Здесь онлайн интерпретатор, здесь документация.
Зачем
В сентябре 2020 года я учился на 2 курсе. В том же месяце я впервые написал программу, которая мне понравилась. Она создаёт svg изображения растений, здесь её можно потрогать.
Чуть позже я выяснил, что такие программы называют процедурными генераторами. Я увлекся этим, сделал ещё парочку (1, 2).
Вот только на них я потратил куда больше времени. Долго работать над одной вещью мне не понравилось, особенно когда идея реализации уже придумана, и остаётся лишь написать код. Следовательно, нужно ускорить создание процедурных генераторов.
Пришло в голову создать систему для создания генераторов, a.k.a. "генератор генераторов". В этом решении было две проблемы. Первая: уже оглядываясь назад, мне понятно, что дело было не в том, что языки неудобные, а в том, что я каждый раз менял инструменты. Из-за этого уходило время на их изучение. Вторая: я поставил очень широкую задачу, для которой невозможно создать DSL-язык. Нужно было остановиться на генераторах SVG-изображений, для начала.
Примеры генераторов, которые сделаны на моем языке
Также на языке сделана библиотека, чтобы классы преобразовывать в SVG-картинки (библиотека геометрии с ней плотно связана, получается tight coupling).
В чём суть языка?
Это динамический язык, его синтаксис схож с питоном и котлином. Особенность — поля у инстансов создаются динамически, рекурсивно. То есть можно объявить класс так:
class T {
a = b + 1
b = 3
}
При создании получится экземпляр T, у которого a = 4, b = 3. Я думал, что такая система будет удобной для генераторов, потому что можно отдельно объявить какие-то компоненты как классы и связать их воедино сразу же внутри объявлений классов. Динамическое создание полей позволяет обращаться к ещё не созданным полям из родительских классов и менять их.
Более сложный пример:
class B {
nested = c.d.e
c = C()
}
class C {
d = D()
d.e = E()
}
class D {}
class E {}
fun main() {
b = B()
test(b.nested is E)
}
Получится такое дерево:
Как это сделано? В общем приближении, когда вызывается конструктор из функции, выполняется примерно следующий алгоритм:
-
Вызываем bfs от корня и ищем поля, которые ещё не проинициализированы (bfs идет по полям типа класс1),
-
Если полей не нашли, экземпляр класса создали.
-
Пока поля находим (пусть нашли поле
a
):-
Создаем стек инициализации, добавляем найденное поле
a
, -
Для всех полей в стеке:
-
Смотрим, есть ли справа от
=
не проинициализированные поля. -
Если есть, ставим эти поля в стек. Если
a = b + 1
, аb
ещё неизвестно, то ставимb
в стек, стек будет[a, b]
. -
Если не созданных полей справа от
=
нет, убираем последний элемент из стека, инициализируем его.
-
-
Первоначальная задумка
Я не сразу решил делать язык. Хотелось сделать более простую систему, которой могли бы пользоваться не только программисты. Система должна быть атомарной (не должно быть лишнего) и полной (можно создать много генераторов, формально задать "любой генератор" я не могу). Вот к какой системе я пришел2:
Есть два типа объектов: геометрические и контейнерные. Геометрические — это графические SVG-элементы: прямоугольник, эллипс, круг, отрезок, path
и т.д. Контейнерные объекты содержат в себе геометрические и контейнерные. Интересно, что все контейнеры можно реализовать в языке. Есть три типа контейнерных объектов:
-
Простой контейнер. Представляет из себя набор объектов. По сути просто массив, или
<group>
в SVG.class SimpleContainer { // content - что лежит в контейнере content = [SomeOtherContainer(), Circle(), Rect()] }
-
Случайный контейнер. Выбирает случайный элемент внутри себя и всегда возвращает его. Это нужно для создания рандома.
import std.utils as utils class RandomContainer { content = [SomeOtherContainer(), Circle(), Rect()] random = -1 fun getContent() { if(random == -1) random = randInt(0, content.size - 1) return content[random] } }
-
Рекурсивный контейнер. Он в каком-то смысле ключевой и повторяет идею языка. Нужно передать число
numberOfElements
в конструктор для создания такого числа вложенных рекурсивных контейнеров.class RecursiveContainer { content = [...] iter = if(parent == null) 0 else parent.iter + 1 child = if(iter < numberOfElements) RecursiveContainer(numberOfElements=numberOfElements) else null }
В этой системе ещё можно менять параметры объектов, длину и ширину прямоугольника, радиус круга и т.д. Но хотелось добавить рандом и в эти параметры, чтобы они выглядели как формулы: rect.width = if(parent is Circle) randInt(10, 20) else 5
. В этот момент я решил, что, пожалуй, нужно сразу делать язык, а не систему с контейнерами и формулами.
Пример использования системы для создания цветов
Как я показал абзацем выше, в языке можно реализовать то, что создано через первоначальную систему. Давайте посмотрим на настоящем примере, как можно задать простой цветок.
Стебель
Стебель цветка упрощённо — это последовательность отрезков, начало которого является концом другого. То есть можно задать стебель как:
// задаем вспомогательные геометрические классы - они уже есть в библиотеке std.geometry2D
class Point {
x = 0
y = 0
}
class Segment {
p1 = Point()
p2 = Point()
}
// начинается значимый код
class FlowerSegment : Segment {
iter = parent.iter + 1
// говорим, что начало next - конец текущего, а конец next повернут относительно его начала
next = if(iter < 5) FlowerSegment(
p1=copy(p2),
p2 = p2.plus(0, -20).rotate(rndInt(-45,45), p2))
else null
}
// класс нужен, чтобы при вызове parent.iter у FlowerSegment не напороться на NullPointerException
class Root {
iter = 0
child = FlowerSegment()
}
Этот код должен давать нам что-то такое:
Но вместо этого, он может сказать: p2 not found
. Это потому, что анализ зависимостей работает не полностью, он не видит, что нужно проинициализировать p2
перед next
. Я не стал его дорабатывать, потому что в нем есть фатальная проблема: в вызываемых функциях могут быть нужны поля, которые ещё не созданы (в данном случае функция plus
предполагает, что мы уже знаем, чему равны x
и y
). А анализировать всю функцию непросто3: нельзя вызывать интерпретатор, потому что он может поменять какие-то значения. Чтобы это исправить, придется писать громоздкую конструкцию в next:
next = if(iter < 5 && p1 != null && p2.x != null && p2.y != null) ...
Цветок
Чтобы добавить цветок, нужно немного изменить код:
// класс из std.geometry2D
class Circle {...}
class FlowerHead : Circle {
r = 5
}
class FlowerSegment : Segment {
iter = parent.iter + 1
next = if(iter < 5) FlowerSegment(
p1=copy(p2),
p2 = p2.plus(0, -20).rotate(rndInt(-45,45), p2))
else FlowerHead(center=p2) // вместо null теперь цветок, остальной код тот же
}
...
Разделение стебля
Если для самого стебля мы использовали идею рекурсивного контейнера, то для его разделения используем случайный контейнер:
class DoubleFlowerSegment {
iter = parent.iter + 1
angle = rndInt(10, 45)
// тут уже код выглядит страшно.
// для s1.p2, параллельно переносим отрезок родитель,
// поворачиваем его
s1 = FlowerSegment(p1=copy(parent.p2),
p2=copy(parent.p2)
.translate(parent.p2.minus(parent.p1))
.rotate(angle, parent.p1))
s2 = FlowerSegment(p1=copy(parent.p2),
p2=copy(parent.p2)
.translate(parent.p2.minus(parent.p1))
.rotate(-angle, parent.p1))
}
class FlowerSegment : Segment {}
// остальной код не меняется
Полный код
import std.utils as utils
import std.geometry2D as geom
import std.svg as svg
fun main() {
r = Root()
svgRes = svg.createSVG(r, 300, 400)
write(svgRes, "result.svg")
}
class FlowerHead : Circle {
r = 5
}
class FlowerSegment : Segment {
iter = parent.iter + 1
next = if(iter < 5 && p1 != null && p2.x != null && p2.y != null)
(if(rnd() > 0.7) DoubleFlowerSegment() else
FlowerSegment(
p1=copy(p2),
p2 = p2.plus(0, -20).rotate(rndInt(-45,45), p2)))
else FlowerHead(center=p2)
}
class DoubleFlowerSegment {
iter =parent.iter + 1
angle = rndInt(10, 45)
s1 = FlowerSegment(p1=copy(parent.p2),
p2=copy(parent.p2)
.translate(parent.p2.minus(parent.p1))
.rotate(this.angle, parent.p1))
s2 = FlowerSegment(p1=copy(parent.p2),
p2=copy(parent.p2)
.translate(parent.p2.minus(parent.p1))
.rotate(-this.angle, parent.p1))
}
class Root {
width = 400
height = 300
iter = 0
child = FlowerSegment(p1=Point(x=width/2,y=height),
p2=Point(x=width/2,y=height-10))
}
Можно вставить его в IDE и запустить
Остальные части
Чтобы цветы приобрели завершенный вид, нужно ещё сделать несколько шагов, которые я не вижу ценности разбирать:
-
Стеблю и цветку нужно добавить цвета.
-
Чтобы добавить тень, нужно каждый из отрезков продублировать и сместить копии влево на 1. Цвет этих сегментов нужно изменить на более темный.
-
Цветкам нужно добавить лепестки, стеблям — листья.
-
Чтобы не было ощущения, что все цветки "смотрят" на зрителя, их нужно изменить через svg transform.
Еще немного особенностей реализации
-
Для всех токенов4 объявлен метод
evaluate(symbolTable: SymbolTable)
, который говорит, как токен должен интерпретироваться. Это очень удобно, но, наверное, никак иначе сделать нельзя :) -
Можно интерпретировать параллельно несколько программ (дебажить нельзя).
Про IDE
Я использовал monaco editor, потому что у него есть удобный playground, в котором разобраны нужные кейсы.
Пожалуй, самое лучшее в IDE — это дебаггинг. Только это ненастоящий дебаг, потому что сперва вся программа прогоняется. "Дебаг" — это просто запись значений переменных. Зато с дебагом синхронизируется консольный вывод.
На втором месте подсвечивание ошибок.
Выводы
-
Сделал ли я DSL специально для генераторов? Нет. В генераторе цветов на C# не сильно больше кода, чем на языке, который я сделал.
-
Понравилось ли мне это разрабатывать? Конечно, да!
-
Какие уроки я извлек из этого? Прежде чем создавать что-то, нужно проверить, как это примерно будет выглядеть в конечном итоге, и вообще стоит ли ради этого итога работать. Нужно было:
-
Набросать генератор цветов на моей языке,
-
Понять, что он не лучше, чем реализация на императивном языке,
-
Изменить подход / отказаться от реализации.
-
1есть ещё поля Int, Double, List, Dictionary. Class — это то, что мы объявляем (как и в других языках).
2когда я делаю генераторы, я представляю их через эту систему. Она как бы "большими мазками" описывает как будут строиться картинки, а детали уже описываются в коде. Мне кажется, эта система удобна при создании генераторов независимо от языка, контейнеры можно воспринимать как паттерны.
3вообще можно создать аннотацию @Requires()
для функций класса и в ней писать, какие поля должны быть проинициализированы перед вызовом.
4токен — это любой элемент в языке, например while
, {
, "abc"
, 123
, бинарные операторы (=
, -
, +
, ||
). Обычно токены разделены вайтспейсами.
Автор: Алексей Кононов