Вопреки расхожему заблуждению, создание и использование эмуляторов игровых приставок вовсе не является пиратством. Более того, мировая судебная практика как раз выступает на стороне поклонников ретрогейминга: до настоящего времени еще ни одно разбирательство против разработчиков эмуляторов не заканчивалось в пользу крупных корпораций, а в США, благодаря прецедентному праву, эмуляцию как таковую и вовсе легализовали. И тем не менее платформодержатели, крупные издатели и ангажированные представители игровой журналистики с завидной регулярностью напоминают геймерам о том, что эмуляторы — главные пособники пиратов, а их использование аморально и противозаконно. В чем же причина подобной неприязни? На первый взгляд, ответ лежит на поверхности, однако на самом деле не все так просто.
Доморощенная пропаганда от Nintendo: эмуляция = пиратство
На официальном сайте Nintendo of America, помимо информации о консолях, играх, сопутствующих сервисах и гарантийной поддержке, существует раздел «Intellectual Property & Piracy FAQ», в котором японская корпорация обозначает свое отношение к такому явлению, как нелегальное использование и распространение программного обеспечения (в просторечии — пиратство). Внушительных размеров документ рассказывает простым языком, что такое интеллектуальная собственность, товарные знаки, копирайт, какие действия являются нарушением авторских и смежных прав правообладателя и почему «скачивать бесплатно без SMS» игры от «большой Н» нехорошо, аморально и просто отвратительно.
Вроде ничего необычного, если не брать во внимание один весьма любопытный абзац:
While we recognize the passion that players have for classic games, supporting emulation also supports the illegal piracy of our products. Wherever possible, Nintendo and its licensees attempt to find ways to bring legitimate classics to current systems (via Virtual Console titles, for example).
Как мы видим, Nintendo фактически ставит знак равенства между эмуляцией игровых систем прошлых лет и пиратством. Это выглядит особенно забавно, если вспомнить, что, благодаря прецедентному праву, на территории США эмуляторы получили законный статус как раз после того, как «большая Н» проиграла процесс против Lewis Galoob Toys, потеряв на нем более 15 миллионов долларов. Впрочем, подобное отношение со стороны одного из крупнейших платформодержателей закономерно, иначе как продавать лимитированное издание классических игр серии Super Mario для Nintendo Switch, запускаемых… на встроенном в сборник эмуляторе?
И это отнюдь не первый случай, когда «большую Н» уличали в сомнительных поступках. Так, например, выпущенная в 2016 году ретроконсоль NES Classic Edition использовала для хранения игровых дистрибутивов формат iNES, разработанный так ненавидимыми ею «пиратами» для дампа картриджей и последующей эмуляции игр. В общем, пиратство, конечно, плохо, но, когда оно приносит прибыль, возможны варианты. Справедливо и обратное: если некоторое явление чревато потенциально упущенной прибылью, его необходимо поставить вне закона, а когда не получается — постараться демонизировать, чем весьма активно занимаются платформодержатели и крупные издатели.
Что геймеру хорошо, то издателю убытки
Здесь все укладывается в рамки элементарной логики: если каждый геймер сможет без проблем запускать любые игры, выпущенные 10, 20, а то и 40 лет назад, то как же продавать ремастеры и сопутствующие сервисы вроде PS Now или расширенной подписки Nintendo Switch Online? И это была бы даже взаимовыгодная сделка, если за дополнительную плату игроки получали бы действительно качественные переиздания. Но, к сожалению, проекты уровня Resident Evil HD Remaster или The Legend of Zelda: Link's Awakening и по сей день являются, скорее, исключением из правил, а тотальные конверсии вроде недавних Resident Evil 2 Remake и Mafia: Definitive Edition, которые, по сути, представляют собой новые игры, и вовсе можно пересчитать по пальцам одной руки.
Чаще всего мы получаем на выходе либо оригинал, адаптированный под разрешения современных мониторов и телевизоров (и хорошо, если силами самого издателя, а не с помощью криво вшитого в дистрибутив фанатского патча), либо недоразумения вроде Silent Hill 2 HD Remastered с невесть куда подевавшимся туманом и дефолтными шрифтами из Word’а вместо оригинальных.
Что же касается cloud-сервисов, позволяющих запускать тайтлы прошлых лет на ПК или современных консолях, то, как ни крути, физику не обманешь: использование подобных платформ так или иначе связано с инпут-лагом и рассыпающейся картинкой, которые способны испортить все удовольствие даже от проверенной временем классики. Не говоря уже о том, что облачная модель дистрибуции ставит вас в зависимость от наличия хорошего интернет-соединения, то есть полноценно насладиться геймплеем в дороге или на даче вы уже не сможете.
На фоне столь халатного отношения к игровому наследию и собственной целевой аудитории со стороны издателей эмуляторы оказываются куда более практичным и выгодным для конечного потребителя решением. Зачастую, заплатив за лицензионную копию один-единственный раз, вы получаете возможность играть в нее на любом устройстве, при этом со значительно более приятной графикой, не ломающей атмосферу оригинала. Тот же Dolphin позволяет запускать оригинальные игры для Wii в разрешении 4K, и выглядят они при этом великолепно.
Доходит до смешного: игры, эмулированные с помощью Dolphin, смотрятся на порядок лучше даже по сравнению с относительно хорошими ремастерами для персональных компьютеров. Возьмем тот же ПК-порт Sonic Colors Ultimate, которым занималась Blind Squirrel Games. Ребята подошли к работе довольно ответственно — не просто подтянули текстуры в оригинале, но и перенесли игру на современный движок Godot. Но если к качеству моделей претензий не возникает, то с освещением, цветокором и различными визуальными эффектами студия попросту не справилась, по ходу дела залив все поле зрения навязчивым блюром. В то же время Dolphin сделал именно то, чего и ожидали фанаты сверхзвукового ежика, — предоставил им возможность поиграть в улучшенную версию классической игры, не перегруженную ненужной мишурой.
Не менее достойно Dolphin показывает себя при эмуляции Resident Evil 4. Поспорить с дельфином может разве что модифицированная фанатами версия игры для ПК.
Если же вы являетесь счастливым обладателем топового игрового компьютера, то, благодаря эмуляторам, сможете и вовсе добиться картинки, сопоставимой по качеству с современными AAA-проектами. Вот, например, как выглядит Uncharted: Drakes Fortune, запущенная на эмуляторе RPCS3 со всеми возможными графическими улучшениями.
Чисто с практической точки зрения эмуляторы предоставляют своим пользователям массу преимуществ, главными из которых являются экономия денег и пространства в доме, а также мобильность. Благодаря тому, что за годы развития информационных технологий мощности компьютеров и портативных гаджетов многократно возросли, сегодня вы можете с комфортом играть в игры для консолей вплоть до 5–6-го поколений хоть на бюджетном смартфоне, хоть на офисном ПК, хоть на Raspberry Pi. Это открывает широчайший простор для маневра, позволяя вам распоряжаться своей игротекой именно так, как вы хотите.
Например, вы можете перенести нужные дистрибутивы в память смартфона и играть в дороге. Или же загрузить образы любимых игр на компактный внешний винчестер WD_BLACK P10 и никогда не расставаться со своей коллекцией, благо емкости диска до 5 терабайт хватит, чтобы вместить практически все эксклюзивы, выпущенные вплоть до начала эпохи PlayStation 2.
Благодаря миниатюрным размерам (всего 11,8 × 8,8 × 2 см) такой накопитель можно носить в кармане куртки и брать с собой на работу, чтобы побегать в любимом платформере во время перерыва, или в гости, чтобы поиграть с друзьями в ретрофайтинг. Если же мобильность для вас не принципиальна, вы можете приобрести настольный винчестер с активным охлаждением WD_BLACK D10 на 8 терабайт, который, наряду с тем же RetroArch, поможет вам сэкономить кучу свободного места в квартире.
Производительности накопителя в 250 МБ/с с лихвой хватит для комфортной игры даже в эксклюзивы PlayStation 3, при этом по габаритам девайс оказывается лишь на 5 см больше стандартного картриджа для NES (19,5 см против 13,3 см в длину). И хотя бюджетным подобное устройство никак не назовешь, оно в любом случае обойдется вам в десятки раз дешевле полной коллекции оригинальных консолей семи поколений. К тому же с WD_BLACK D10 вы сможете сэкономить на покупке док-станции для беспроводных устройств, благо на корпусе диска предусмотрена пара портов USB Type-A мощностью 7,5 Вт, которые можно использовать для подзарядки мышки, геймпада или гарнитуры. Ну а самое главное, такой накопитель с установленными на него эмуляторами сможет избавить вас от необходимости покупки посредственных ремейков и ремастеров. Это, конечно же, не понравится издателям, но кому какое дело до их душевных переживаний?
Впрочем, стремление максимизировать прибыль от повторной продажи игр и сопутствующих сервисов — лишь вершина айсберга. Подлинные причины ненависти издателей видеоигр к эмуляторам оказываются куда глубже, ведь у них есть и еще одна, пожалуй, наиболее важная функция: они помогают сохранить память об игровом наследии. И именно это больше всего раздражает крупные компании, стремящиеся стигматизировать эмуляцию, поставив знак равенства между ней и пиратством.
Назад в прошлое! Как хорошо вы знаете историю игровой индустрии?
Давайте сделаем небольшое лирическое отступление и добавим в наш сегодняшний материал толику интерактива. Попробуйте навскидку, не прибегая к помощи поисковых систем, ответить на три вопроса из истории игровой индустрии:
-
Какую игру (или модификацию) можно назвать прародительницей жанра MOBA, к которому принадлежат такие популярные в настоящее время сетевые проекты, как League of Legends и Dota 2?
-
Какая игра считается первым в мире платформером и кто ее разработал?
-
Какая игра считается первым в мире представителем жанра dungeon crawler и одной из первых компьютерных ролевых игр в принципе?
Небольшое пояснение, прежде чем мы перейдем к «правильным» ответам. Вы наверняка обратили внимание на специфическую формулировку заданных нами вопросов. Все дело в том, что, хотя индустрия видеоигр сравнительно молода, мы не можем однозначно утверждать, что наши варианты ответов являются единственно верными. Игры, о которых мы расскажем ниже, действительно существовали, но нет гарантии того, что и у них не было предшественников, информация о которых ныне безнадежно утрачена или скрыта в таких глубинах, докопаться до которых могут разве что профессиональные историки. Так уж повелось, что в массовом сознании видеоигры и по сей день остаются чем-то несерьезным, поэтому никто особо и не утруждает себя сохранением исторического наследия гейм-индустрии, кроме энтузиастов. Впрочем, мы отвлеклись. Попробуем теперь ответить на заданные выше вопросы.
-
Какую игру (или модификацию) можно назвать прародительницей жанра MOBA, к которому принадлежат такие популярные в настоящее время сетевые проекты, как League of Legends и Dota 2?
Почти наверняка первое, что пришло вам в голову, — кастомная карта для WarCraft III: Frozen Throne под названием Defense of the Ancients, созданная моддером Eul. Кто-то может вспомнить карту Aeon of Strife от пользователя под ником Aeon64 для StarCraft. Однако задолго до появления культовых стратегий, еще в 1989 году, свет увидела игра Herzog Zwei, разработанная компанией Technosoft эксклюзивно для Sega Genesis, в которой использовались те же механики, что и в современных MOBA. Судите сами.
В Herzog Zwei можно было сражаться как против компьютерного противника, так и против живого оппонента. Каждый игрок управлял мехом-трансформером (чемпионом), способным превращаться из формы боевого робота в самолет-истребитель. Победа в партии засчитывалась тому, кто первым уничтожал вражескую базу (нексус). Помимо главного здания, в игре присутствовали форпосты (башни), которые, однако, надо было не уничтожать, а захватывать, поскольку каждая из второстепенных построек обеспечивала увеличение скорости прибавления денежных средств (золота) на счету игрока.
На полученные деньги можно было заказывать технику и пехоту (крипов), которые атаковали вражескую базу и могли захватывать промежуточные форпосты. Сами мехи были неспособны нанести урон постройкам, зато могли сражаться друг с другом, уничтожать юнитов противника, отдавать приказы войскам, а также транспортировать технику в форме самолета. Если у меха заканчивались HP или топливо, он взрывался, вновь возрождаясь на своей базе. Как видите, за исключением некоторых нюансов, перед нами — самая настоящая MOBA на двух игроков.
-
Какая игра считается первым в мире платформером и кто ее разработал?
Нет, это был вовсе не Марио, и не Donkey Kong. Да и Nintendo вовсе не является родоначальником жанра, как многие полагают. Самым первым платформером считается выпущенная в 1980 году компанией Universal Entertainment Corporation игра для аркадных автоматов Space Panic, повествующая о противостоянии бравого астронавта и коварных пришельцев.
Главной особенностью Space Panic было то, что ваш протагонист не умел прыгать, зато мог разрушать платформы и перемещаться между ними по лестницам. Цель игры заключалась в том, чтобы, подстраивая ловушки пришельцам, выбросить их всех за пределы экрана до того, как у главного героя закончится кислород. И конечно же — не свалиться в пропасть самому.
Ну а первым сайд-скроллинг-платформером с горизонтальной сменой экранов стала Pitfall!, выпущенная в 1982 году компанией Activision для Atari 2600.
В данном проекте вам предстояло примерить на себя роль искателя приключений с «говорящим» именем Гарри Питфолл. Цель игры — избегая разнообразных опасностей, найти 36 сокровищ и при этом уложиться в скромные 20 минут.
-
Какая игра считается первым в мире представителем жанра dungeon crawler, и одной из первых компьютерных ролевых игр в принципе?
А вот здесь все гораздо сложнее. На звание первого данжен кроулера претендуют сразу 4 игры, написанные для системы электронного обучения PLATO и мейнфрейма PDP-10 (как видите, «компьютеры для учебы» использовались не по назначению во все времена) в период с 1974 по 1976 год. Это были pedit5 (The Dungeon), dnd (The Game of Dungeons), собственно Dungeon (да, первые игры не отличались разнообразием названий), а также полумифическая m199h, которая, увы, не сохранилась.
Самой совершенной из перечисленных игр можно назвать Dungeon, написанную Доном Даглоу для PDP-10. Фактически это была полноценная партийная пошаговая RPG, в которой игрок управлял группой странников, забредших в таинственное подземелье в поисках богатств. В игре было реализовано множество комплексных механик, включая дальний и ближний бой, дистанцию и угол обзора, систему магии, NPC с дискретным ИИ и поддержку автоматического картографирования.
pedit5 для PLATO, созданная Расти Резерфордом, была попроще, но тоже довольно занимательной. В этой игре вы управляли единственным персонажем, исследующим случайно сгенерированное подземелье, в котором он мог отыскать что-то ценное или же встретиться с ужасным монстром. С противником можно было разобраться при помощи различного оружия и магии или же попытаться сбежать.
В случае успешного прохождения подземелья игрок мог перенести персонажа в новую сессию, а при гибели своего протагониста, напротив, терял весь прогресс и экипировку. Таким образом, pedit5 заложил основы не только данжен кроулеров, но и такого жанра, как roguelike.
Кстати, во все перечисленные проекты можно поиграть даже сегодня с помощью эмуляторов соответствующих игровых консолей и вычислительных систем.
Заложники славного прошлого
Вы можете сказать: «Ок, все это действительно интересно. Но зачем мне, рядовому геймеру, знать о том, что почти полвека назад какой-то парень запилил на мейнфрейме простенькую игрушку? С тех пор индустрия шагнула далеко вперед, и сегодня я могу насладиться куда более интересными ролевыми играми». Безусловно, можете. А все благодаря тем немногим разработчикам из небольших студий, которые все еще помнят, что такое RPG, и хотят радовать игроков по-настоящему интересными и увлекательными проектами. Ведь за последние несколько лет не вышло НИ ОДНОЙ новой ролевой игры класса AAA, и в настоящее время жанр тянут на своих плечах лишь немногочисленные энтузиасты из числа инди и студий второго-третьего эшелонов. И это как раз и является одним из следствий того, что историю игровой индустрии медленно, но верно предают забвению.
Необходимо четко понимать: крепко сбитые, геймплейно ориентированные проекты сегодня выходят на ПК и консолях лишь благодаря тому, что и среди геймеров, и среди разработчиков не перевелись люди, которые помнят, какой индустрия была в период своего расцвета. Не будь их, магазины заполонили бы «игросодержащие продукты» с минимумом геймплея и донатными шопами на сотни позиций. Это мы и можем наблюдать на рынке мобильных игр, который сформировался гораздо позже, нежели рынки ПК и консолей. И для пользователей мобильных устройств подобное положение вещей стало нормой именно потому, что они не видели других игр — сбалансированных, целостных, захватывающих, не пытающихся каждую минуту залезть в карман игрока. В свою очередь, издатели пришли на рынок смартфонов уже во всеоружии, умело используя механики вовлечения и подменяя ими подлинный интерес к проекту.
Результат вполне закономерен. Ниже приводим топ самых прибыльных мобильных игр за декабрь 2021 года по версии SensorTower. Как видите, в списке нет ни одного премиального проекта, хотя таковые регулярно (пускай и не так часто, как на основных платформах) выходят и в AppStore, и в PlayMarket.
И хотя ПК и консоли продолжают держать оборону, порочные практики мобильного гейминга медленно, но верно просачиваются и сюда. Ведь аудитория компьютерных игр растет с каждым годом, пополняясь «новобранцами», которые слыхом не слыхивали о Planescape: Torment, Baldur's Gate, Vampire: The Masquerade — Bloodlines и других столпах жанра, не говоря уже о более древних представителях золотого фонда RPG, и для которых образцом «ролевой игры нового поколения» является Horizon Zero Dawn. Да, именно так игровые журналисты окрестили экшен от третьего лица в открытом мире, взявший от ролевых игр разве что куцую систему прогрессии.
И это также является серьезной проблемой. Некомпетентные игрожуры, обладающие самыми поверхностными знаниями истории индустрии, транслируют свое «весомое» мнение неподготовленной аудитории, взращивая новое поколение геймеров с таким же ограниченным кругозором. Что, в свою очередь, лишь быстрее приближает те смутные времена, когда на рынке не останется ничего, кроме максимально безликих проектов неопределенной жанровой принадлежности, в которых «найдется что-то для каждого». Кроме самого главного — увлекательного геймплея. И именно разнообразные эмуляторы, наряду с фанатскими патчами и модами, позволяющими запускать старые игры на новых системах, помогают хоть немного отсрочить их наступление. Ведь пока существует сообщество игроков, которые помнят те самые — настоящие игры, крупным издателям так или иначе приходится с ними считаться.
Но, быть может, на рынок придут новые творцы из числа независимых разработчиков, которые потеснят нынешних титанов, вернув видеогеймингу былую славу? Увы, но здесь будет наиболее уместна меметичная фраза: «Вероятность крайне мала!» А все опять же потому, что многие из новоявленных гейм-девелоперов, подобно рядовым игрокам, плохо знакомы с классическими играми.
Сизифы нашего времени: почему инди-разработчикам так важно знать историю игровой индустрии?
Вот случай из жизни. Областная конференция независимых разработчиков видеоигр, организованная местным IT-колледжем. На сцену выходит «юноша бледный со взором горящим» и начинает свой доклад. Первое, что сразу замечаешь: парню не просто нравится избранная профессия — он действительно живет своим делом. Во вступительном слове начинающий гейм-дизайнер довольно долго говорит о тернистом пути к мечте, о многочисленных трудностях, которые ему пришлось преодолевать, и это вовсе не выглядит наигранным.
В основной части выступления молодой человек с гордостью представляет свой первый проект — двухмерный скролл-шутер с элементами стелс. Особое внимание автор акцентирует на механике взаимодействия протагониста с декорациями заднего плана. В частности, главный герой игры может прятаться в нишах, оставаясь незамеченным для проходящих мимо NPC, или же использовать их в качестве укрытия во время боя. По словам инди-девелопера, на создание и полировку данной системы он потратил уйму времени, а сама идея пришла к нему в голову чуть ли не случайно. И это звучит действительно удручающе.
«Но почему? — спросите вы. — Если парень написал классную игру и любит свое дело, то флаг ему в руки — глядишь, и поднимет геймдев с колен. А если она слишком простенькая, то “первый блин” же — простительно. Кстати, мы вроде про эмуляторы и наследие прошлого беседовали, при чем тут это?» Эмуляторы и ретрогейминг имеют к данному случаю самое непосредственное отношение. К сожалению, герой нашей зарисовки вряд ли сможет выйти за рамки инди-сцены и достичь хотя бы среднебюджетной лиги просто потому, что каждый раз при разработке нового проекта он будет тратить неимоверное количество времени на изобретение очередного «велосипеда», впустую расходуя как личные ресурсы, так и ресурсы своей команды.
Геймеры со стажем, которые наверняка есть среди читателей нашего блога, скорее всего, догадались, о чем идет речь. Хотя молодой гейм-дизайнер искренне считал внедренную им фичу чему-то уникальным, на деле этой механике уже более 35 лет: одной из первых игр, в которой была реализована аналогичная система укрытий, является Rolling Thunder, выпущенная Namco Bandai еще в 1986 году для аркадных автоматов Namco System 86, а в течение последующих трех лет переизданная для ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST и NES.
Аналогичные механики неоднократно использовались и в более поздних 2D-играх, включая Code name: Viper для NES (1990 год), James Bond 007: The Duel для Sega Genesis (1993 год) и Blackthorne (BlackHawk), в оригинале выпущенной для SNES и MS-DOS (1994 год), о существовании которых парень явно не подозревал.
И отнюдь не только в силу возраста: свою лепту в неосведомленность молодого поколения вносят в том числе издатели и прочие заинтересованные лица, демонизирующие эмуляторы (уже сейчас можно встретить игроков, которые на полном серьезе считают эмуляцию консолей чем-то ужасным и противозаконным, все по заветам Nintendo), а также некомпетентные журналисты, путающие жанры.
Способствует этому и несовершенство законодательства, регулирующего авторские и смежные права в цифровую эпоху, — издатели получили возможность «кошмарить» не только ресурсы, где выкладываются ROM’ы классических игр, но и создателей фанатских ремейков и даже моддеров, что наглядно продемонстрировала Take-Two в рамках прошлогоднего «крестового похода» против модификаций для классических частей GTA, приуроченного к выходу сборника Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition, который снискал славу худшего ремастера в истории.
Глобальная чистка затронула множество проектов на GitHub, ModDB, NexusMods, а также LibertyCity и других фанатских сайтах, посвященных играм франшизы. При этом под удар попала даже такая эпохальная работа, как проект по реверс-инжинирингу Grand Theft Auto 3 и Vice City, полностью реконструирующий обе игры и исправляющий множество багов оригиналов, который мог бы послужить отличным пособием для начинающих игроделов, а также глобальная модификация, переносящая мир GTA III на движок Vice City, на разработку которой авторы потратили почти 15 (!) лет. Взамен же один из крупнейших игровых издателей, зарабатывающий более миллиарда долларов в год на GTA Online, предложил геймерам «шедевр на все времена», который будут вспоминать долгие годы… разумеется, в мемах. Одним словом: «Потрачено!»
Попутно Take-Two убрала из сервисов цифровой дистрибуции оригинальные версии игр, стремясь таким образом повысить продажи ремастера. И здесь мы можем видеть еще одну проблему современной гейм-индустрии, о которой уже писали ранее: благодаря DRM и современным моделям распространения контента, издатель сохраняет полный контроль над выпущенными играми на протяжении всего жизненного цикла и может предать забвению любую из них по щелчку пальцев.
Все перечисленное позволяет крупным издателям свободно манипулировать не только рынком, но и сознанием потребителей, а заодно избавить себя от потенциальных конкурентов. Из-за текущей конъюнктуры и геймеры, и молодые разработчики игр попадают в этакий «пузырь безвременья», что губительно сказывается на развитии игровой индустрии (разумеется, если это самое развитие не измерять исключительно годовой прибылью — здесь-то как раз все в порядке). Не имея доступа к классическим играм, современная аудитория принимает за откровение механики тридцатилетней давности, в то время, как инди-девелоперы тратят время, финансы и личный ресурс на изобретение «велосипедов» разной степени сложности. Получается замкнутый круг, вырваться из которого не могут ни первые, ни вторые.
И нет ничего нового под солнцем…
С одной стороны, вместо того чтобы, опираясь на опыт предшественников, учиться на чужих ошибках, развивать наиболее удачные концепции и придумывать по-настоящему новаторские механики, инди-сцена топчется на месте, оказываясь не в состоянии эффективно конкурировать с мастодонтами рынка, даже несмотря на упрощение разработки благодаря появлению многочисленных движков и прикладных инструментов (в том числе и полностью бесплатных). В свою очередь, сами геймеры становятся куда менее разборчивы: их поражает даже то, что было нормой еще несколько лет назад. И в качестве наиболее яркой иллюстрации этого можно привести культ Dark Souls.
Сразу расставим все точки над «i» во избежание недопонимания: «Темные души» — бесспорно выдающаяся серия, да и множество вариаций на тему, вроде Salt and Sanctuary или Ender Lilies, заслуживают самых высоких оценок. Но эталоном хардкорности, которым Dark Souls стала для множества современных геймеров, эта игра отнюдь не является — она обрела такой статус лишь по той простой причине, что людям оказалось не с чем сравнивать.
На фоне недостатка высокобюджетных геймплейно ориентированных проектов, которые не просто показывают вам красивую картинку и заставляют совершать одни и те же рутинные действия, а именно играют с вами, как это было в золотые годы видеоигр, Dark Souls оказалась для многих настоящим глотком свежего воздуха. Что же касается Blade of Darkness от Rebel Act Studio, увидевшей свет в 2001 году, еще более ранней King’s Field от тех же FromSoftware и множества других слэшеров и action-RPG, то большинство людей ничего не слышали про эти игры, и именно по этой причине «Темные души» показались им настолько сложными. Да что говорить, даже оригинальная Demon’s Souls, выпущенная двумя годами ранее и эксплуатирующая те же идеи, едва не канула в небытие, провалившись на релизе с результатом около 30 тысяч проданных копий, поскольку в глазах современного казуального геймера выглядела чересчур хардкорной.
Сам факт того, что souls-like стали чем-то из ряда вон, хотя еще совсем недавно игры, способные бросить вызов, были нормой в высокобюджетном сегменте и выходили с завидной регулярностью, наглядно демонстрирует, в каком направлении движется современная индустрия. И эмуляторы игровых консолей, будучи связующим звеном между прошлым и настоящим, помогают новому поколению игроков приобщиться к бессмертной классике, удерживая ее от окончательного падения в бездну рафинированных «игр для всех и каждого», «донатных помоек» и прочих уродливых явлений современности.
Автор: Western Digital