Чтение на выходные: «Питер Молиньё. История разработчика, создавшего жанр “симулятор бога”» Рафаэля Люка

в 10:58, , рубрики: биография, видеоигры, книга, что почитать
Чтение на выходные: «Питер Молиньё. История разработчика, создавшего жанр “симулятор бога”» Рафаэля Люка - 1

Сегодня в рубрике книга-биография. Она же — книга-интервью. Крупным планом — Питер Молиньё, одна из самых противоречивых персон в мире видеоигр.

Пару слов об авторе. Рафаэль Люка — игровой журналист и писатель. В его портфолио публикации для изданий PC Team, Gameplay RPG, PlayMag, Future France, Joypad, PlayStation Magazine, Xbox Magazine, Consoles+ и Joystick. На книжных полках геймеров можно найти и книги его авторства, и кроме той, что обсудим в этом материале. Например, про историю RPG, а также франшизу «ведьмацкой» саги.

Написание книги о создателе «симулятора бога» можно засчитать автору за задачу со звездочкой, поскольку жизнь и карьера Питера Молиньё полна разочарований и падений. В адрес разработчика почти непрерывно направлена критика, связанная как минимум с провалом его кампании по Godus на Kickstarter, а интернет хранит дерзкие интервью и даже пародийный аккаунт в Twitter. Заявления Питера Молиньё не раз вынуждали игроков ждать и ждать выхода игры, и Рафаэль Люка как раз из тех пользователей, которые мечтали на полную вместе с создателем.

Мы не будем пересказывать хронологию событий из жизни Питера. Возможно, вы наслышаны о биографии господина Молиньё и так. С другой стороны, если вы не знакомы с историей его взлетов и падений, то книга поможет глубже узнать этого человека и не делать каких-то уж слишком осуждающих выводов. Увы, герою этого сюжета приходилось публично признавать ошибки, в то время как за кадром оставались его личные переживания.

В первых главах Рафаэль Люка рассказывает о детстве и семье Питера Молиньё. Можно узнать, что сформировало его характер, откуда взялась тяга к воображаемым мирам, что из окружающей обстановки позже нашло отражение в играх и через какие трудности пришлось пройти игровому гению, чтобы повзрослеть.

Творческий и карьерный путь Питера Молиньё автор пересказал через ключевые вехи:

  • создание Bullfrog и продажу ее Electronic Arts,

  • последующее создание Lionhead и продаже ее Microsoft,

  • основание компании 22Cans и запуск нашумевших игр Curiosity: What's Inside the Cube и… Godus.

Рафаэль Люка подошел к писательской задаче философски. «Чтобы описать карьеру Питера, я воспользуюсь концепцией Джамбаттисты Вико (1668–1744 гг.) из его “Новой науки”, где он разделяет историю цивилизаций на три периода: эпоху богов, эпоху героев и эпоху людей. Но если Вико говорил о человечестве, обществах и стадиях их эволюции, то, на мой взгляд, это разделение прекрасно иллюстрирует жизнь соавтора Populous, Fable и Syndicate: взрывное (и “божественное” в случае с Populous) начало, которое сразу вывело его на передний план видеоигровой индустрии, затем флагманская серия RPG, поставившая под вопрос саму геройскую тематику (Fable), и его последние, менее знаковые, а иногда даже провальные игры. Три эпохи, три Молиньё, три студии: Bullfrog, Lionhead, 22Cans», — пишет он.

Отдельное внимание в разделе «Эпоха людей» уделено деталям общения Питера Молинье с прессой: как оно сказывалось на репутации и даже на здоровье. Автор цитирует разработчика:

«Журналист из Rock Paper Shotgun назвал меня патологическим лжецом… В прошлом у меня была привычка рассказывать прессе о том, что мы еще не доделали, особенно когда речь шла об играх на ранних стадиях разработки. После этого интервью стало понятно, что мне нужно остановиться, что мир уже не тот: каждый раз, когда я общался с журналистами, все сказанное мной воспринималось как обещание, а не как обсуждение какой-то идеи. Мне так нравилось просто беседовать с прессой: “Знаете, у нас была такая-то мысль, мы думаем над такой-то концепцией”. Сразу после интервью Rock Paper Shotgun все остановилось».

Вряд ли такое объяснение ситуации со стороны Молиньё способно усмирить разгневанных геймеров и откатить их ожидания назад. Однако драму разработчика это раскрывает, как и другие его публичные заявления об ошибках и отсутствии того или иного опыта. 

К слову, о том как студия 22Cans оказалась на краудфандинговой платформе Рафаэль Люка тоже поделился, процитировав самого Питера: «Нам позвонили из Kickstarter и сказали: “Вы независимая студия, а мы хотим запустить Kickstarter в Великобритании. Может, вам было бы интересно провести краудфандинговую кампанию?” Проект на Kickstarter? Никто в 22Cans даже близко не рассматривал такую возможность. После всего времени, которое мы потратили на разработку и поддержку Curiosity, мы задумались о следующем шаге. Люди из Kickstarter показали нам средства, которые собирались на предыдущих кампаниях, и успех всех тех игр, так что они нас убедили. Мы тоже собрались начать краудфандинговую кампанию, но тогда у нас не было настоящей концепции игры, а только общая мысль, что-то вроде: “Почему бы нам не попробовать придумать симулятор бога для Kickstarter?”».

Такой вот маркетинговый злой рок. Если вы мечтатель по натуре, постарайтесь быть осторожнее.

Индустрия видеоигр всегда будет находиться на стыке бизнеса и творчества, порой очень экстремального: погружение в игру может задевать саму Тень, глубинные переживания игрока, исходить из такой же Тени создателя. И в то же время заветный код носит сугубо технический характер — что уж говорить о юридических контрактах и публичных обещаниях, которые тоже несут свою силу. В какой-то степени, книга как раз об этом.

Читайте, если вам интересно узнать о Питере Молиньё и посмотреть на его историю через взгляд профессионального писателя и журналиста.

Бесплатный поиск, мониторинг и регистрация товарных знаков  и других объектов интеллектуальной собственности.

Больше контента о сфере интеллектуальной собственности в нашем Telegram-канале

Автор: Oksana_Nedvigina

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js