Вместо предисловия.
Микширование в Unity 5.0 через AudioMixer это, наверное, очень круто.
Но мне нужно было решение здесь и сейчас (на тот момент — в 4.5.2f1).
Задач было три:
- 1а. Плавное затухание эмбиента (или саундтрека, если хотите) предыдущего уровня при переходе на следующий.
1б. Далее, звук удаляется через заданное количество времени. - 2. Плавное возникновение (усиление громкости звука от 0 до 1) эмбиента после загрузки уровня.
- 3. Программное микширование эмбиента с самим собой — т.е. музыка, за ~10 секунд до своего финала, должна плавно затухать и плавно переходить с усилением в собственное начало.
Другими словами — «программный» луп (закольцованность) на лету.
Программист из меня, мягко говоря, пока что никакой, поэтому большинство задач я решаю с помощью гугла и изучения документации Юнити.
Итак, начнём по порядку.
0. Подготовительные работы
- 1. Создаём проект, сохраняем.
- 2. В проекте создаём две сцены, сохраняем. Для удобства, можно назвать их просто — 0 и 1
- 3. Перетаскиваем созданные сцены в окошко Build Settings (Ctrl+Shift+B).
- 4. Перетаскиваем в окошко Project два музыкальных файла (рекомендую *ogg) — для первой и второй сцены.
В какие папки и как разместить эти файлики — это на ваш вкус.
Также, рекомендую для урока брать музыку покороче — чтобы не ждать момента закольцованности слишком долго.
В принципе, это можно обойти (выставить время для перехода раньше) но для точности лучше так. - 5. Настраиваем наши музыкальные файлы: снимаем галочку чекбокса 3D Sound — в нашем случае громкость саундтрека/эмбиента не зависит от положения игрока с пространстве относительно источника звука.
Перетаскиваем один из звуковых файлов в первую сцену и другой во вторую.
У камеры (или персонажа) должен быть Audio Listener
1. Плавное затухание эмбиента предыдущего уровня при переходе на следующий.
Последующее удаление через заданное количество времени
Создаём новый js скрипт, люблю дурацкие названия — назову его FadeOutAndDestrTimerWhenNextLvlLoad
Первое, что нам нужно — чтобы объект «звук» не уничтожился при переходе на следующий уровень.
Зачем? Затем, чтобы сделать ему плавное затухание и затем удалить.
Лезем читать документацию.
Ага, нам нужна строчка:
DontDestroyOnLoad (transform.gameObject);
Всё, этого достаточно.
Исходя из наших требований, обдумываем три «изменябельных» переменных:
- продолжительность затухания звука
- время от момента загрузки уровня до удаления объекта «звук»
- номер уровня, на котором скрипт запустится —
нужная штука, ведь скрипт универсальный — мы будем применять его на разных уровнях.
Конвевертируем мысли в строчки:
var fadeTime = 0;
var levelToExecute = 0;
var DestroyTime = 0;
Ага, значит далее скрипт будет состоять из двух функций — «таймер удаления» и «механизм затухания».
Начнем с «таймера удаления».
Тут все элементарно:
function OnLevelWasLoaded (level : int) {
if (level == (levelToExecute))
{
Destroy (gameObject, DestroyTime);
//Destroy (gameObject, 20); //- можно и так, конечно.
}
}
Если номер загруженного уровня будет соответствовать указанному нами в окошке «levelToExecute»,
то запускается «таймер удаления» — от момента загрузки уровня до времени, указанного нами в окошке DestroyTime.
Хм, а почему бы нам не добавить сразу и запуск (ещё не написанной) функции «механизм затухания» сюда же? Можно.
function OnLevelWasLoaded (level : int) {
if (level == (levelToExecute))
{
FadeAudio(fadeTime, Fade.Out);
//продолжительность затухания, тип фейда - затухание(а не усиление)
Destroy (gameObject, DestroyTime);
}
}
Теперь осталось написать функцию «механизм затухания», допустим такой метод:
function FadeAudio (timer : float, fadeType : Fade) {
var start = fadeType == Fade.In? 0.0 : 1.0; //на старте (указанного нового уровня) произойдёт усиление звука из 0 до 1
var end = fadeType == Fade.In? 1.0 : 0.0; //в конце произойдёт угасание из 1 в 0
var i = 0.0; //переменное значение (громкости)
var step = 1.0/timer; //шаг ("плавного" изменения громкости) равен единице громкости / таймер
while (i <= 1.0) { // до тех пор, ПОКА "0" (громкость) равна или меньше "1" исполнять ↓ ,
//вплоть до получения значения "0"
i += step * Time.deltaTime;
audio.volume = Mathf.Lerp(start, end, i);
// Mathf.Lerp - находим промежуточные значения громкости соответственно имеющимся start, end, и значение "i"
//растягиваем во времени изменение звука
yield;
}
}
Вот, что у нас получилось:
2,3 «Программный» луп эмбиента с самим собой, плавное усиление эмбиента при загрузке уровня
Мы уже знаем почти все, что нужно для этой части.
Добавим чуть-чуть.
Что из себя представляет микширование/луп традиционным способом (как это понимаю дилетант я)?
Вот, например, скриншот из Adobe Audition.
Берём трек (0), делаем возрастание громкости вначале (1) и затухание в конце (2),
клонируем результат в начало (3) и в конец (4), со смещением до середины затуханий (5), обрезаем лишнее (6).
7 — Сохраняем результат в ogg (или в mp3).
Мы теряем немного материала в начале и в конце, обрезанные, хм… начало и конец «загрязняются» примесью друг друга.
Как-то так, можно, конечно и по-другому.
Например ,«срезать» полностью вначале или в конце, оставив эм… перекрестие затуханий в противоположном начале или в конце.
Но это «съест» ещё больше материала.
Почему я делаю это программно?
- 1. Потому что лень. Достаточно было написать скрипт один раз, чтобы забыть об Audacity и Adobe Audition
- 2. Исходник сохраняется в первозданном виде — без «съедания» начала (переходом в конец),
без искажений в начале и в конце. - 3. Я могу сделать переход на любом отрезке трека, а если допилить скрипт, то и микшировать несколько треков —
все это без издевательства над аудио- материалом в аудио-редакторах и без лишней траты времени. - 4.Традиционный способ ограничивает выбор форматов одним лишь *ogg. Луп из *mp3 будет «цокать» в момент перехода.
Мой способ лишён этого недостатка. - 5. Программы вроде Audacity, извините, жутко неудобны. Программы вроде Adobe Audition — стоят денег.
Создаём новый js скрипт, я назову его StartFadeIn_CloneTimer_FadeOut_DestrTimer
Обратите внимание — название не просто дурацкое, в нем указана последовательность исполнения функций, мне так удобно.
Кстати, изначально я написал п.1 и п.2-3 в один скрипт, но оказалось удобнее отключать «кусочек» при потребности.
Можете их объединить, чуть подкорректировав.
Оглянемся назад, в начало статьи — какие требования предъявлены будущему скрипту?
Музыка, за ~N секунд до своего финала, должна начать плавно затухать и плавно переходить с усилением в собственное начало.
Что из этого выплывает?
Подумаем как это реализовать:
- 1. Фейд в начале трека, «нерегулируемый», происходит усиление громкости от 0 до 1.
Он должен срабатывать как на старте уровня, так и у клона (об этом ниже). - 2. Фейд в конце трека — происходит затухание громкости от 1 до 0,
активируется за 10 (например) секунд до финала трека.
Функция «нерегулируемая», но не совсем — не напрямую. Об этом ниже. - 3. Уничтожение объекта «трек» — регулируемая цифра,
по-умолчанию равна длине трека в секундах, но не обязательно.
Мы вольны уничтожить трек в любой момент, не дожидаясь конца.
Скрипт автоматически запустит фейд затухания за 10 секунд до уничтожения,
соответственно этой цифре. - 4. Регулируемая продолжительность фейда.
Согласно написанному выше это 10с,
но мы оставим возможность при надобности ее изменять. - 5. Создание клона трека — регулируемая цифра,
она равна длине трека в секундах, минус 10 секунд затухания. - 6. Поскольку на разных уровнях разные треки, сделаем скрипт универсальным —
добавим возможность выбирать нужный нам объект «звук».
Конвертируем мысли в строчки, опять же, перечислим, что у нас здесь есть затухание и усиление, и создадим четыре переменных:
enum Fade {In, Out} // для объявления перечисления - наших "усиление" и "затухание"
var prefab : Transform; //выбор объекта "звук"
var DestroyTime: float = 1; //время (задержка) до удаления
var CloneTime: float = 1; //время (задержка) до клонирования
var fadeTime: float = 1; //продолжительность угасания/усиления
Добавим функцию «Старт»:
function Start(){
Spawn();
//↑запуск функции "Спавн" (клонирование)
FadeAudio(fadeTime, Fade.In );
//↑запуск функции "Фейд", включая указанную в переменной продолжительность и тип фейда - усиление
Destroy ((prefab as Transform).gameObject, DestroyTime);
//↑удаление выбранного объекта звук по истечению времени, указанного в DestroyTime
}
Теперь по порядку, добавим перечисленные выше функции. Клонирование:
function Spawn(){
while( true ){
yield WaitForSeconds(CloneTime); //задержка до исполнения, указана в переменной CloneTime
for (var i : int = 0;i < 1; i++)
{ Instantiate (prefab, Vector3(i * 2.0, 0, 0), Quaternion.identity); } //клонирование выбранного объекта "звук"
FadeAudio(fadeTime, Fade.Out);
}
}
Функция «Фейд» у нас уже есть — копипастим её из первой части статьи:
function FadeAudio (timer : float, fadeType : Fade) {
var start = fadeType == Fade.In? 0.0 : 1.0;
var end = fadeType == Fade.In? 1.0 : 0.0;
var i = 0.0;
var step = 1.0/timer;
while (i <= 1.0) {
i += step * Time.deltaTime;
audio.volume = Mathf.Lerp(start, end, i);
yield;
Debug.Log (audio.volume);
//проверка срабатывания фейда логируется в консоль - можно удалить/отключить
}
}
Вот, что у нас получилось:
Смотрим длину нашего трека, конвертируем её в секунды = DestroyTime
Если лень посчитать — можно использовать онлайн-конвертер минут (гугл в помощь) + добавить остаток секунд.
Отнимаем продолжительность фейда = CloneTime
Вписываем полученные значения в окошки.
В перфаб добавляем нужный трек.
Фейд по вкусу.
Вы должны проследить за тем, чтобы задержка до клонирования/продолжительность фейда/время удаления
не конфликтовали с временными параметрами скрипта из первой части статьи —
иначе при переходе на следующий уровень трек может не успеть самоудалиться и начнёт создавать множество своих копий.
…
И напоследок, если вам интересно, для чего это делается:
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=252305314
Автор: ironwool