На прошлой неделе в Киеве прошла конференция Casual Connect, которая традиционно собирает разработчиков, издателей и всех причастных к геймдеву четырежды в год в разных уголках нашей планеты. В Киеве такая конференция проходит уже в седьмой раз, и если раньше здесь встречались в основном PC casual разработчики, то теперь большинство команд специализируется на создании мобильных игр.
Фото Саши Палеевой
Собравшиеся говорили в основном об одном, о free-to-play-играх: о технических деталях, об особенностях идеи таких игр, о том, какие приемы работают, а какие нет, как настроить баланс игры, чтобы предложение о покупке не было навязчивым и т.д. Говорили об этом и в кулуарах, и на докладах, и если составлять список тех выступлений, где так или иначе касались темы free-to-play, то он будет включать чуть ли не все выступления за три дня конференции.
В ближайшее время в блоге Alawar начнется цикл статей о сборе статистики в f2p мобильных приложения: рассказ о наших методах и разбор кейсов. Stay tuned!
Другие обсуждаемые мобильные тренды – это, во-первых, рост доли Android-платформы и с точки зрения количества проданных девайсов (их число увеличилось примерно на 160%), и по количеству приложений (также увеличилось примерно в полтора раза).
А во-вторых, это рост популярности планшетов (примерно на 50% увеличилось количество проданных iPad, и на 170% увеличилось количество Android-планшетов в сравнении с предыдущим годом).
Также на Casual Connect обсуждали такое новое веяние как переход к «микс-медиа». Это новая идея в развлекательной сфере, которая определяет стратегию развития продукта. Идея микс-медиа предлагает нам при создании игры, как и любого другого развлекательного бренда, планировать его развитие исходя не из технологий, через которые он будет реализовываться (например, в геймдеве мы привыкли, прежде всего, говорить о движках, прошивках и операционных системах), а исходя из канала коммуникации. Успех Rovio и их «Злых птиц» в нише сувенирки навел многих других разработчиков на мысли, что геймдев и остальная развлекательная индустрия ближе друг к другу, чем казалось раньше. Почему мы легко представляем себе детские рюкзаки с персонажами каких-нибудь мультиков, но не думаем в том же направлении, когда рассматриваем перспективы развития собственной игры? Мы можем уже при старте проекта предполагать, как в дальнейшем будем развивать сюжетную идею через мультики или комиксы, какие плюшевые игрушки получатся из наших персонажей, как логотип игры будет смотреться на чехлах для смартфонов и т.д.
Близка к этой идее и «концепция четырех экранов», которую предложил Google. При разработке игры нам надо научиться мыслить как наши игроки – категориями гаджетов. Идея четырех экранов учит нас тому, что пользователь должен легко переключаться между одной и той же информацией на смартфоне, планшете, компьютер и ноутбуке, телевизоре (а точнее, на консоли). Выделяются именно эти «экраны», а не какие-то другие, потому что эти типы гаджетов различны по нескольким ключевым параметрам. Во-первых, управление. У телефона и планшета это тачскрин, у компьютера – клавиатура, у консоли – джойстик. Во-вторых, у них различна привычка потребления, то, в каких обстоятельствах мы привыкли использовать гаджет. Телефон мы используем в транспорте, в очереди, в общем, где-то вне дома; планшет – дома на диване; ПК или ноутбук – это девайс для работы, играем мы там только в случае, если хотим дать себе паузу, немного отдохнуть; а консоли – пожалуй, самый социальный гаджет, мы включаем его либо когда хотим поиграть всей семьей, либо когда принимаем гостей. Конечно, эти особенности должны учитываться и при адаптации геймплея, управления, влиять на длительность игровой сессии и возможность мультиплеера.
Очень важный момент этой концепции заключается в том, что пользователю должно быть легко и переключаться с экрана на экран. Как показывают исследования Google, 90% всех пользователей так или иначе, начиная активность на одном гаджете, продолжают его на другом. Главным образом это касается поиска в интернете – около 80% пользователей не ограничивают свой «интернет-серфинг» одним гаджетом. Если говорить об играх, то четверть всех наших пользователей параллельно с играми держат включенным еще какой-то девайс. Например, наш юзер играет на планшете, а по телевизору смотрит спортивную передачу. Или играет на приставке, в то время как на компьютере у него играет интернет-радио. Как показывают исследования Google, теперь наши пользователи живут в мире четырех экранов, которые взаимосвязаны друг с другом. Нам надо научиться делать игры, учитывая этот факт.
Об этих трендах мы рассказали на Casual Connect. Если интересно узнать больше, то скоро будет выложена видеозапись выступления Александра Лысковского, генерального директора Alawar, в первый день конференции с одним из открывающих докладов. Пока же можно скачать pdf-презентацию доклада «Три элемента игровой вселенной: платформы, бренды, коммьюнити», а на вопросы мы рады будем ответить в комментариях.
А для тех, кто любит картинки, предлагаем пройти в facebook-альбом фотографа Саши Палеевой, которая выложила 250+ фотографий с этой конференции.
Автор: ritazabrodina