Что это?
Что такое ARM NEON? – ARM® NEON™ это SIMD движок … – другими словами это расширенный набор инструкций наподобие x86 CPU SSE/SSE2 но для процессоров с ARM архитектурой.
Зачем?
Всё и так было хорошо пока я не добавил поддержку FSAA. После этого фпс просел ниже чем 15.
После оптимизации у меня опять было около 25 FPS. Но в памяти засела одна функция которая потребляла 10% времени на кадр в которой я уже не знал что можно оптимизировать.
Благодаря одному моему другу, который время от времени задавал вопрос типа «А не хочешь ли ты задействовать NEON в своем движке» я таки решился (с его поддержкой) переписать эту функцию на NEON.
Оригинальный код на C для скининга (Matrix palette skinnig).
Структуры:
// ready to use with glSubData for vertex buffer
struct PN
{
Math::Vec3f p;
Math::Vec3f n;
};
Трансформация одного веса:
forceinline
void transformPointNormal4x3Weight_NoW(const Matrix44f& mat,const Vec3f& inV, const Vec3f& inN, BaseRenderScene::PN& outPN)
{
outPN.p.vec[0] = (inV.vec[0]*mat.mat[0][0] + inV.vec[1]*mat.mat[1][0] + inV.vec[2]*mat.mat[2][0] + mat.mat[3][0]);
outPN.n.vec[0] = (inN.vec[0]*mat.mat[0][0] + inN.vec[1]*mat.mat[1][0] + inN.vec[2]*mat.mat[2][0]);
outPN.p.vec[1] = (inV.vec[0]*mat.mat[0][1] + inV.vec[1]*mat.mat[1][1] + inV.vec[2]*mat.mat[2][1] + mat.mat[3][1]);
outPN.n.vec[1] = (inN.vec[0]*mat.mat[0][1] + inN.vec[1]*mat.mat[1][1] + inN.vec[2]*mat.mat[2][1]);
outPN.p.vec[2] = (inV.vec[0]*mat.mat[0][2] + inV.vec[1]*mat.mat[1][2] + inV.vec[2]*mat.mat[2][2] + mat.mat[3][2]);
outPN.n.vec[2] = (inN.vec[0]*mat.mat[0][2] + inN.vec[1]*mat.mat[1][2] + inN.vec[2]*mat.mat[2][2]);
}
forceinline
void transformPointNormal4x3Weight(const Matrix44f& mat,const Vec3f& inV, const Vec3f& inN, BaseRenderScene::PN& outPN,float w )
{
outPN.p.vec[0] = (inV.vec[0]*mat.mat[0][0] + inV.vec[1]*mat.mat[1][0] + inV.vec[2]*mat.mat[2][0] + mat.mat[3][0])*w;
outPN.n.vec[0] = (inN.vec[0]*mat.mat[0][0] + inN.vec[1]*mat.mat[1][0] + inN.vec[2]*mat.mat[2][0])*w;
outPN.p.vec[1] = (inV.vec[0]*mat.mat[0][1] + inV.vec[1]*mat.mat[1][1] + inV.vec[2]*mat.mat[2][1] + mat.mat[3][1])*w;
outPN.n.vec[1] = (inN.vec[0]*mat.mat[0][1] + inN.vec[1]*mat.mat[1][1] + inN.vec[2]*mat.mat[2][1])*w;
outPN.p.vec[2] = (inV.vec[0]*mat.mat[0][2] + inV.vec[1]*mat.mat[1][2] + inV.vec[2]*mat.mat[2][2] + mat.mat[3][2])*w;
outPN.n.vec[2] = (inN.vec[0]*mat.mat[0][2] + inN.vec[1]*mat.mat[1][2] + inN.vec[2]*mat.mat[2][2])*w;
}
forceinline
void transformPointNormal4x3AddWeighted(const Matrix44f& mat,const Vec3f& inV, const Vec3f& inN, BaseRenderScene::PN& outPN,float w )
{
outPN.p.vec[0] += (inV.vec[0]*mat.mat[0][0] + inV.vec[1]*mat.mat[1][0] + inV.vec[2]*mat.mat[2][0] + mat.mat[3][0])*w;
outPN.n.vec[0] += (inN.vec[0]*mat.mat[0][0] + inN.vec[1]*mat.mat[1][0] + inN.vec[2]*mat.mat[2][0])*w;
outPN.p.vec[1] += (inV.vec[0]*mat.mat[0][1] + inV.vec[1]*mat.mat[1][1] + inV.vec[2]*mat.mat[2][1] + mat.mat[3][1])*w;
outPN.n.vec[1] += (inN.vec[0]*mat.mat[0][1] + inN.vec[1]*mat.mat[1][1] + inN.vec[2]*mat.mat[2][1])*w;
outPN.p.vec[2] += (inV.vec[0]*mat.mat[0][2] + inV.vec[1]*mat.mat[1][2] + inV.vec[2]*mat.mat[2][2] + mat.mat[3][2])*w;
outPN.n.vec[2] += (inN.vec[0]*mat.mat[0][2] + inN.vec[1]*mat.mat[1][2] + inN.vec[2]*mat.mat[2][2])*w;
}
Трансформация одного вертекса:
const Vec3f& vx = pVerticies[v];
const Vec3f& vxN = pNormals[v];
float w = pVertexWeight[v].vec[0];
int boneIndex = pVertexBones[v].vec[0];
const Matrix44f& boneTM = pBoneTMList[boneIndex];
if( wCount==1 )
{
transformPointNormal4x3Weight_NoW(boneTM,vx,vxN,skinTempPN[v]);
}
else
{
// 1st vertex without add
transformPointNormal4x3Weight_N(boneTM,vx,vxN,skinTempPN[v],w);
for(size_t i=1;i<wCount;i++)
{
// other verticies
w = pVertexWeight[v].vec[i];
boneIndex = pVertexBones[v].vec[i];
const Matrix44f& boneTM = pBoneTMList[boneIndex];
transformPointNormal4x3AddWeighted_N(boneTM,vx,vxN,skinTempPN[v],w);
}
}
Знающий человек сразу заметит, что я храню количество не нулевых весов для каждого вертекса. В моем случае около 30% вершин были с одним весом, что позволило выиграть немножко времени.
ASM with NEON(xCode style)
Код ниже это asm/С код оптимизированный с использованием ARM NEON.
Несколько ньюансов:
- Для ARM NEON все входящие данный должны быть выровнены на 16 байт. Из за этого требования я все свои входящие позиции и нормали расширил на Vec4f.
- Исходящие данные все еще могут быть выровнены по 4 байта. Это позволило мне заливать результат напрямую в вертекс буфер без лишних телодвижений. Для варианта с выровненными данными по 16 байт пришлось бы падить данные лишними 4+4 байтами и гонять их в вертекс буффер (а это происходит на каждом кадре).
#if defined(__ARM_NEON__)
#define USE_NEON
#endif
#if defined(USE_NEON)
#ifdef __thumb__
#error "This file should be compiled in ARM mode only."
// Note in Xcode, right click file, Get Info->Build, Other compiler flags = "-marm"
#endif
#define OP "q0"
#define OPS0 "s0"
#define OPS1 "s1"
#define OPS2 "s2"
#define ON "q1"
#define ONS0 "s4"
#define ONS1 "s5"
#define ONS2 "s6"
#define IP "q2"
#define IN "q3"
#define IPX "d4[0]"
#define IPY "d4[1]"
#define IPZ "d5[0]"
#define IPW "d5[1]"
#define INX "d6[0]"
#define INY "d6[1]"
#define INZ "d7[0]"
#define INW "d7[1]"
#define WQ "q4"
#define W0D "d8[0]"
#define W1D "d8[1]"
#define W2D "d9[0]"
#define W3D "d9[1]"
#define QM0 q8
#define QM1 q9
#define QM2 q10
#define QM3 q11
#define QT "q14"
// outP = mt.row0*pos + mt.row1*pos + mt.row2*pos + mt.row3*pos
#define mat_pos(_RES)
"vmul.f32 " _RES ", q8, " IPX "nt"
"vmla.f32 " _RES ", q9, " IPY "nt"
"vmla.f32 " _RES ", q10, " IPZ "nt"
"vmla.f32 " _RES ", q11, " IPW "nt"
#define mat_pos_w_set(_RES,_QT,_WD)
mat_pos(_QT)
"vmul.f32 " _RES ", " _QT ", " _WD "nt"
#define mat_pos_w_add(_RES,_QT,_WD)
mat_pos(_QT)
"vmla.f32 " _RES ", " _QT ", " _WD "nt"
// outN = mt.row0*nor + mt.row1*nor + mt.row2*nor
#define mat_nor(_RES)
"vmul.f32 " _RES ", q8, " INX "nt"
"vmla.f32 " _RES ", q9, " INY "nt"
"vmla.f32 " _RES ", q10, " INZ "nt"
#define mat_nor_w_set(_RES,_QT,_WD)
mat_nor(_QT)
"vmul.f32 " _RES ", " _QT ", " _WD "nt"
#define mat_nor_w_add(_RES,_QT,_WD)
mat_nor(_QT)
"vmla.f32 " _RES ", " _QT ", " _WD "nt"
#define STORE3_P3N3(_R)
"fsts "OPS0",[" _R "] nt"
"fsts "OPS1",[" _R ",#4] nt"
"fsts "OPS2",[" _R ",#8] nt"
"fsts "ONS0",[" _R ",#12] nt"
"fsts "ONS1",[" _R ",#16] nt"
"fsts "ONS2",[" _R ",#20] nt"
#define mat_load(_R)
"vldmia " _R ", { q8-q11 } nt"
__attribute__((always_inline))
void clalcSkin1(
const Matrix44f* mat0,
const Vec4f* posnorm,
Vec3f* outPN)
{
//
asm volatile
(
// q4-q7 need to be preserved
"vldmia %1, { " IP " - " IN " } nt" // pos norm
// OP p temp
// ON n temp
//
// mat0
mat_load("%0")
mat_pos(OP)
mat_nor(ON)
STORE3_P3N3("%2")
: // no output
: "r" (mat0), "r" (posnorm), "r" (outPN)
: "memory", IP, IN, WQ, QT, OP, ON, "q8", "q9", "q10", "q11" //clobber
);
}
__attribute__((always_inline))
void clalcSkin2(
const Matrix44f* mat0,
const Matrix44f* mat1,
const Vec4f* posnorm,
const Vec4f* weight,
Vec3f* outPN)
{
//
asm volatile
(
// q4-q7 need to be preserved
"vmov q15," WQ "nt"
//
"vldmia %2, { " IP " - " IN " } nt" // pos norm
"vldmia %3, { " WQ " } nt" // weights
// QT intermediate temp
// OP p temp
// ON n temp
//
// mat0
mat_load("%0")
mat_pos_w_set(OP,QT,W0D)
mat_nor_w_set(ON,QT,W0D)
// mat 1
mat_load("%1")
mat_pos_w_add(OP,QT,W1D)
mat_nor_w_add(ON,QT,W1D)
// output pos3f,norm3f
STORE3_P3N3("%4")
// restore q4 (WQ)
"vmov " WQ ", q15 nt"
: // no output
: "r" (mat0), "r" (mat1), "r" (posnorm), "r" (weight), "r" (outPN)
: "memory", IP, IN, WQ, QT , OP, ON, "q8", "q9", "q10", "q11", "q15" //clobber
);
}
__attribute__((always_inline))
void clalcSkin3(
const Matrix44f* mat0,
const Matrix44f* mat1,
const Matrix44f* mat2,
const Vec4f* posnorm,
const Vec4f* weight,
Vec3f* outPN)
{
//
asm volatile
(
// q4-q7 need to be preserved
"vmov q15," WQ "nt"
//
"vldmia %3, { " IP " - " IN " } nt" // pos norm
"vldmia %4, { " WQ " } nt" // weights
// QT intermediate temp
// OP p temp
// ON n temp
//
// mat0
mat_load("%0")
mat_pos_w_set(OP,QT,W0D)
mat_nor_w_set(ON,QT,W0D)
// mat 1
mat_load("%1")
mat_pos_w_add(OP,QT,W1D)
mat_nor_w_add(ON,QT,W1D)
// mat 2
mat_load("%2")
mat_pos_w_add(OP,QT,W2D)
mat_nor_w_add(ON,QT,W2D)
// output pos,normal
STORE3_P3N3("%5")
// restore q4 (WQ)
"vmov " WQ ", q15 nt"
: // no output
: "r" (mat0), "r" (mat1), "r" (mat2),"r" (posnorm), "r" (weight), "r" (outPN)
: "memory", IP, IN, WQ, QT, OP, ON, "q8", "q9", "q10", "q11", "q15" //clobber
);
}
__attribute__((always_inline))
void clalcSkin4(
const Matrix44f* mat0,
const Matrix44f* mat1,
const Matrix44f* mat2,
const Matrix44f* mat3,
const Vec4f* posnorm,
const Vec4f* weight,
Vec3f* outPN)
{
//
asm volatile
(
// q4-q7 need to be preserved
"vmov q15," WQ "nt"
//
"vldmia %4, { " IP " - " IN " } nt" // pos norm
"vldmia %5, { " WQ " } nt" // weights
// QT intermediate temp
// OP p temp
// ON n temp
//
// mat0
mat_load("%0")
mat_pos_w_set(OP,QT,W0D)
mat_nor_w_set(ON,QT,W0D)
// mat 1
mat_load("%1")
mat_pos_w_add(OP,QT,W1D)
mat_nor_w_add(ON,QT,W1D)
// mat 2
mat_load("%2")
mat_pos_w_add(OP,QT,W2D)
mat_nor_w_add(ON,QT,W2D)
// mat 3
mat_load("%3")
mat_pos_w_add(OP,QT,W3D)
mat_nor_w_add(ON,QT,W3D)
// output pos,normal
STORE3_P3N3("%6")
// restore q4 (WQ)
"vmov " WQ ", q15nt"
: // no output
: "r" (mat0), "r" (mat1), "r" (mat2), "r" (mat3), "r" (posnorm), "r" (weight), "r" (outPN)
: "memory", IP, IN, WQ, QT, OP, ON, "q8", "q9", "q10", "q11", "q15" //clobber
);
}
Результаты
Я не делал никаких синтетических тестов — все проверял на рабочем проекте.
502ms(c++) против 307ms(arm neon) на ~10 секундном интервале для iPhone 4 (на 39% быстрее чем на С).
Вопросы-Ответы
Попытаюсь ответить сразу на несколько вопросов?
Q: А почему не описано как работает и что такое ARM NEON?
A: Пересказывать спеки смысла нет.
Q: А почему не использовать шейдера?
A: OpenGL 1.1
Q: А почему не использовать OpenGL 2.0+?
A: Только после портации на Windows Phone 8 (там нет FF и как раз в этот момент я допишу «шейдерность» в движок и потом уже и на GL 2.0).
Q: А почему не использовать GL_OES_matrix_palette для FF?
A: Надо бить модель на группы по 11 (для iphone) матриц и на это нет времени — возможно в будущем.
Q: А где можно узнать больше и желательно с примерами?
A: Я советую посмотреть Тут. Осторожно там LGPL.
Q: А сколько это заняло?
A: Неделю — именно это и есть причина написания статьи (если кому то сэкономит время я буду счастлив).
Q: Я ничего не понял, а можно по подробнее?
A: Можно (зависит от комментариев), но я старался написать очень понятный код.
PS. Ошибки в личку.
Автор: PavloG