Привет друзья.
Хочу с вами поделиться рассказом об еще одном своем проекте Interplay Medium, о котором я упоминал вскользь в своей предыдущей статье про пражский электронный аудио-гид и которым я неспешно занимаюсь последних четыре года. На этот раз речь пойдет о проекте некоммерческом и рассчитанном в первую очередь на публику, с одной стороны, не чуждую разработке электроники, с другой, интересующуюся разного рода эстетическими практикам, на первый взгляд с электроникой не связанными.
Рассказ этот, пожалуй, имеет смысл разбить на несколько частей. Первая часть будет нести более философский характер, в ней я попытаюсь раскрыть общие предпосылки и основную идею проекта. В дальнейшем я расскажу об архитектуре всей затеи и далее буду по мере сил делиться конкретными поэтапными описаниями простых реализаций, которые, в свою очередь, могут быть полезны дизайнерам и разработчикам, желающим использовать мои наработки в собственных проектах.
Представленный ниже текст является отчасти переводом моего собственного текста на английском языке размещенного на сайте моего проекта, однако, не копирует его целиком (не уверен, что так здесь можно, поэтому заранее прошу прощения, модераторы, не бейте! текст мой собственный, оригинальный).
Преамбула
Мы живем в эпоху технологического и информационного бума, истинный смысл и перспективы которого только начинают приобретать первые осмысленные очертания. Доступность компьютерного инструментария и появление глобальной информационной инфраструктуры стало предпосылкой к изменению самой идеи коммуникации. Компьютерная техника переросла свой младенческий возраст и превратилась из простого средства алгоритмизации и анализа в каждодневный инструмент коммуникации и кооперации. В конце концов появилось большое количество доступных устройств, позволяющих на новом уровне осуществлять информационный обмен и организацию. Что же нас ждет дальше?
Human Generated Environment
Идея о том, что все человеческое существование — суть непрерывная реорганизация окружающей действительности не нова. Еще Витрувий, описывая архитектурные принципы, говорил о создании сооружения, как об преобразовании базовых элементов природы1, позднее идея реорганизации в более широком смысле нашла отклик в эстетике и философии эпохи возрождения, а в ХХ столетии воплотилась в принципах теоретиков и практиков дизайна2. Сегодня мы выводим понятие «дизайн» на еще более абстрактный уровень, говоря об организации информации вообще — как о фундаментальном принципе всех процессов, не только применительно к физическому миру но и на уровне абстрактных отношений и категорий.
Адаптация электроники к нашим органам чувств, к нашей природе, к нашему все более усложняющемуся языку, а так же, доступность инструментария, миниатюризация и удешевление производства электронных компонентов, и, в конечном итоге, понимание ценности свободного обмена информацией открывает перспективы, о которых мы сегодня можем только догадываться. Однако, очевидно одно — электроника, как инструмент, только начинает свое победное шествие по планете.
Появление open source hardware и copyleft electronics проектов, растущее сообщество энтузиастов-хакеров, которые используя доступную, порой, отслужившую свой срок электронику, создают системы с более изощренным функционалом, нежели чем задумано промышленными разработчиками — все это, на мой взгляд, зримые признаки фрагментации технического прогресса и выхода его за пределы предначертанной сферы автоматизации производства и быта. Электроника становится в буквальном смысле не просто инструментом а фактическим материалом художника, дизайнера, творца.
Interplay Medium
Мы привыкли рассуждать о композиции (будь то графическая композиция или архитектурная, литературная или музыкальная), как о построении (коллаже) пассивных объектов (фрагментов) которые приобретают осмысленную структуру в нашем воображении в силу законов восприятия формы и цвета. Мы можем говорить о взаимодействии объектов внутри композиции на уровне цвета, отношений масс, контрастности форм. Мы привыкли задавать какие-то правила организации композиции привычные нашему восприятию и использовать все это, как выразительное средство. Сегодня наши новые электронные «органы чувств» дают нам возможность воспринимать и взаимодействовать на принципиально новом уровне. Пришло время обучить мир предметов новому языку.
Представьте себе интерьер или целый ландшафт, внутри которого все объекты обмениваются информацией о собственном положении и физическом состоянии, а так же друг о друге и окружающей среде. Вы, как дизайнер информационной среды, можете задавать алгоритмическую логику взаимодействия объектов, дополняющую зримую композиционную логику организации архитектурного пространства. Вы как участник информационной среды, можете взаимодействовать со средой и менять параметры системы посредством любых предоставленных дизайнером физических и виртуальных «интерфейсов», используя как привычные формы физического взаимодействия между объектами, так взаимодействия со средой посредством персональных устройств (помощников).
В том или ином виде любое взаимодействие с бытовой или промышленной автоматикой — частный случай реализации этой концепции, например: «умный дом» или построение городской системы освещения в дневные и ночные часы. Однако, все эти системы призваны не более чем автоматизировать уже существующий привычный процесс. Interplay medium подразумевает организацию взаимодействия на принципиально ином уровне — когда сам способ организации и характер циркулирующих в локальном информационном пространстве данных представляются, как выразительное средство.
Проект Interplay medium предлагает новую концепцию организации среды, включающую в себя помимо классических выразительных методов, интерактивную и информационную составляющую, как на уровне объект — человек, так и на уровне объект — объект и сеть — объект — человек.
Дизайнеры интерактивной среды
Размышляя о будущем электроники и наблюдая за множеством все более интересных проектов, реализованных авторами из смежных а порой и вовсе не связанных с электроникой областей, я вспоминаю 80-ые. Когда специалисты из, казалось бы, совершенно разных дисциплин стали обращать внимание на компьютерные технологии. В сообществе программистов появились дизайнеры, работающие с цифровым изображением, музыканты имеющие дело с синтезированным звуком. А позднее в сообществе дизайнеров и аниматоров стали появляться программисты, пробующие свои силы в интерактивной графике. Тот факт, что наиболее яркие и интересные результаты этого странного симбиоза сделаны междисциплинарными разработчиками, заставляет меня полагать, что именно подобного рода специалисты смогут сделать (и уже делают) первые шаги из виртуального мира flash, maxMSP, PureData и прочих замысловатых инструментов заключенных внутри компьютера в физическую реальность. С другой стороны, творцы, ранее не имевшие дело с электронными технологиями, обнаруживают для себя новые возможности, открывающиеся в работе с микропроцессорной техникой. Откройте блог журнала Make или зайдите на сайт Arduino, и вы найдете там сотни примеров подобного рода проектов.
На мой взгляд, наступает тот самый момент, когда разработка интерактивного дизайна выходит за пределы виртуального мира PC и в руках творцов обретает новый смысл в мире физическом. Исследование этой новой области, а так же разработка инструментария для подобного рода проектов — задача, которую в настоящий момент проект interplay medium ставит перед собой.
Проект
Так выглядит прототип системы, собранный на Bifferboard. На трех независимых устройствах в браузере открыт интерфейс микросервера AXOD (aka Digital Axon).
Interplay medium в своем базовом представлении — это программно-аппаратный комплекс предназначенный для дизайнеров и разработчиков, желающих создавать системы интерактивных объектов, объединенные в локальную инфраструктуру и подчиненные единой задуманной автором логике. На базе дешевых устройств наподобие Raspberry Pi, Bifferboard или даже обыкновенного бытового рутера разработчик может собрать полноценную систему для управления логикой разрозненных объектов. А обладая знаниями в области создания электроники, автор может создавать собственные интерактивные объекты и интегрировать их в созданную им локальную инфраструктуру Interplay medium.
В этом месте я, с вашего позволения, прерву свой рассказ, покуда для интригующей преамбулы этого более чем достаточно, да и пальцы уже требуют основательного отдыха. В следующем постинге (который я постараюсь подготовить где-то через неделю-полторы) я расскажу собственно об архитектуре всей затеи и вкратце опишу, как выглядит изнутри центральный элемент системы — микросервер AXOD (aka Digital Axon).
Ссылок, опять же, не даю, покуда правила запрещают. Однако, полагаю, если кому-то станет интересно, найти сайт проекта по названию проблем не составит.
1 — Marcus Vitruvius Pollio:de Architectura, Book I, Chapter 4, I BCE.
2 — Например, Фрэнк Ллойд Райт в своих работах последовательно поводил идею сооружения «вырастающего» из природного окружения и «встроенного» в него, что в последствии сформировалось как стиль «Органической архитектуры». Людвиг Мис ван дер Роэ, будучи последователем неотомизма, руководствовался в своих замыслах идеями Аристотеля о четырех протоэлементах.
Тематическая литература
- McLuhan Marshall, Understanding Media: The Extensions of Man; 1st Ed. McGraw Hill, NY, 1964
Наверняка знакомый читателю фундаментальный труд известного канадского философа, филолога и теоретика электронных средств коммуникации. В своей книге Маклюэн описывает роль электронных медиа в современном обществе и пытается оценить степень и характер их влияния на человека. - Heidegger Martin, Die Frage nach der Technik // Die Kunste im technischen Zeitalter. Munchen, 1954
Выступление Хайдеггера в ноябле 1953го года в Мюнхенском высшем техническом училище в рамках устроенных Баварской академией изящных искусств чтений “Искусства в техническую эпоху”. Размышления Хайдеггера о роли и предназначении техники в культуре. - Moles Abraham, Théorie de l'information et perception esthétique, Paris, Denoël, 1973
Одна из первых и до сих пор немногих попыток рассмотреть вопросы эстетического восприятия с точки зрения математики, когнитивной психологии и теории информации. - Rob van Kranenburg, The Internet of Things 2008
Книга голландского культуролога и литературоведа и теоретика новых медиа. В своей книге Краненбург пытается заглянуть в завтрашний ambient technologies and the «all-seeing» networks день. Делится критическими опасениями относительно их развития и, в то же время, делает акцент на наметившиеся альтернативные тенденции в развитии означенных технологий и их влиянии на социум.
Книга выходила под creative commons лицензией и ее можно скачать с сайта Network Cultures
Автор: aureliano_b