Введение
CMake — это открытый и кросс-платформенный набор утилит, предназначенных для автоматизации тестирования, компиляции и создания пакетов проектов на C/C++. Написав однажды небольшой и понятный всем скрипт, Вы тем самым обеспечите одинаковую сборку вашего проекта на любых платформах, где доступен CMake.
Язык CMake, будучи транслированным в нативный файл сборки (например, Makefile или Ninja), определяет процесс всего управления проектом. В Вашем распоряжении, с функциональной стороны, есть лишь команды, которые могут образовываться в довольно сложные конструкции. С них мы и начнём.
Запуск CMake
Ниже приведены примеры использования языка CMake, по которым Вам следует попрактиковаться. Экспериментируйте с исходным кодом, меняя существующие команды и добавляя новые. Чтобы запустить данные примеры, следуйте этим шагам:
- Установите программу CMake с официального сайта
- Создайте на рабочем столе текстовый файл
CMakeLists.txt
- Добавьте в начало файла
cmake_minimum_required(VERSION 3.0)
- Скопируйте туда исходные тексты необходимых примеров
- Если у Вас установлен консольный CMake, то запустить скрипт можно с помощью команды "
cmake .
". Если у Вас графический CMake, то в первые два верхних поля приложения вбейте адрес Вашего рабочего стола, затем нажмите кнопкуGenerate
. Результат появится в нижнем текстовом поле.
Команды
Команды в CMake подобны функциям во многих языках программирования. Чтобы вызвать команду, необходимо написать её имя, а затем передать ей обрамлённые в круглые скобки аргументы, отделённые символами пробелов. В приведённом примере команде message
передаются шесть аргументов для вывода в консоль:
# Напечатает в консоль "CMake is the most powerful buildsystem!"
message("CMake " "is " "the " "most " "powerful " "buildsystem!")
Аргументы
Аргументы, обрамлённые в двоёные кавычки, позволяют внутри себя совершать экранирование и подстановку переменных. Необрамлённые аргументы не позволяют производить подобных вещей и не могут включать в себя символов ()#"
и пробелов, однако более удобны для использования. Пример:
# Напечатает "Hello, my lovely CMake", один таб и "!":
message("Hello, my lovely CMaket!")
# Напечатает "Hello,_my_lovely_CMake!" без пробелов:
message(Hello,_my_lovely_CMake!)
Комментарии
Комментарии начинаются с символа решётки и заканчиваются на конце той строки, где они были напечатаны. Текст, заключённый в комментариях, игнорируется системой сборки и не оказывает никакого эффекта на её работе. Примеры выше также демонстрируют использование комментариев.
Переменные
Переменные можно определить путём вызова команды set
, а удалить вызовом unset
. Получить значение переменной можно по конструкции ${VARIABLE}
. Пример:
# Определить переменную VARIABLE со значением "Mr. Thomas":
set(VARIABLE "Mr. Thomas")
# Напечает "His name is: Mr. Thomas":
message("His name is: " ${VARIABLE})
# Удалить переменную VARIABLE:
unset(VARIABLE)
Логические выражения
Прежде чем приступать к изучению условных операторов и циклических конструкций, необходимо понимать работу логических выражений. Логические выражения используются при проверки условий и могут принимать одно из двух значений: правда или ложь. Например, выражение 52 LESS 58
обратится в правду, так как 52 < 58. Выражение 88 EQUAL 88
обратится в правду, 63 GREATER 104
обратится в ложь. Сравнивать можно не только числа, но и строки, версии, файлы, принадлежность к списку и регулярные выражения. Полный список логических выражений можно посмотреть тут.
Условные операторы
Условные операторы в CMake работают в точности как в других языках программирования. В данном примере сработает лишь первый условный оператор, который проверяет, что 5 > 1. Второе и третье условия ложны, так как 5 не может быть меньше или равняться одному. Блоки команд elseif(5 LESS 1)
и else()
необязательны, а endif()
обязательна и сигнализирует о завершении предыдущих проверок.
# Напечатает "Of course, 5 > 1!":
if(5 GREATER 1)
message("Of course, 5 > 1!")
elseif(5 LESS 1)
message("Oh no, 5 < 1!")
else()
message("Oh my god, 5 == 1!")
endif()
Циклы
Циклы в CMake подобны циклам других языков программирования. В приведённом примере устанавливается значение переменной VARIABLE
в Airport
, а затем четыре вложенные команды последовательно исполняются пока значение переменной VARIABLE
будет равняться Airport
. Последняя четвёртая команда set(VARIABLE "Police station")
устанавливает значение проверяемой переменной в Police station
, поэтому цикл сразу остановится, не дойдя до второй итерации. Команда endwhile()
сигнализирует о завершении списка вложенных в цикл команд.
# Напечатает в консоль три раза "VARIABLE is still 'Airport'":
set(VARIABLE Airport)
while(${VARIABLE} STREQUAL Airport)
message("VARIABLE is still '${VARIABLE}'")
message("VARIABLE is still '${VARIABLE}'")
message("VARIABLE is still '${VARIABLE}'")
set(VARIABLE "Police station")
endwhile()
Данный пример цикла foreach
работает следующим образом: на каждой итерации данного цикла переменной VARIABLE
присваивается следующее значение из списка Give me the sugar please!
, а затем исполняется команда message(${VARIABLE})
, которая выводит текущее значение переменной VARIABLE
. Когда значений в списке не остаётся, то цикл завершает своё выполнение. Команда endforeach()
сигнализирует о завершении списка вложенных в цикл команд.
# Напечатает "Give me the sugar please!" с новых строк:
foreach(VARIABLE Give me the sugar please!)
message(${VARIABLE})
endforeach()
Существуют ещё 3 формы записи цикла foreach
. Первый цикл в данном примере на место списка генерирует целые числа от 0 до 10, второй цикл генерирует в диапозоне от 3 до 15, а третий цикл работает в сегменте от 50 до 90, но с шагом 10.
# Напечатает "0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10" с новых строк:
foreach(VARIABLE RANGE 10)
message(${VARIABLE})
endforeach()
# Напечатает "3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15" с новых строк:
foreach(VARIABLE RANGE 3 15)
message(${VARIABLE})
endforeach()
# Напечатает "50 60 70 80 90" с новых строк:
foreach(VARIABLE RANGE 50 90 10)
message(${VARIABLE})
endforeach()
Функции и макросы
Синтаксис CMake позволяет определять собственные команды, которые можно будет вызывать в точности как встроенные. Приведённый ниже пример демонстрирует использование функций и макросов: сначала определяются функция и макрос со своими собственными командами, а при их вызове их команды исполняются последовательно.
# Определение функции "print_numbers":
function(print_numbers NUM1 NUM2 NUM3)
message(${NUM1} " " ${NUM2} " " ${NUM3})
endfunction()
# Определение макроса "print_words":
macro(print_words WORD1 WORD2 WORD3)
message(${WORD1} " " ${WORD2} " " ${WORD3})
endmacro()
# Вызов функции "print_numbers", которая напечатает "12 89 225":
print_numbers(12 89 225)
# Вызов макроса "print_words", который напечатает "Hey Hello Goodbye":
print_words(Hey Hello Goodbye)
Команда function
первым аргументов принимает имя будущей функции, а остальные аргументы — это имена параметров, с которыми можно работать как с обычными переменными. Параметры видимы лишь определяемой функции, значит вне функции доступ к её параметрам мы получить не можем. Более того, все другие переменные, определяемые и переопределяемые внутри функции, видны лишь ей самой.
Макросы аналогичны функциям за тем исключением, что они не имеют собственной области видимости: все переменные внутри макросов рассматриваются как глобальные. Более подробно о различиях макросов и функций Вы можете почитать здесь.
Области видимости
В предыдущем разделе Вы узнали о том, что некоторые конструкции в CMake могут определять собственные области видимости. На самом деле, все переменные по умолчанию считаются глобальными (доступ к ним есть везде), за исключением тех, которые были определены и переопределены в функциях. Также имеются кэш-переменные, у которых своя собственная область видимости, но они применяются не столь часто.
Заключение
На этом синтаксис языка CMake заканчивается. Следующая статья выйдет примерно через пару дней и будет вводить в использование системы сборки CMake. До скорых встреч!
Автор: Gymmasssorla