сильнее враги и меньше шансы на победу. И наоборот: часто проигрывающего Киллера начнёт сводить в PvP с более слабым противником, который тоже часто проигрывал.
Карьеристы не любят Киллеров за то, что те мешают им развиваться. Они отнимают у них главный ресурс — время. Киллеры любят Карьеристов, потому что убить их обычно несложно, но жертва оказывает сопротивление. Исследователи нейтральны к Киллерам, считают их разочаровавшимися в жизни Исследователями. Киллеры стараются избегать Исследователей, потому что те очень часто за счет своего понимания игровой механики могут победить Киллера. Как так, какой-то там «некиллер», который никогда своими навыками в PvP никого не побеждал, взял и убил меня? Это же нечестно, это неправильно. Он знает игру лучше, но Киллеру это не объяснить, он не хочет этого понимать. Поэтому мы стараемся их не сводить друг с другом. Карьеристы часто считают Исследователей неудачниками, неспособными зарабатывать, но ценят их за накопленные знания, если Исследователь с ними делится. Исследователь видит в Карьеристе другого юного Исследователя, если тот неопытен, или барыгу, с которым неприятно иметь дело. Исследователь знает, какой рейд самый эффективный, какая морковка длиннее, и поэтому Карьеристы постоянно пытаются выведать у них информацию, которой те любят делиться, показывая тем самым, какие они умные.
Как с Киллерами взаимодействуют Социальщики? Очень негативно. Это одна из самых сильных отрицательных связей. Социальщики с Карьеристами — прекрасная взаимосвязь, потому что им Карьеристы хвастаются своими достижениями. Если Карьерист не похвастается, день прожит зря. А Социальщик потом растреплет, расскажет друзьям: «Слушай, ты знаешь, он купил шестой iPhone, у него, наверное, папа нефтяным бизнесом владеет. Вот засранец!». Исследователь и Социальщик — тоже хорошая связь, потому что Исследователь рассказывает Социальщику обо всех своих действиях, и в его глазах таким образом повышает свою собственную значимость. Самая идеальная связь — это Социальщик и Социальщик. Им никто не нужен: вот они общаются, все хорошо, игра удалась. Поэтому чат, средство общения, гильдии мы всегда выносим в общедоступное место. Везде должен быть чат, чтобы Социальщики легко друг друга находили и взаимодействовали с другими. Для Исследователей мы всегда все усложняем, иначе им будет не интересно. Для них нужны большие просторы, сложности, лабиринты и так далее. И наконец, для Карьеристов мы делаем обилие контента: много ресурсов, денег, развития, достижений, чем можно меряться. Чем больше в игре маунтов, питомцев и так далее, тем дольше будет играть у вас Карьерист.
Образование геймдизайнера
Практически ни одной книги на русском языке посоветовать не могу, кроме разве Эдварда де Боно «Латеральное мышление». На английском: Ричард А. Бартл, Designing Virtual Worlds, A Book of Lenses, The Theory of Fun, David Perry on Game Design и многие другие. Проблема в том, что ближайшее к нам высшее образование по геймдизайну было доступно в Хельсинках, поэтому книг на русском языке не так много. С ноября 2014 стартовало первое в России государственное образование в сфере разработки и оперирования игр в Высшей школе экономики (НИУ ВШЭ). Вечернее образование на один год считается как повышение квалификации для учащихся. Программа: «Менеджмент игровых интернет-проектов», там преподают геймдизайн, монетизацию, маркетинг и так далее. Если есть желание, можно пойти поучиться на интенсивах школы RealTime: учитесь несколько дней подряд с 10 утра до 10 вечера, там же и питаетесь, получаете мощный поток информации. Scream School — это, наоборот, растянутый на более длительный срок формат. Потенциал обучения разработке игр есть у Технопарка и Техносферы Mail.Ru Group. Возможно, в будущем мы увидим семинары по геймдизайну в МГТУ и МГУ.
Как в Mail.Ru Group распределены геймдизайнеры по играм и игры по геймдизайнерам?
При определении количества разрабатываемых проектов мы руководствуемся понятной логикой: сколько людей может потянуть проект, столько их всего в компании. У нас есть 20 человек, способных прорабатывать и организовывать разработку игры — значит, мы можем сделать 20 игр. Обычно говорят, что есть один lead-дизайнер, либо креативный директор, либо старший, ведущий дизайнер, руководитель студии, и за ним закрепляют некий проект. Попутно ему могут помогать еще несколько геймдизайнеров. На студию в 20 человек обычно приходится один геймдизайнер. Если в Allods Team 100 человек, то там будет пять-шесть или больше геймдизайнеров. Грубо говоря, на одного геймдизайнера приходится пять программистов, несколько художников и 10-15 человек других исполнителей и менеджеров.
В Mail.Ru Group одновременно разрабатываются десятки проектов. У геймдизайнеров всегда есть потенциал роста. Система грейдов помогает сотрудникам получать повышение должности и оклада при переаттестации, поддерживая мотивацию и интерес к работе. Периодически геймдизайнеры назначаются на новые проекты, получая возможность проявить себя или сформировать новые навыки.
Автор: Kallist