Однажды, в жаркий летний день, меня посетила идея скрестить шахматы с картами. Не в буквальном, конечно, смысле, а в том, что касается случайного характера карточных игр. Добавить немного этой случайности, непредсказуемости в шахматы. Зачем?
Всем известно, что шахматы символизируют собой военные сражения. Т.е. это своего рода симулятор военных действий, военная стратегия. С этой точки зрения у шахмат есть один существенный недостаток. Настоящие сражения происходят не на абстрактных черно-белых квадратах, а в реальных природных, климатических, экономических и др. условиях, которые могут оказывать большое влияние на ход конкретного сражения и даже на его результат. Очевидно то, что в реальных военных сражениях все эти факторы должны учитываться (и учитываются их участниками). Очевидно и то, что в классических шахматах все это отсутствует.
«Почему бы не восполнить этот пробел?» — подумал я и решил пойти по пути авторов over 9000 модификаций шахмат, создав свою собственную с блэкджеком и сауной.
Хочу заранее предупредить/разочаровать тех читателей, кто ожидает увидеть в конце этого поста полноценный продукт: игровое приложение или даже настольную игру. Ни того, ни другого у меня для вас нет. На данный момент у меня нет даже точного описания моей модификации шахмат, поскольку я до сих пор еще не определился с некоторыми нюансами новых правил. Тем не менее, я подготовил прототип игрового приложения, который, я надеюсь, позволит оценить игровые качества новой игры. Но об этом позже. А сначала попробую в нескольких предложениях объяснить суть моей модификации, которой я дал название рельефных шахмат.
Итак, моей основной целью было привнести в шахматы важнейший принцип карточных игр — случайное начальное состояние. Разумеется, автор этих строк далеко не первый, кому пришла в голову эта мысль. Еще с прошлого века известны варианты шахмат со случайной начальной расстановкой фигур (Шахматы-960, Боевые шахматы и др.). Но я пошел немного в другом направлении и обратил свое внимание на шахматные клетки. В классических шахматах клетки не отличаются друг от друга ничем, кроме цвета. При этом цвет клетки имеет значение только при перемещении некоторых фигур по диагонали, да и то, в довольно узком смысле, в остальном же все клетки совершенно одинаковы.
В рельефных шахматах, как следует из названия, вводится новое понятие — рельеф. Рельеф — это свойство шахматной клетки ограничивать перемещение и положение фигур. Клетка, обладающая таким свойством, называется рельефной. Рельефными могут быть не все клетки шахматной доски, а только некоторые. Совокупность рельефных клеток и реализует внешние условия и факторы, о которых шла речь выше. При этом, каждой новой игре должен соответствовать свой набор рельефных клеток, определяемый случайным образом.
Рельеф подразделяется на типы в зависимости от различных критериев. Я не стал перегружать шахматные правила новыми понятиями, и потому, в рельефных шахматах используется только два критерия классификации рельефа: субъект и объект ограничения.
Субъект ограничения – это фигуры, подпадающие под ограничение. Это может быть определенный вид фигур (например, слон) или группа видов фигур (например, слон и ферзь).
Объект ограничения – это то, что подлежит ограничению. Я ввел 3 таких объекта: позиция (положение) фигуры, перемещение (движение) фигуры и скорость перемещения фигуры. В соответствии с этим выделяются 3 типа ограничений: ограничение позиции, ограничение перемещения и ограничение скорости перемещения.
Ограничение позиции означает то, что в данной клетке запрещено ставить фигуры-субъекты (субъекты ограничения).
Ограничение перемещения означает запрет перемещения фигур-субъектов через данную клетку.
Ограничение скорости перемещения означает запрет перемещения фигур-субъектов через данную клетку в течение одного хода. Т.е. если игрок хочет сделать ход (фигурой-субъектом), путь которого проходит через данную клетку, он должен разбить его на два хода так, чтобы данная клетка являлась одновременно концом первого и началом второго хода.
Очевидно, что рассмотренные ограничения не должны касаться короля и пешек: если ограничивать перемещение короля, то это лишит игру главного смысла (поставить мат), что же до пешек, то они и так очень сильно ограничены в своих перемещениях. Поэтому в рельефных шахматах ограничения могут распространяться только на фигуры «дальнего действия»: ферзь, ладья, слон, а также конь (частично). На коня может распространяться только ограничение позиции, поскольку движение этой фигуры не имеет четкого направления.
Итак, с основными понятиями рельефных шахмат мы вроде определились. Но здесь вполне закономерно встает вопрос об оптимальном распределении типов рельефа среди клеток доски. Иными словами, сколько всего должно быть рельефных клеток и каков должен быть их конкретный состав? Слишком большое количество рельефных клеток и, как следствие, большое количество ограничений неизбежно приведет к тупиковым ситуациям. С другой стороны рельефных клеток не должно быть слишком мало, иначе теряется смысл рельефных ограничений.
К сожалению, я так и не смог сделать выбор в пользу какого-то конкретного распределения рельефных клеток, но я надеюсь на помощь хабрасообщества в данном вопросе, если, конечно, эта тема будет ему интересна. С этой целью, а также для того, чтобы наглядно показать особенности рельефных шахмат, мной был создан прототип этой игры — клиентское веб-приложение, написанное на HTML+Javascript (jQuery).
Прежде чем давать ссылку, хочу еще раз напомнить, что это не полноценная игра, а прототип. В нем нет много из того, что можно обычно увидеть в онлайн-шахматах. В частности, здесь нет AI и сетевых возможностей, поэтому вы не сможете сыграть с компьютером или другим человеком. Единственное, что вы сможете — это сыграть с самим собой. Да, это не густо по нынешним меркам. Но это и не классические шахматы. Но зато здесь есть возможность выбрать набор рельефных клеток по своему вкусу, изменить их количество и состав, а также другие параметры. Я надеюсь, что этого окажется достаточно для объективной оценки игровых качеств рельефных шахмат. Лично мне это конечно же понравилось (иначе бы я вообще это никому не показал). Но очевидно, что сам я не могу объективно оценивать свою собственную идею. Так что я ожидаю этой оценки от вас. Будьте строги, но объективны. При этом прошу вас оценивать только геймплей, и только в той части, что касается логики новых правил. Если же вам не понравился внешний вид прототипа, то исходники вам в руки — берите и исправляйте то, что посчитаете нужным.
Обещанные ссылки (надеюсь, НЛО не сочтет это за пиар):
Демо
Исходники на ГитХабе
А также небольшое видео геймплея (попытка Scholar's mate):
Подозреваю, что этот скриншот способен отпугнуть очень многих) Но… поверьте, на самом деле это выглядит не так ужасно, как на видео. Во всяком случае, в популярных десктопных браузерах.
На этом все. Благодарю за внимание.
Если у вас есть время, ответьте пожалуйста на несколько вопросов.
Автор: xmeoff