Пишем игру на LWJGL

в 8:40, , рубрики: GameDev с нуля, java, lwjgl, разработка игр, создание игр

Создание игры на LWJGL #1

Написание игры — сложный и интересный процесс, который требует много времени. В данном цикле статей я расскажу, как создать простую 3D игру на Java с использование библиотеки LWJGL.

Для создания своей игры необходимо следующее:

  • Умения писать код на Java (необходимый минимум: понимание работы условий, циклов, строк, массивов, функций, классов)
  • Среда разработки (я буду использовать Eclipse)
  • Библиотека LWJGL
  • Видеокарта, поддерживающая OpengGL версии не ниже 3.3
  • Свободное время
  • Идея

Кому интересно, прошу под кат.

Шаг первый, подготовка

Как установить Eclipse.

Скачать LWJGL 2.9.3, библиотеку 3D графики, добавить её в свой проект.

Скачать slick-util, библиотеку, упрощающую загрузку текстур, добавить её в проект.

Шаг второй, проверка

Первым делом создадим класс Main в пакете main, поместим в него следующий код:

Пишем игру на LWJGL - 1

Если строка с input не подсвечивается красным — значит всё ок (на скрине подсвечивается желтым, т.к. данная библиотека ещё не используется в коде).

Шаг третий, дисплей

Наполним класс Main следующим кодом:

Начальный код

import org.lwjgl.LWJGLException;
import org.lwjgl.opengl.Display;
import org.lwjgl.opengl.DisplayMode;

public class Main {
	static int width = 800, height = 600;
	static DisplayMode mainDisplayMode = new DisplayMode(width, height);
	static boolean running = true;
	
	static void update() {
		if (Display.wasResized()) {
			width = Display.getWidth();
			height = Display.getHeight();
        	}
		Display.update();	    	
    		Display.sync(60);
    	
		if (Display.isCloseRequested()) {
        		running = false;
        	}
	}
	
	public static void main(String[] args) {
		try {
		Display.setLocation(
		(Display.getDesktopDisplayMode().getWidth() - mainDisplayMode.getWidth()) / 2, 
		Display.getDesktopDisplayMode().getHeight() - mainDisplayMode.getHeight()) / 2);
    		Display.setResizable(true);
            	Display.setVSyncEnabled(true);
        	Display.setDisplayMode(mainDisplayMode);
            	Display.create();
            
        } catch (LWJGLException ex) {
            	System.err.println(ex.getStackTrace().toString());
            	Display.destroy();
            	System.exit(1);
        }
		
		while (running) {
			
			update();
        	}
        
        	Display.destroy();
        	System.exit(0);
	}
}

Итак, что здесь происходит:

Display.setLocation(
(Display.getDesktopDisplayMode().getWidth() - mainDisplayMode.getWidth()) / 2, (Display.getDesktopDisplayMode().getHeight() - mainDisplayMode.getHeight()) / 2);

Display.setResizable(true);
Display.setVSyncEnabled(true);
Display.setDisplayMode(mainDisplayMode);
Display.create();

В этих строчках:

  1. задаётся положение дисплея (по центру экрана)
  2. разрешается изменять его размер
  3. включается вертикальная синхронизация
  4. устанавливается DisplayMode в котором хранятся размеры экрана и некоторые другие параметры
  5. в последней строчке дисплей создаётся и показывается на экране.

static void update() {
	if (Display.wasResized()) {
		width = Display.getWidth();
		height = Display.getHeight();
        }
	Display.update();	    	
    	Display.sync(60);
    	
	if (Display.isCloseRequested()) {
        	running = false;
        }
}

В функции update, которая вызывается в бесконечном цикле:

  1. Проверка изменения размеров окна
  2. Обновление дисплея
  3. В строке Display.sync(60) происходит синхронизация дисплея с 60 герцами (если у Вас другая частота обновлений экрана, например 59, 76, 120, 144 и т.д., выставите свою частоту).
  4. Проверка закрытия окна

Заметьте, как происходит окончание работы программы, когда пользователь нажал на крестик, флаг закрытия окна, Display.isCloseRequested(), становится true, а переменная running становится false, и при следующей итерации цикл while(running) не выполнится и произойдёт переход к строчкам Display.destroy(), которая уничтожит дисплей и System.exit(0), вызов которой завершит программу.

Шаг четвёртый, OpenGL

Чтобы инициализировать OpenGL в функцию main перед циклом while(running) нужно добавить следующий код:

if (!GLContext.getCapabilities().OpenGL33) {
        System.err.println("Ваша видеокарта не поддерживает OpenGL 3.3.");
        System.exit(0);
}

Данный код проверяет, что видеокарта поддерживает OpenGL 3.3, если видеокарта не поддерживает данную версию, попробуйте обновить драйвера или переключиться на другую видеокарту (если у Вас их более одной).

Итак, проверка сделана, если всё хорошо, видеокарта поддерживает OpenGL 3.3, то двигаемся дальше. После кода проверки, до цикла добавим следующий код:

glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClearColor(1f, 0f, 0f, 1f);

Данный код настроит OpenGL следующим образом:

  1. Включит в шейдерах мягкое освещение
  2. Включит текстуры
  3. Включит проверку глубины (чтобы ближние объекты перекрывали дальние)
  4. Установит цвет очистки

В цикл while(running), до вызова функции update(), добавим строчку

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

Которая будет очищать буфер цвета и буфер глубины при каждом обновлении экрана.

Итоговый код

Нажмите, чтобы посмотреть

import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_DEPTH_TEST;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_SMOOTH;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_TEXTURE_2D;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glClear;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glClearColor;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glEnable;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glShadeModel;

import org.lwjgl.LWJGLException;
import org.lwjgl.opengl.Display;
import org.lwjgl.opengl.DisplayMode;
import org.lwjgl.opengl.GLContext;


public class Main {
	static int width = 800, height = 600;
	static DisplayMode mainDisplayMode = new DisplayMode(width, height);
	static boolean running = true;
	
	static void update() {
		if (Display.wasResized()) {
			width = Display.getWidth();
			height = Display.getHeight();
        }
		Display.update();	    	
    	Display.sync(60);
    	
		if (Display.isCloseRequested()) {
        	running = false;
        }
	}
	
	public static void main(String[] args) {
		try {
    		Display.setLocation((Display.getDesktopDisplayMode().getWidth() - mainDisplayMode.getWidth()) / 2, (Display.getDesktopDisplayMode().getHeight() - mainDisplayMode.getHeight()) / 2);
    		Display.setResizable(true);
            Display.setVSyncEnabled(true);
        	Display.setDisplayMode(mainDisplayMode);
            Display.create();
            
        } catch (LWJGLException ex) {
            System.err.println(ex.getStackTrace().toString());
            Display.destroy();
            System.exit(1);
        }
		
		if (!GLContext.getCapabilities().OpenGL33) {
        	System.err.println("Ваша видеокарта не поддерживает OpenGL 3.3.");
            System.exit(0);
        }
		
		glShadeModel(GL_SMOOTH);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glClearColor(1f, 0f, 0f, 1f);
        
		
		while (running) {
			glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
			
			update();
        }
        
        Display.destroy();
        System.exit(0);
	}
}

На этом я завершаю первую статью по написанию игры на LWJGL, если в опросе будет больше 50% положительных ответов, я продолжу написание цикла статей.

Автор: RigelGL

Источник

  1. Иван:

    Спасибо!!! Давно хотел написать что-то на java и на LWJGL. Очень жду продолжения…

  2. Илья:

    СПАСИБО ОГРОМНОЕ!!! Искал видео в YouTube, но ничего не нашел и вскоре нашел ваш сайт) Очень жду продолжения)

  3. Тарас:

    Таки где продолжение?

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js