Польские игры: от Atari и пиратства до AAA-тайтлов (часть первая)

в 9:01, , рубрики: ruvds_статьи, история игр, история игровой индустрии

image


Сейчас польский геймдев ассоциируется исключительно с хорошими играми: благодаря CD Projekt Red весь мир узнал о Ведьмаке, а Cyberpunk 2077, после нескольких серьёзных патчей и великолепного масштабного дополнения, стала одним из лучших представителей жанра киберпанка. Однако ещё в девяностых в стране процветало пиратство и не было финансов на создание хороших игр, а в начале нулевых деньги зарабатывались «польскими шутерами».

Как страна, находившаяся под сильным советским влиянием, смогла выйти на мировой рынок и получить мировое признание, и какие игры Польше в этом помогли — в новом материале про историю игр.

▍ Царство пиратства, которое пало слишком быстро

История сложилась так, что после Второй Мировой Польша долго оставалась под советским влиянием. В эпоху существования Польской Народной Республики никакого геймдева в привычном понимании не было — социализм это особо не поощрял. Ведь все мы знаем историю «Тетриса»? На самом деле, ранняя история развития игровой индустрии в Польше в начале девяностых после краха социализма, и в России, после распада Союза, довольно похожа. Восьмибитные компьютеры начали вытеснять современные ПК, ранок заполонили фамиклоны: если у нас это были «Денди», то там — Pegasus.

image

Даже оригинальный Game Boy клонировали — причём ранние ревизии вообще были в корпусе, неотличимом от оригинального: Nintendo тогда вряд ли была озабочена положением дел на польском рынке. Правда, поиграть по мультиплееру с оригинальным «геймбоем» не выйдет — частота процессоров различается, из-за чего консоли не будут друг друга понимать.

image

Рынок в целом был завален пиратской продукцией, а знание английского языка среди населения было невелико — игру нужно было переводить на польский. И одно дело — переводы, другое — собственные игры: они были, и они очень страдали от пиратства. Адвенчуру Mózgprocesor пиратили так сильно, что её разработчики отказались от идеи делать сиквел.

image

Пиратство в Польше было повсюду, и выглядело оно точно так же, как и в России: рынки с ларьками дисков, пиратские переводы. Только длилось это недолго: ещё в 1994 году был принят закон о защите авторских прав, а в стране открылся филиал Business Software Alliance. И это был серьёзный прецедент: в стране, которая ещё не успела полностью отойти от прежнего политического строя, а денег было совсем мало, случились столь разительные изменения касательно авторского права.

▍ История, достойная экранизации

Тогда вчерашние пираты CD Projekt в лице двух молодых людей — Марчина Ивинского и Михала Кичиньского — решились перейти на светлую сторону: Марчин продал земельный участок, Михал дал товарищу компьютер. Тогда, в девяностых, им удалось подписать контракты с такими гигантами индустрии, как Blizzard и Interplay. Результат — впечатляющий. Диски с Diablo и Baldur’s Gate на польском языке разлетались как горячие пирожки из-за цены, которая близилась к пиратским копиям. Для сбыта копий Адам Кичиньский (старший брат Михала) открыл сеть магазинов — это помогало ещё и деньги собирать для будущих проектов.

image

В 2001 году «проджекты» съездили к Interplay и задались вопросом: а чего это Baldur’s Gate: Dark Alliance на ПК не выйдет? А давайте мы сделаем порт! И американцы с радостью дали девкит PS2 и добро на разработку порта. Правда, у Interplay дела не задались, и порт пришлось отменить. Но опыт-то уже был! Поэтому CD Projekt пошли к Metropolis Software (запомните эту студию, она очень важна: о ней ещё будет сказано во второй части материала!), которые всё никак не могли «Ведьмака» сделать. «Ведьмак» до релиза претерпел точно пару кардинальных изменений: точно известно про существование технодемки 2002 года и билда образца 2004 года, созданного на базе движка Aurora, позаимствованного у Bioware — тут «спасибо» стоит сказать старым знакомствам.

Делали игру долго, выпустили лишь в 2007-м. Для польского геймдева это был прорыв. Даже несмотря на немного устаревшие технологии и управление, больше присущее играм из первой половины нулевых, «Ведьмак» сделал польской студии хорошую кассу. Вторая часть серии была сделана уже на собственном движке — Red Engine. Да и выпустить игру на Xbox 360 было хорошей идеей, чтобы расширить аудиторию. Было продано больше 8 миллионов копий, это был очередной коммерческий успех. Третья часть похождений Геральта к 2023 году продалась невероятным тиражом в более чем 50 миллионов копий по всему миру. Книги Анджея Сапковского получили небывалую популярность, Netflix снимает одноимённый сериал.

С такими успехами инвесторы не могли упустить свой шанс и вложились в новый проект студии — Cyberpunk 2077. Правда, на релизе игра получилась весьма посредственного качества: кто-то винит CD Projekt Red в том, что полноценную разработку поздно начали (после третьего «Ведьмака»), кто-то — в том, что руководство давило на скорость разработки. Однако с выходом масштабного сюжетного дополнения Phantom Liberty качество игры сильно изменилось благодаря нескольким патчам: сейчас Cyberpunk 2077 является одним из лучших представителей жанра киберпанк.

▍ Как всё начиналось (без красивой истории)

Однако история CD Project RED больше про понимание ситуации в стране и удачное стечение обстоятельств. Остальные же разработчики шли к успеху совсем иначе. И спойлер: не все к успеху пришли. В девяностых, когда хлынул поток доселе недоступных ПК, стали делать игры. Правда, был нюанс: игры делались для компьютеров Atari: первые игры создавались с подачи Люциана Даниэля Венцеля — предпринимателя родом из Польши, обосновавшегося в США. Компьютеры Atari появились ещё в Польской Народной Республике именно благодаря ему. И если в России внутренний рынок захватили квесты, то в Польше было больше разнообразия. Квесты, конечно, тоже были, но также были и платформеры, стратегии и шутеры от первого лица (!).

A.D. 2044 в 1991-м была выпущена для уже устаревших восьмибитных компьютеров Atari, и всё равно привлекала внимание игроков. А уже в 1996-м получила полноценный ремейк под Windows: игра занимала целых два CD. Лишь в 2017 она получила англоязычную локализацию, и выпустили на GOG.

Польские игры: от Atari и пиратства до AAA-тайтлов (часть первая) - 6

Версия для Atari

Польские игры: от Atari и пиратства до AAA-тайтлов (часть первая) - 7

Версия для ПК

Польские игры: от Atari и пиратства до AAA-тайтлов (часть первая) - 8

Были и платформеры: вот, например, Miecze Valdgira для Atari...

Польские игры: от Atari и пиратства до AAA-тайтлов (часть первая) - 9

… а вот Hans Kloss — платформер про главного героя польского сериала «Ставка больше, чем жизнь»; игру выпустили для Atari и Commodore 64

Польские игры: от Atari и пиратства до AAA-тайтлов (часть первая) - 10

Битемап Franko: The Crazy Revenge и вовсе отличался особой жестокостью и брутальностью — весьма годная игра. В 2023-м даже продолжение выпустили на современные платформы — Skinny & Franko: Fists of Violence

Про шутеры, кстати, не шучу: В 1995-м для Amiga 500 выходит Cytadela. Звёзд с неба не хватает, но учитывая, что игру делали для Амиги, да ещё и в Польше, прецедент интересный. В 2022-м, кстати, сделали улучшенную версию всё для той же Амиги, исправив старые баги и выпустив в открытый доступ исходный код.

Однако самым необычным проектом конца девяностых, созданных в Польше, можно назвать шутер Pył. Вышедшая в 1998, «Пыль» работала под DOS, но требовала графический ускоритель. Даже на родном рынке о ней не многие знают — продалась игра очень плохо: высокие системные требования и запредельный уровень хардкора не дали людям насладиться «Пылью».

image

Уже в 1999-м вышел Mortyr 2093-1944 — эдакий Return to Castle Wolfenstein за пару лет до его релиза. Хоть игра и получилась довольно неуклюжей, и без пары-тройки костылей сейчас не работает (а ещё есть шанс получить стабильные вылеты прямо в самом финале игры), шутер получился в целом достойным, с годным геймплейным поворотом с путешествием во времени.

image

Впрочем, менее амбициозных, но куда более приятных проектов тоже хватало. Квесты больше были похожими на западные аналоги от Sierra, например. Только с поправкой на местную культуру: Skaut Kwatermaster, Teenagent (есть перевод на русский), Kajko i Kokosz (по мотивам одноимённых комиксов, есть английская версия).

Скриншоты:

image

image

image

Но бывает и так, что некоторые игры, получая фанатские переводы на английский, впоследствии выпускаются и официально: так стало с квестом Książę i Tchórz, в англоязычном переводе — Galador: The Prince and the Coward. Игра прекрасно работает через эмулятор ScummVM. А ещё у неё есть перевод на русский! Перевод на английский выпустили в 2020-м, а уже в 2021-м он вышел официально в GOG.

image

▍ Трэш ради денег

Начало нулевых — время осознания того, что в страну начали поступать деньги, но чтобы приумножить капитал для будущих хороших проектов, нужно начинать штамповать что-то, что будет не самого высокого качества. Так появляются «польские шутеры», главным образом от студии City Interactive. Серии Terrorist Takedown, Battlestrike и Code of Honor (у нас, в России, часть из них вышли под названием «Приказано уничтожить», а часть — под своими реальными «именами») пытаются подражать западным франшизам, но безуспешно: качество этих игр оставляет желать лучшего — они скучны, ужасно выглядят, забагованы и в целом очень второсортны.

Польские игры: от Atari и пиратства до AAA-тайтлов (часть первая) - 17

Вот так выглядит первая Terrorist Takedown 2004 года

Польские игры: от Atari и пиратства до AAA-тайтлов (часть первая) - 18

В нулевые наша «Акелла» могла по паре игр одновременно с такими пафосными обложками выпускать

Их покупали из-за громких названий и обложек, которые так и излучали тестостерон, но под пафосной картинкой скрывался откровенный трэш. Параллельно с разработкой шутеров, City Interactive делают… квесты. На удивление, вполне адекватные! Да, весьма средние, и есть игры и получше. Но на безрыбье может сойти. Art of Murder, Chronicles of Mystery вполне помогут скоротать несколько вечеров. Но опять же: графика в играх этих серий устарела уже на момент релиза.

Польские игры: от Atari и пиратства до AAA-тайтлов (часть первая) - 19

Art of Murder: Hunt for the Puppeteer

Может показаться, что разработка подобных низкопробных тайтлов была действительно с целью заработать денег. И если вам тоже показалось, что инвестиции в низкопробные тайтлы были сделаны именно для того, чтобы заработать — вам не показалось! City Interactive с юридической точки зрения… акционерное общество. Им было просто необходимо издавать кучу трэша и делать такой же трэш, чтобы создать видимость серьёзной работы для привлечения инвесторов. Деньги были нужны настолько, что в перерывах между низкопробными шутерами делались не менее низкопробные симуляторы покера на раздевание. А ведь как всё начиналось хорошо: ещё в 2002-м вышла необычная космическая стратегия в реальном времени Project Earth: Starmageddon, а затем — неплохой сиквел, который сменил жанр на шутер.

image
И самое смешное, что схема сработала: в 2010-м выходит Sniper: Ghost Warrior, в котором был заметен заметно выросший бюджет в сравнении со Sniper: Art of Victory 2008 года, которая выглядела и игралась как пришелец из начала нулевых. Всё ещё линейный донельзя шутер, но как же эффектно и приятно раздавать хэдшоты супостатам! Выглядит не стыдно даже сейчас (спасибо движку Chrome Engine 4 от Techland), портирована на PS3 и Xbox 360 — есть вероятность, что «Снайпера» делали, чтобы собрать ещё больше денег, но что-то пошло не по плану: игру, которую оценивали либо негативно, либо как очень проходную, покупали.

image

Причина банальна: City Interactive, вероятно, сами того не подозревая, нащупали очень нишевый жанр, который можно описать как стелс-шутер от первого лица. Каким-то образом, на одном только ПК игру купили примерно миллион человек. А ведь находились и те, кто брал её на консоли. Компания, которая откровенно зарабатывала деньги на трэш-играх, наверняка была в шоке: это что, теперь придётся делать хорошие игры и вкладывать в них деньги? И да, они действительно стали вкладываться в качество, а не в количество! Студия начала брать за основу не только свой старый движок от Starmageddon и, внезапно, Lithtech Jupiter EX (созданный недавно почившей Monolith), но и Unreal Engine 3, а в основу серии Sniper (начиная со второй части) лёг немецкий CryEngine. В 2013 студия меняет название на CI Interactive — вероятно, чтобы было меньше ассоциаций с прошлыми проектами. В том же 2013 выходят Sniper: Ghost Warrior 2, который оценили получше, чем первую часть, и Alien Rage — полную геймплейную противоположность: мясной шутер в духе Doom. Иронично и то, что после выхода польского Ghost Warrior британская Rebellion вспомнила про свою старую Sniper Elite 2005 года, в которой были многие фишки польской франшизы. Серия Sniper жива по сей день: Contracts 2 вышла в 2021 году и получила хорошие оценки.

image

▍ В балансе между «польскими шутерами» и народной любовью

Конечно, никак нельзя не упомянуть Techland — одного из главных поставщиков игр про зомби. Уже в 2000 году они отметились необычной Crime Cities: по атмосфере и геймплею её можно описать как нечто среднее между второй GTA и произведениями про киберпанк. В 2003-м студия выпустила Chrome: игра больше метила в категорию «польских шутеров». Скучная, невыразительная, но у неё ещё и сиквел в 2005-м вышел.

Польские игры: от Atari и пиратства до AAA-тайтлов (часть первая) - 23

Иногда игра выдавала неплохие виды...

Однако движок, Chrome Engine, получился настолько удачным, что между странным шутером был создан совсем не странный раллийный симулятор, Xpand Rally — вышли две игры в серии.

image

Признавать компанию стали уже в 2006, когда Techland доверили делать GTI Racing, в которой были лицензированные автомобили марки Volkswagen. В том же году компания выпустила свою первую игру, которая и подарила разработчикам настоящую мировую известность. Call of Juarez стала настоящим откровением среди вестернов от мира видеоигр. Хороших игр в жанре было не очень много: на вскидку можно вспомнить лишь Gun 2005 года и Outlaws аж 1997-го. Польский же шутер от первого лица получился просто великолепным: достойный геймплей, интересный сюжет, прекрасная графика — всё это было сделано на собственном движке Chrome Engine, который весьма достойно работает как на ПК, так и на консолях. В 2007-м была выпущена улучшенная версия на DirectX10, а также сделан порт на Xbox 360, который имел лучшую в сравнении с ПК графику и содержал новые уровни.

image

Удивительно, но параллельно с разработкой новых хороших игр с прицелом в том числе и на консольную аудиторию, Techland делают средненький платформер Nikita: The Mystery of the Hidden Treasure. Изначально его разрабатывали как сиквел к Capitan Claw, старенькому двухмерному платформеру от Monolith, но утеряли права на использование названия. Эксклюзив для ПК — всё же в Польше всегда был актуален компьютер как игровая платформа. В 2009 году выходит Call of Juarez: Bound in Blood, которая тоже получает высокие оценки, как и первая часть серии. Продажи тоже радовали: к концу 2009, игра разошлась тиражом в 900 тысяч копий с учётом всех платформ (ПК, PS3, Xbox 360). 2010 ознаменовался релизом Nail’d, аркадных гонок на байках и квадроциклах, явно вдохновлённых серией Motorstorm. Правда, получилось весьма средне: хоть саундтрек и задавал настроение гонкам.

image

Вторая гоночная игра на и квадроциклах, Mad Riders (о которой вы скорее всего, не слышали), получила такие же весьма средние оценки. Nail’d повезло чуть больше лишь потому, что игра вышла на волне успеха Motorstorm. И если с аркадными гонками всё было не так плохо, то Call of Juarez: The Cartel оказалась настоящим позорищем для именитой серии: кривая, забагованная на релизе (делали её с какими-то дичайшими кранчами), с довольно стыдно прописанным сюжетом. «Картель» чуть не похоронил серию, её не купить сейчас на ПК в Steam (видимо, Techland стыдно за эту игру).

image

Из отличного шутера про Дикий Запад «Зов Хуареса» превратился в дешёвый шутер про пострелушки между мексиканскими картелями. Techland удалось довольно быстро отмыться от позора: параллельно с The Cartel в разработке была Dead Island. Зомби-экшен вышел в том же 2011-м, и моментально стал хитом: даже несмотря на баги, критики и игроки оценили по достоинству мясной экшен. Ведь нежить тут можно рубить-кромсать, и всё это — в невероятно красивых декорациях тропического острова (снова спасибо Chrome Engine!).

image

В игре не было нормального сюжета: все сюжетные миссии сводились к «пойди туда, принеси или сделай то-то». Да и зачем сюжет в игре, где упор сделан на боевую систему? Дополнение, Dead Island: Riptide, оценили ниже, чем оригинал: это был не полноценный сиквел, а именно дополнение на ещё на добрый десяток часов геймплея. Одно можно точно сказать: польский зомби-экшен наделал много шума в начале десятых годов за счёт жёсткого пиара (американским цензорам из ESRB не понравился логотип, в котором букву I в названии изображал повешенный на пальму зомби, а в Германии игру и вовсе не выпустили из-за зашкаливающего уровня насилия — бедные зомби!) и очень затягивающего геймплея — только в начале 2013 года, ещё до релиза дополнения Riptide, было продано более пяти миллионов копий. И это при том, что игра тогда вышла только на ПК, PS3 и Xbox 360. Иронично, что спин-офф Escape Dead Island, сделанный шведами из Fatshark, получил преимущественно негативные отзывы.

Следом за успешной Dead Island была восстановлена и репутация серии про Дикий Запад: Call of Juarez: Gunslinger получилась просто великолепным вестерном. Выглядит стильно, играется весело — впервые она увидела свет ещё в 2013-м на актуальных тогда домашних платформах, а спустя шесть лет её портировали на Switch.

image

У Techland не всё было спокойно в те годы: студия очень хотела выпускать чуть ли не каждый год всё новые и новые успешные игры, но в конце концов амбиции её подкосили. На волне успеха Dead Island было решено делать сразу два зомби-экшена — сиквел под цифрой 2 и Dying Light. И если последняя вышла без особых приключений в 2015-м (и повторила успех «мёртвого острова»), то сиквел решили передать на разработку Yager. В 2014-м демку возили по крупным мероприятиям («Бука» тогда сумела как-то договориться, чтобы демо и на «Игромире» показали) Демка была ну очень сырой — тормоза и баги присутствовали, игру нужно было полировать. Yager тоже не справились: игру передавали буквально из рук в руки — в 2016-м она попала к Sumo Digital, а затем к Dambuster Studios (внутренняя студия Deep Silver). Dead Island 2 вышла лишь в 2023 году, получив очень смешанные оценки. Она чудом умудрилась сохранить дух игры из начала десятых, донеся идею оригинала, который начали делать ещё на совсем другом движке.

Не получилось у Techland и с другой игрой, Hellraid. Планировался эдакий микс из Dead Island, The Elder Scrolls, Hexen и, прости Господи, Witchaven. Звучит интересно, правда? Да и не только звучит — выглядит тоже хорошо, ведь геймплей ранних версий с комментариями разработчиков есть в свободном доступе на Ютубе. Однако амбиции дошли и этой игры: её начали переносить на Chrome Engine 6, на котором сделана Dying Light, а потом и вовсе решили поставить разработку на паузу. Во-первых, произошла ситуация-мем, «ожидание-реальность». То, что для увлечённых разработкой игры выглядело круто и здорово, то для другой части команды разработчиков выглядело не так хорошо, чтобы пускать игру в релиз в ближайшее время. Ну а во-вторых, случился успешный релиз ещё одного проекта Techland.

Dying Light получила хорошие отзывы: поляки поняли, что это золотая жила, и было уже не до Hellraid. Для нового зомби-экшена было выпущено большое сюжетное дополнение, а в 2022-м — полноценный сиквел. Оригинальную Dead Island вместе с дополнением портировали на PS4 и Xbox One, а Dying Light сами Techland портировали на Switch (и выглядит она там, по меркам портативки, весьма недурно!). А, и кстати про Hellraid не забыли! Её выпустили в качестве DLC к Dying Light. Правда, есть нюансы: дополнение создано на основе первой локации Hellraid, показанной ещё в далёком 2014 году, а оценки игроков оказались преимущественно отрицательными. Хотя, есть ещё и Hellraid: The Escape, которая планировалась как спин-офф к оригиналу, и вышла на iOS и Android. В качестве движка — Unreal Engine 3, выглядит эта мобильная адвенчура очень достойно.

image

Это лишь часть истории становления польского геймдева. В следующей части расскажу, как при поддержке российской компании получилась одна из самых неоднозначных игр конца нулевых, как компании обретают независимость, и как польский минкульт спонсирует игры — да, не только у нас такое практикуют!

© 2025 ООО «МТ ФИНАНС»

Автор: Guren302

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js