
Мы не удивим наших читателей тем фактом, что на сегодняшний день сфера видеоигр является наиболее динамично развивающейся и перспективной в индустрии развлечений. Гейминг-экспансия приобрела поистине планетарные масштабы благодаря смещению акцента с монопользовательской версии на многопользовательскую, чему способствовало развитие сервисов прямых трансляций, потоковых и кроссплатформенных игр с возможностью онлайн-общения, превратив тем самым игры в полноценные сообщества по интересам и платформы для общения и заработка пользователей со всего мира. По прогнозам аналитиков выручка на игровом рынке в 2025 году достигнет $522,5 млрд, а число игроков — более 3,3 млрд.
В этой связи неизбежно возникновение вопросов, связанных с использованием объектов интеллектуальной собственности в видеоиграх и виртуальных мирах — их охрана, защита, извлечение прибыли и компенсации за незаконное использование — в том числе вопросы, связанные с использованием контента, созданного игроками. Если говорить упрощенно, то любая видеоигра — это совокупность объектов интеллектуальной собственности, к которым получает доступ каждый юзер. Игровой движок, графика, персонажи, музыка, внутриигровые диалоги, патчи — все эти основные компоненты являются объектами исключительных прав, у которых есть владельцы и бенефициары.
Объекты интеллектуальной собственности в играх
Вышеперечисленные объекты можно разделить на две макро-категории:
а) объекты авторского права и смежных прав. К ним относятся ПО, аудиоэлементы (игровая озвучка и музыкальное сопровождение), сценарии, диалоги. Программное обеспечение часто накладывается поверх игрового движка и может включать как собственный креативный инструментарий, так и сочетаться с промежуточным ПО, которое может помочь с рендерингом, физическим моделированием объектов, оптимизацией ассетов под разные системы и т.д. Как правило, такие программные компоненты относятся к литературным произведениям и охраняются авторским правом;
б) объекты патентного права и средства индивидуализации. Обычно видеоигры имеют графический пользовательский интерфейс, состоящий из графических элементов (персонажи, скины, предметы, карты, локации), которые могут охраняться в качестве промышленных образцов (объекты дизайна) или товарных знаков. В некоторых случаях способ взаимодействия аппаратного и программного компонента игры или способ обработки информации может быть запатентован в качестве изобретения, а в отдельных случаях — даже игровая механика. Хороший пример из последнего — патенты Nintendo на способ управления персонажами игрока в виртуальном пространстве, механика их движения, часть их способностей и загрузочный экран в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (патенты JP7496012, JP7519481, JP7449348, JP7514360).
При этом указанные механики уже стали причиной судебных споров между Nintendo, The Pokémon Company и Pocketpair, взорвавшей Steam своим Palworld, но об этом — в следующий раз.
Важно! Сама по себе концепция игры, ее идея как таковая, без привязки к материальному ее выражению в виде конкретных объектов (ПО, аудиовизуальные элементы, написанные сценарии и диалоги), не подлежит охране ни в каком виде. Иными словами, нельзя получить патент на идею — необходимо выразить эту идею в материальном объекте.
На данном этапе у читателя может возникнуть когнитивный диссонанс, связанный с ошибочным представлением о том, что охране подлежат только отдельные компоненты игры и нельзя защитить ее целиком в том случае, когда речь идет о ее клонировании, где цель клона состоит в том, чтобы воспользоваться преимуществами популярной игры, дублируя ее игровой процесс.
Спойлер: защититься сложно, но можно. Основная трудность состоит в отсутствии унифицированной категоризации понятия «видеоигра» в большинстве юрисдикций. В различных странах видеоигры относят к различным объектам исключительных прав, и правовые механизмы защиты, как и законодательная база, соответственно, тоже существенно отличаются.
Россия — не Европа, или что говорят законы в разных странах
В российском законодательстве не существует четкого и единого определения того, что такое компьютерная игра или видеоигра, и, соответственно, одним из главных вопросов, касающихся правового регулирования рынка видеоигр, является определение их правового статуса с точки зрения части IV Гражданского кодекса РФ.
В российской судебной практике принято квалифицировать такие объекты как программы для ЭВМ, однако этот подход морально устарел, т.к. игра, как мы уже упоминали, может включать в себя также объекты смежных прав, объекты патентного права и средства индивидуализации. Это понимают и в законотворческих кругах, поэтому в декабре 2024 г. инициативной группой парламентариев подготовлен и представлен на рассмотрение в Госдуму Федеральный закон «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации». В частности, в законе предлагается закрепить такие понятия как «видеоигра», «игровое имущество», «сервис распространения видеоигр», «организатор сервиса распространения видеоигр» и «распространитель видеоигр».
Аналогичная ситуация с понятием «видеоигра» и в Великобритании — в законе «Об авторском праве, промышленных образцах и патентах» отсутствует данный объект, поэтому защита видеоигры в целом на территории Соединенного Королевства может быть более проблематичной, чем защита отдельных ее компонентов.
В США видеоигры могут быть защищены как аудиовизуальные или литературные произведения (в последнем случае речь идет о защите программного компонента).
Что касается ЕС, то директива «О гармонизации некоторых аспектов авторских и смежных прав в информационном обществе» предлагает рассматривать игру как сложный мультимедийный продукт, состоящий из программных и непрограммных элементов, и охраняющийся авторским правом, однако здесь также не учитываются объекты патентного права и средства индивидуализации, которые могут являться неотъемлемой ее частью.
Минутка полезной информации для разработчиков
Так кому же в этом случае принадлежат права на игру целиком и что делать в том случае, если вы, будучи разработчиком, планируете использовать чужой движок, инструментарий и контент для создания собственного продукта?
Во-первых, убедиться, что лицензионное соглашение на использование ПО разрешает его доработку и использование в коммерческих целях. Это касается как open source-инструментов (например, Unreal Engine, Godot, Amazon Lumberyard), так и ПО с закрытым или условно открытым исходным кодом. Например, исходный код движка и редактора Unity от Unity Technologies доступен на Github под лицензией, позволяющей его изучение, но не модификацию или распространение самой технологии, хотя Unity и предлагает пользователям бесплатную персональную версию с определенными ограничениями в плане получения дохода.
Во-вторых, убедитесь, что с правообладателями используемого контента (дизайнеры, композиторы, исполнители, актеры дубляжа, сценаристы и др.) заключены лицензионные договоры на использование принадлежащих им результатов интеллектуальной деятельности или договоры об отчуждении исключительного права на такие результаты. Особое внимание следует уделить версиям игры или отдельным патчам с брендированным контентом, когда разработчики пытаются повысить DAU ((Daily Active Users) — количество уникальных пользователей, которые взаимодействовали с игрой в течение одного дня) за счет интеграции дополнительного контента в виде, например, брендированных скинов, предметов, карт, локаций, уникальных персонажей и т.д.
С одной стороны, согласно исследованиям Newzoo Consulting такие коллаборации положительно влияют на вовлеченность пользователей в игру в краткосрочной перспективе. В среднем такое сотрудничество повышает DAU на 11% в первые семь дней после запуска, а в сегменте pay-to-play — на 19%. Но есть и куда более впечатляющие примеры. Например, благодаря коллаборации Top Gun: Maverick с Ace Combat 7 and Microsoft Flight Simulator число уникальных пользователей возросло на 120% и 81% соответственно.
С другой стороны, введение в игру брендированных скинов вне зависимости от наличия/отсутствия целей монетизации без разрешения правообладателя чревато иском о нарушении интеллектуальных прав, т.к. используемая текстура может быть запатентована в качестве промышленного образца или охраняться в качестве товарного знака. Поэтому, прежде чем, например, выпустить на рынок скины с логотипом Gucci для Minecraft, убедитесь, что у вас есть соответствующее разрешение от правообладателя.
Персонажи (например, из комиксов, манги, аниме, фильмов и т.д.) охраняются авторским правом, а также могут являться зарегистрированным товарным знаком, и их использование без разрешения правообладателя может наказываться штрафом до 5 млн руб. (ст. 1515 ГК РФ).
Важно помнить, что продолжительность срока действия авторских прав варьируется в зависимости от юрисдикции. Например, в России, США, ЕС и Великобритании авторское право действует в течение жизни автора + 70 лет после его смерти; в Мексике — в течение жизни автора + 100 лет после его смерти. При этом в некоторых странах срок действия авторских прав варьируется в зависимости от категории объекта. Например, в Аргентине срок действия авторских прав на фотографические произведения составляет 20 лет с момента обнародования фотографии, в то время как фотография российского автора будет охраняться гораздо дольше — важно учитывать эти моменты при использовании такого контента в своем продукте.
Что касается распределения прав на готовый продукт, то здесь снова мы упираемся в отсутствие четкой дефиниции «видеоигра» или «компьютерная игра» в российском законодательстве. Если понятие компьютерной игры трактовать с точки зрения мультимедийного продукта, то тогда она подпадает под режим сложного объекта (ст. 1240 ГК РФ), так как представляет собой, по сути, интерактивный способ взаимодействия между игроком (игроками), устройством под управлением программным компонентом и электронным аудиовизуальным контентом.
В этом случае лицо, организующее создание компьютерной игры (разработчик-организатор), считается правообладателем всех элементов, созданных по его заказу специально для компьютерной игры. При этом, по общему правилу, для перехода прав заказчику все равно необходимо включить в договор с исполнителями пункт о переходе к заказчику исключительных прав на созданные по договору результаты интеллектуальной деятельности.
Если же мы трактуем игру как программу для ЭВМ, то в данном случае исключительные права на нее принадлежат автору, если он не передал их заказчику по договору или программа не является служебным произведением.
Соответственно, при соблюдении чужих исключительных прав и должном оформлении собственных релиз игрового продукта может принести разработчикам существенный профит, или же может обернуться фейлом в случае пренебрежения нормами интеллектуального права.
Автор: Анна Чернецова, руководитель направления зарубежного патентования Онлайн патента, патентный поверенный РФ №2275
Автор: kiselevd