Мой хороший знакомый APPrioriGames на днях выпустил свою первую мобильную игру. К нашей образовательной программе он отношения не имеет, тем не менее в нашем блоге «Менеджмент игровых проектов» мы решили разместить его историю инди-разработки. Историю различных «грабель», которые словили разработчики, выпускающие свою первую игру, с кульминацией в виде очень необычного реджекта со стороны стора. Который к счастью им удалось преодолеть. Вот сама игра BottleBattle. А история под катом.
Рождение идеи.
Идея игры родилась совершенно спонтанно, в тот момент когда мы думали насчет специального ПО для баров, но после длительного анализа и просчета проекта убедились в нецелесообразности проекта и в конечном итоге отказались от него. Параллельно пришло в голову много оригинальных и отчасти абсурдных идей для игры, и мы решили переключиться на их реализацию. С этого дня и начался наш путь в геймдев и появилась такая небольшая студия с названием APPriori Games.
Начинается работа.
Первая непростая задача, с которой мы столкнулись – это поиск дизайнера и программиста, которые бы могли это реализовать. Работу со студиями и фрилансерами мы отмели сразу, так как стояла цель создать собственную креативную команду нашей студии. После месяца поисков нам удалось найти замечательных ребят, которые разделяли наш задор и креатив, что значительно облегчило процесс разработки игры. Ведь ни для кого ни секрет, что в коллективе единомышленников можно реализовать действительно стоящий, продуманный и качественный проект. А для поддержания мотивации на высоком уровне постоянно, мы им платим по договору поэтапно.
Что касается организационного момента, мы зарегистрировали ООО. Никаких проблем не возникло, сделали примерно за 2 недели. Расчетный счет мы открыли в Сбербанке.
Бизнес -план.
С самого начала мы решили рассчитать финансовую модель, для того, чтобы понимать размер вложений и сроки, в которые они окупятся. Для этого мы пригласили в нашу команду финансиста из Ernst & Young, который нам все рассчитал, и мы подкрепили нашу работу финансовой моделью. Правда только спустя несколько месяцев, когда мы активно погрузились в изучение геймдева, мы осознали, что наша модель хоть и грамотная с точки зрения классического бизнеса, но из-за неопытности мы не приняли во внимания важные показатели, которые свойственны именно игровой индустрии. Прикреплять этот документ не будем, ибо не надо такого публиковать. Примечание редакции: недавно у нас в ВШБИ проходил закрытый мастер-класс по бизнес-планированию в геймдеве, информация с которого поможет сделать бизнес-план, учитывающий особенности бизнеса в игровой индустрии. Подписывайтесь на наш блог, чтобы почитать его когда опубликуем конспект
Прототип.
Первоначальная идея, которая, как упоминалось ранее, родилась спонтанно во время бурного и веселого застолья, была просто разбивать бутылки об голову на время. Но этого недостаточно, чтобы людям стало интересно играть в нее. В итоге первоначальный вариант игры стал следующим: игрок разбивал различные бутылки на время и за каждую разбитую бутылку в конце раунда начислялись монетки, которые игрок мог потратить на вещи и локации.
На раннем этапе хотелось попробовать как можно больше вариаций механики игры, а так же поиграться с различными эффектами. Для разработки игры мы выбрали нативный движок SpriteKit от компании Apple. Почему? Потому что наш программист именно этот движок знает хорошо. Для нас безусловно было бы лучше на кроссплатформенном движке писать.
Монетизация.
Free-to-play. Также решили внедрять рекламу: баннеры, видео и вознаграждение за видео. Выбрали для этого Appodeal.
Персонаж.
Первым этапом было разработать нашего персонажа, с этим справились быстро. Ввиду раздутого Эго одного из членов нашей команды наш персонаж должен был быть похожим на него, чего, собственно, и удалось добиться нашему дизайнеру. На этом первоначальном пожелании мы и остановились. Но хотим отметить, что все герои в нашей игре вымышленные и все совпадения случайны :-)
Бутылки.
Так как у нас подобралась команда из достаточно креативных ребят, мы хотели сделать игру максимально разнообразной, яркой и слегка абсурдной, но в то же время не уходить далеко от реальности. Поэтому мы использовали достаточно широкий спектр реально существующей стеклотары, предоставили данный список нашему дизайнеру с референсом на фотографии в интернете. Дизайнер их отрисовал похожими, но разумеется в их названия мы добавили немного креатива, изменив наименования, дабы не нарушать авторских прав.
Меню и экран конца раунда.
Локации.
Локации нашей игры мы решили сделать по принципу от дешевого к шикарному. Так как наш герой поднимается по карьерной лестнице первый уровень был выбран ларек на улице, а в последний решили добавить немного абсурда
Магазин вещей.
Магазин игровой валюты.
Доработка прототипа.
После разработки прототипа, мы поняли, что у нас получается не очень интересная игра, так как она слишком простая. К этому времени мы активно изучали доступные ресурсы и материалы, посвященные геймдизайну. К нашей команде в качестве консультанта присоединился нейромаркетолог. Он помог нам не только улучшить дизайн, но и нашел несколько решений, которые придавали нашей игры смысла и мотивации для игрока. Таким образом, на середине процесса разработки мы решили добавить опасные бутылки, которые игрок должен был бы замечать и свайпом выкидывать, ну а если не замечал, то игрок терял либо время от раунда, либо набранные очки, либо вообще заканчивался раунд. Мы сделали 3 вариации опасных бутылок: бутылка с шипами, коктейль Молотова и ядовитая бутылка.
Туториал.
Нам в помощь очень вовремя попалась на глаза статья на эту тему с хабра, которой мы и вдохновились. Собственно, мысль Джоржа Фэна, который говорил как-то в своем выступлении: «Туториал должен быть понятен даже вашей маме», и стала основополагающей при проработке туториала.
Донести суть.
В любой игре должна быть цель, но очень важно, чтобы она была понятна для игрока. Он должен понимать зачем и для чего он делает те или иные действия. Мы этот момент изначально упустили. Потом, поиграв в прототип, мы задали себе простой вопрос: “Для чего я должен разбивать бутылки об свою голову?”. И тут мы поняли, что нам срочно нужно придумать легенду, почему герой нашей игры вынужден бить об голову бутылки. Можно было бы просто сказать, что это ради фана. Но хотелось драмы.
В итоге мы представили игрокам нашего героя, как человека, оказавшегося в ужасной жизненной ситуации – он задолжал очень серьезному человеку, и если он не расплатится, то шансы жить дальше своей никчемной жизнью сводятся к нулю, ибо его прикончат. К его счастью пришел на помощь великий и всемогущий Дон Донышко, который немного псих, фетишист и вообще странный мужик, но тем не менее он готов платить нашему герою за то, что тот в свою очередь будет приносить ему донышки от бутылок, в различных барах этого прогнившего города. Сюжет с абсурдным развитием, как мы любим!
Для большего погружения в игру, повествование истории мы сделали в виде чата, чтобы игрок представил, что это действительно у него проблемы.
Иконка.
Локализация
Для нашей игры мы сделали локализацию на 14 языках: русский, английский, немецкий, французский, испанский, малайский, хинди, японский, корейский, китайский, итальянский, португальский, финский, арабский. У нас много друзей знали эти языки. Поэтому большую часть мы перевели бесплатно силами этих самых друзей. Китайский и корейский языки переводили носители языка. Заплатили мы только за малайский, японский и финский. Но у нас и перевода мало, общего текста получилось на страницу А4.
Необычный маркетинговый ход
Розыгрыши призов для мотивации потребителя — это частый рекламный ход в разных сферах безнеса. Подумав как это можно реализовать в игре, мы решили спрятать в нашей игре 3 пасхалки. По условию конкурса, первый игрок, который найдет их все, получит в подарок iPhone 7 прямиком из apple.ru. Реализовали это следующим образом – после того как игрок найдет все пасхальные яйца, генерируется на сервере случайный код. Этот код показывается игроку и сразу же предоставляется возможность отправить его на наш электронный адрес. Для участия в конкурсе, игроку необходимо вступить в нашу группу и сделать репост конкурса. Ход рассчитан на вирусный эффект, а вот будет ли он — покажет время. Пока еще только запустились.
Проблемы.
Самое интересное и неожиданное для нас было столкнуться с серьезной проблемой в самом конце разработке — при загрузке игры в App Store. Нам отказали три раза в публикации игры, ссылаясь на пункт 1.4.5 Physical Harm! Apple реджектил и присылал нам наши же скриншоты — типа это вредно для здоровья, может они думают что в игре надо бить айфоном об голову, представляя что это бутылка. Об этой ситуации даже писали некоторые отечественные издания. Для нас данное решение Apple стало шоком, так как перед началом разработки мы изучили правила и убедились, что наша игра им соответствует, не говоря уже о том, что в App Store есть тысячи игр куда жестче касательно причинения вреда игровому персонажу. И вот раз отклонили, два отклонили, отправили на третью проверку и уже не знаем даже что и думать, так как если нас не пропускают из-за того, что наш персонаж не может причинять себе вред бутылкой, то вся наша концепция рушится и нужно срочно придумывать что-то другое и все это заново программировать.
Мы уже и изменили скриншоты для App Store, добавили первоначальный головной убор для нашего героя, добавили предупреждение перед игрой, чтобы люди это не повторяли. И залили нашу игру с нашего корпоративного аккаунта. И о чудо, нас таки пропустили! Вот она наша игра, будем рады вашим оценкам и комментариям в сторе.
Такая вот интересная история от начинающих разработчиков. Путь к запуску игры тернист. Но когда глаза горят, то непростая работа над созданием игры по 12 часов в день без выходных идет только в радость. Парни прошли первый шаг и запустились, теперь дело за оперированием. Посмотрим как оно у них получится :-)
Ну а встретиться с героями истории и пообщаться лично можно будет 17 мая у нас в ВШБИ на конференции по виртуальной реальности, куда APPrioriGames тоже заглянут как посетители. Для всех читателей хабра мы решили сделать скидку 20% на билет. При регистрации используйте код «habr» в поле «откуда вы узнали о мероприятии». А если у вас больше 20 кармы, то подарю вам билет, напишите для этого в личку.
Автор: viacheslavnu