Привет! 2 июня все мы воочию могли наблюдать, как компания Apple начала творить революцию в стане Objective-C разработчиков, представив миру свой новый язык программирования – Swift. Вместе с этим, она выложила в открытый доступ небольшую документацию по языку, которую мы решили перевести, если на то будет спрос. Предлагаем вашему вниманию перевод первой главы. Если тема будет интересна, то мы продолжим публиковать перевод каждую неделю.
Оглавление
Добро пожаловать в Swift
О Swift
Введение в Swift
Language guide
The Basics
Basic Operators
String and Characters
Collection Types
Control Flow
Functions
Closures
Enumerations
Classes and Structures
Properties
Methods
Subscripts
Inheritance
Initialization
Deinitialization
Automatic Reference Counting
Optional Chaining
Type Casting
Nested Types
Extensions
Protocols
Generics
Advanced Operators
Language Reference
About the Language Reference
Lexical Structure
Types
Expressions
Statements
Declarations
Attributes
Patterns
Generic Parameters and Arguments
Summary of the Grammar
Trademarks
Добро пожаловать в Swift
О языке Swift
Swift – это новый язык программирования для разработки iOS и OS X приложений, который сочетает в себе все лучшее от C и Objective-C, но лишен ограничений, накладываемых в угоду совместимости с C. В Swift используются паттерны безопасного программирования и добавлены современные функции, превращающие создание приложения в простой, более гибкий и увлекательный процесс. Swift, созданый нами с чистого листа, – это возможность заново представить себе, как разрабатываются приложения.
Swift разрабатывался нами несколько лет. Основой нового языка программирования послужили существующие компилятор, отладчик и фреймворки. Мы упростили процесс управления памятью с помощью механизма автоматического подсчета ссылок – Automatic Reference Counting (ARC). Наши фреймворки также подверглись серьезной модернизации. Objective-C начал поддерживать блоки, литералы и модули – все это создало благоприятные условия для внедрения современных технологий. Именно эта подготовительная работа послужила фундаментом для нового языка программирования, который будет применяться для разработки будущих программных продуктов для Apple.
Разработчикам Objective-C Swift покажется знакомым. Он сочетает в себе читабельность именованных параметров и мощь динамической объектной модели Objective-C. Он открывает доступ к уже существующим фреймворкам Cocoa и совместим с кодом, написанным на Objective-C. Построенный на этой общей основе язык предлагает множество новых возможностей и унифицирует процедурные и объектно-ориентированные аспекты языка программирования.
Swift не отпугнет и начинающих программистов. Это первый мощный язык программирования, такой же понятный и увлекательный, как скриптовый язык. Он поддерживает так называемые playground-ы, которые позволяют программистам экспериментировать с кодом, видя результат в режиме реального времени без необходимости компилировать и запускать приложение.
Swift вобрал в себя все лучшее от современных языков и разработан с учетом обширного опыта компании Apple. Наш компилятор – синоним производительности, наш язык оптимизирован для разработки без оглядки на компромиссы. Он спроектирован таким образом, чтобы вы смогли легко разработать и ваше первое приложение «hello, world!», и даже целую операционную систему. Все это делает Swift важным инструментом для разработчиков и для самой компании Apple.
Swift – это новый фантастический способ создавать приложения для iOS и OS X, и мы продолжим развивать его, добавляя новый функционал и представляя новые возможности. Наша цель – амбициозна. И мы с нетерпением ждем, чтобы увидеть, что вы сумеете создать при помощи него.
Введение в Swift
По давней традиции первая программа на новом языке должна выводить на экран слова “Hello, world”
. С помощью Swift это делается так:
println("Hello, world")
Если вы когда-нибудь разрабатывали на C или Objective-C этот синтаксис должен казаться вам до боли знакомым – в Swift эта строчка кода является законченной программой. Вам больше не нужно импортировать отдельные библиотеки для обеспечения базового функционала вроде ввода/вывода в консоль или работы со строками. Код, написанный в глобальной области видимости, является точкой входа в программу, таким образом функция main
больше не нужна. Также обратите внимание на отсутствие точки с запятой в конце каждой строки.
Это введение содержит достаточно информации, чтобы начать писать код на Swift. Не переживайте, если вам будет что-то непонятно – мы все детально объясним в последующих главах.
Замечание
Для лучшего понимания материала мы рекомендуем использовать режим playground в Xcode. Playground позволяет вам видеть результат сразу в процессе редактирования кода без необходимости компилировать и запускать приложение.
Простые типы данных
Используйте let
для создания константы и var
для создания переменной. Тип константы указывать не нужно, вы можете присвоить ей значение лишь единожды.
var myVariable = 42
myVariable = 50
let myConstant = 42
Типы константы и переменной должны совпадать с типами присваиваемых им соответствующих значений. Однако это не означает, что вы должны напрямую указывать их тип. Компилятор автоматически определит тип константы и переменной при присваивании им значения. Так, в приведенном примере компилятор определит, что myVariable
имеет целочисленный тип.
Если же инициализатор отсутствует или не предоставляет достаточной информации, вы можете указать тип самостоятельно после переменной, разделив название и тип двоеточием:
let implicitInteger = 70
let inplicitDouble = 70.0
let inplicitDouble: Double = 70
Давайте поэкспериментируем
Создайте константу с типом Float и проинициализируйте ее числом 4.
Значения никогда не конвертируются в другой тип неявно. Если вам необходимо конвертировать значение в другой тип, делайте это явно:
let label = "The width is "
let width = 94
let widthLabel = label + String(width)
Давайте поэкспериментируем
Попробуйте удалить явное преобразование к типу String в последней строке. Какую ошибку вы получите?
Имеется более простой способ включения значений в строки: для этого заключите выражение в скобки и поставьте перед ними обратный слэш (). Пример:
let apples = 3
let oranges = 5
let appleSummary = "I have (apples) apples."
let fruitSummary = "I have (apples + oranges) pieces of fruit."
Давайте поэкспериментируем
Попробуйте использовать конструкцию()
и выведите на экран строку, включающую результат суммы двух целочисленных переменных и чье-нибудь имя.
При работе с массивами и ассоциативными массивами (словарями, dictionary) используются квадратные скобки ([]
):
var shoppingList = ["catfish", "water", "tulips", "blue paint"]
shoppingList[1] = "bottle of water"
var occupations = [
"Malcolm": "Captain",
"Kaylee": "Mechanic",
]
occupations["Jayne"] = "Public Relations"
Чтобы создать пустой массив или dictionary, используйте следующий синтаксис:
let emptyArray = String[]()
let emptyDictionary = Dictionary<String, Float>()
Для создания пустых массивов и словарей используйте []
и [:]
соответственно, – например, когда вы присваиваете новое значение переменной или передаете аргумент в функцию.
shoppingList = [] // Went shopping and bought everything.
Условия и циклы
Для создания условий используются операторы if
и switch
, для создания циклов – for-in
, for
, while
и do-while
. При этом выделять круглыми скобками условия и инициализирующие выражения необязательно, тогда как фигурные скобки обязательны.
let individualScores = [75, 43, 103, 87, 12]
var teamScore = 0
for score in individualScores {
if score > 50 {
teamScore += 3
} else {
teamScore += 1
}
}
teamScore
Условие внутри оператора if
должно быть логическим, это в частности означает, что выражение if score {…}
является ошибочным, поскольку здесь нет явного сравнения (например, с нулем).
Условный оператор if
можно использовать совместно с let
и var
для работы с константами и переменными, которые могут иметь значение nil
. Такие константы и переменные называются опциональными (то есть они могут либо принимать какое-либо значение, либо быть равны nil
). Чтобы создать опциональную переменную или константу добавьте знак вопроса (?
) после указания типа.
var optionalString: String? = "Hello"
optionalString == nil
var optionalName: String? = "John Appleseed"
var greeting = "Hello!"
if let name = optionalName {
greeting = "Hello, (name)"
}
Давайте поэкспериментируем
ИзменитеoptionalName
наnil
. Что вы видите на экране? Добавьте блокelse
для обработки случая, когдаoptionalName
равенnil
.
Если опциональное значение равно nil
, условие будет ложным и код в фигурных скобках после if
выполнен не будет. В противном случае переменной greeting
будет присвоено новое значение.
Оператор множественного выбора switch
поддерживает внутри себя множество других операторов сравнения и не ограничен лишь простыми сравнениями:
let vegetable = "red pepper"
switch vegetable {
case "celery":
let vegetableComment = "Add some raisins and make ants on a log."
case "cucumber", "watercress":
let vegetableComment = "That would make a good tea sandwich."
case let x where x.hasSuffix("pepper"):
let vegetableComment = "Is it a spicy (x)?"
default:
let vegetableComment = "Everything tastes good in soup."
}
Давайте поэкспериментируем
Попробуйте удалить условие по умолчанию. Какую ошибку вы получите?
После выполнения подходящего блока кода, программа покидает оператор switch
, не проверяя последующие условия. Таким образом вам не нужно вручную добавлять операторы прерывания (break
) в конце каждого блока case
.
Для перебирания элементов ассоциативного массива используйте оператор for-in
совместно с указанием пары имен для каждой пары ключ-значение.
let interestingNumbers = [
"Prime": [2, 3, 5, 7, 11, 13],
"Fibonacci": [1, 1, 2, 3, 5, 8],
"Square": [1, 4, 9, 16, 25],
]
var largest = 0
for (kind, numbers) in interestingNumbers {
for number in numbers {
if number > largest {
largest = number
}
}
}
largest
Давайте поэкспериментируем
Добавьте еще одну переменную, которая позволит выяснить, к какому из трех типов относится найденное максимальное число.
Оператор цикла while
позволяет выполнять блок кода внутри него до тех пор, пока условие не станет ложным. Условие также может быть указано после блока, который в таком случае будет выполнен по крайней мере один раз.
var n = 2
while n < 100 {
n = n * 2
}
n
var m = 2
do {
m = m * 2
} while m < 100
m
Оператор for
можно использовать для перебора последовательности чисел с помощью двух точек (..
) или с помощью инициализатора, условия и инкремента. Посмотрите, эти два цикла делают одно и то же:
var firstForLoop = 0
for i in 0..3 {
firstForLoop += i
}
firstForLoop
var secondForLoop = 0
for var i = 0; i < 3; ++i {
secondForLoop += 1
}
secondForLoop
При создании цикла используйте две точки (..
), если не хотите включать большее значение в диапазон, и три точки (…
), чтобы включить как меньшее, так и большее значения.
Функции и замыкания.
Для объявления функций используйте ключевое слово func
. Вызов функции производится через указание ее имени и списка аргументов в круглых скобках. Возвращаемый тип следует отделить от перечня формальных аргументов с помощью ->
.
func greet(name: String, day: String) -> String {
return "Hello (name), today is (day)."
}
greet("Bob", "Tuesday")
Давайте поэкспериментируем
Удалите параметр day. Вместо него добавьте переменную, обозначающую наименование подаваемого на обед блюда.
Если функция возвращает множество значений, следует использовать кортеж:
func getGasPrices() -> (Double, Double, Double) {
return (3.59, 3.69, 3.79)
}
getGasPrices()
Функции также могут иметь неопределенное число аргументов:
func sumOf(numbers: Int...) -> Int {
var sum = 0
for number in numbers {
sum += number
}
return sum
}
sumOf()
sumOf(42, 597, 12)
Давайте поэкспериментируем
Напишите функцию, позволяющую находить среднее арифметическое произвольного числа своих аргументов.
Функции могут вкладываться друг в друга. Вложенная функция может обращаться к переменным, объявленным во внешней функции. Используйте вложенные функции, чтобы привести в порядок код сложной или большой функции.
func returnFifteen() -> Int {
var y = 10
func add() {
y += 5
}
add()
return y
}
returnFifteen()
Функции являются объектами первого класса (first-class type), иными словами, функция в качестве свого результата может возвращать другую функцию.
func makeIncrementer() -> (Int -> Int) {
func addOne(number: Int) -> Int {
return 1 + number
}
return addOne
}
var increment = makeIncrementer()
increment(7)
Функция также может принимать другую функцию в качестве одного из аргументов.
func hasAnyMatches(list: Int[], condition: Int -> Bool) -> Bool {
for item in list {
if condition(item) {
return true
}
}
return false
}
func lessThanTen(number: Int) -> Bool {
return number < 10
}
var numbers = [20, 19, 7, 12]
hasAnyMatches(numbers, lessThanTen)
Функции являются частным случаем замыканий. Вы можете создать замыкание, не указывая его имени и окружив тело замыкания фигурными скобками ({}
). Для отделения аргументов и типа возвращаемого значения от тела замыкания используйте оператор in
.
numbers.map({
(number: Int) -> Int in
let result = 3 * number
return result
})
Давайте поэкспериментируем
Перепишите замыкание таким образом, чтобы оно возвращало ноль для всех лишних чисел.
Существует несколько техник, позволяющих делать замыкания более лаконичными. Если тип замыкания априори известен (например, это callback делегата), можно опустить указание типа его параметров и/или типа возвращаемого значения. Замыкания, состоящие из единственного выражения, неявно возвращают результат этого выражения.
numbers.map({ number in 3 * number })
В замыкании вместо указания имени переменной, вы можете использовать ее порядковый номер – это особенно полезно при написании коротких замыканий. Замыкание, являющееся последним аргументом функции, может быть передано в нее сразу после круглых скобок с перечнем остальных параметров.
sort([1, 5, 3, 12, 2]) { $0 > $1 }
Объекты и классы
Для создания класса используется зарезервированное слово class
. Члены класса объявляются точно так же, как и обычные константы и переменные. Более того, методы класса объявляются как обычные функции.
class Shape {
var numberOfSides = 0
func simpleDescription() -> String {
return "A shape with (numberOfSides) sides."
}
}
Давайте поэкспериментируем
Добавьте константу-член класса и метод класса, принимающую ее в качестве своего аргумента.
Чтобы создать экземпляр (объект) класса, достаточно добавить круглые скобки после названия класса. Доступ к методам и членам класса осуществляется через точку.
var shape = Shape()
shape.numberOfSides = 7
var shapeDescription = shape.simpleDescription()
В этом примере мы упустили одну важную деталь – конструктор класса, метод init
.
class NamedShape {
var numberOfSides: Int = 0
var name: String
init(name: String) {
self.name = name
}
func simpleDescription() -> String {
return "A shape with (numberOfSides) sides."
}
}
Обратите внимание, как член класса name при помощи self
отделен от аргумента конструктора name
. Аргументы передаются в конструктор обычным образом, как и в любой другой метод класса. Обратите внимание на то, что каждый член класса должен быть проинициализирован – либо при объявлении (как, например, numberOfSides
), либо в конструкторе (как name
).
Деструктор класса – метод deinit
, который можно переписать в случае необходимости.
Чтобы наследовать класс от уже существующего класса, после указания имени дочернего класса следует поставить запятую и указать название родительского. В Swift нет никаких ограничений по обязательному наследованию какого-либо стандартного класса.
Переопределенные дочерним классом методы должны быть помечены ключевым словом override
– переопределение методов без override приведет к ошибке. Компилятор также выявляет методы, маркированные override
, но не переопределяющие какие-либо методы своего родительского класса.
class Square: NamedShape {
var sideLength: Double
init(sideLength: Double, name: String) {
self.sideLength = sideLength
super.init(name: name)
numberOfSides = 4
}
func area() -> Double {
return sideLength * sideLength
}
override func simpleDescription() -> String {
return "A square with sides of length (sideLength)."
}
}
let test = Square(sideLength: 5.2, name: "my test square")
test.area()
test.simpleDescription()
Давайте поэкспериментируем
Создайте классCircle
и наследуйте его от классаNamedShape
. Конструктор классаCircle
принимает два аргумента – радиус и название. Переопределите методыarea
иdescribe
этого класса.
Члены класса могут также иметь собственные getter
и setter
.
class EquilateralTriangle: NamedShape {
var sideLength: Double = 0.0
init(sideLength: Double, name: String) {
self.sideLength = sideLength
super.init(name: name)
numberOfSides = 3
}
var perimeter: Double {
get {
return 3.0 * sideLength
}
set {
sideLength = newValue / 3.0
}
}
override func simpleDescription() -> String {
return "An equilateral triagle with sides of length (sideLength)."
}
}
var triangle = EquilateralTriangle(sideLength: 3.1, name: "a triangle")
triangle.perimeter
triangle.perimeter = 9.9
triangle.sideLength
В setter
-е переменной perimeter
новое присваиваемое значение неявно называется newValue
. Вы можете изменить название этой переменной, указав его в скобках сразу после set
.
Обратите внимание на структуру конструктора класса EquilateralTriangle
. Этот метод включает в себя три последовательных шага:
- инициализация членов дочернего класса;
- вызов конструктора родительского класса;
- изменение значений членов родительского класса.
Если вам необходимо выполнить определенный код до или после присваивания нового значения переменной, вы можете переопределить методы willSet
и didSet
нужным вам образом. Например, в приведенном ниже классе гарантируется, что длина стороны треугольника всегда будет равна длине стороны квадрата.
class TriangleAndSquare {
var triangle: EquilateralTriangle {
willSet {
square.sideLength = newValue.sideLength
}
}
var square: Square {
willSet {
triangle.sideLength = newValue.sideLength
}
}
init(size: Double, name: String) {
square = Square(sideLength: size, name: name)
triangle = EquilateralTriangle(sideLength: size, name: name)
}
}
var triangleAndSquare = TriangleAndSquare(size: 10, name: "another test shape")
triangleAndSquare.square.sideLength
triangleAndSquare.triangle.sideLength
triangleAndSquare.square = Square(sideLength: 50, name: "larger square")
triangleAndSquare.triangle.sideLength
У методов классов имеется одно важное отличие от функций. Названия аргументов функции используются только в пределах этой функции, тогда как в методе класса параметры также используются при вызове этого метода (кроме первого параметра). По умолчанию метод класса имеет одинаковые названия параметров как при вызове, так и внутри себя. Однако вы можете указать другое название (в примере ниже – times
), которое будет использовано только внутри этого метода. При этом для вызова этого метода необходимо использовать первое название (numberOfTimes
).
class Counter {
var count: Int = 0
func incrementBy(amount: Int, numberOfTimes times: Int) {
count += amount * times
}
}
var counter = Counter()
counter.incrementBy(2, numberOfTimes: 7)
При работе с опциональными значениями добавьте знак вопроса (?
) перед методами, членами класса и т.д. Если значение перед знаком вопроса равно nil
, все, что следует после (?
) игнорируется и значение всего выражения равно nil
. В противном случае выражение вычисляется обычным образом. В обоих случаях результатом всего выражения будет опциональное значение.
let optionalSquare: Square? = Square(sideLength: 2.5, name: "optional square")
let sideLength = optionalSquare?.sideLength
Перечисления и Структуры
Для создания перечислений используется ключевое слово enum
. Отметим, что перечисления также могут иметь в своем составе методы.
enum Rank: Int {
case Ace = 1
case Two, Three, Four, Five, Six, Seven, Eight, Nine, Ten
case Jack, Queen, King
func simpleDescription() -> String {
switch self {
case .Ace:
return "ace"
case .Jack:
return "jack"
case .Queen:
return "queen"
case .King:
return "king"
default:
return String(self.toRaw())
}
}
}
let ace = Rank.Ace
let aceRawValue = ace.toRaw()
Давайте поэкспериментируем
Напишите функцию, которая сравнивает 2 перечисления типаRank
по их значениям.
В вышеприведенном примере элементы перечисления первоначально имеют целочисленный тип, и вам достаточно указать значение только первого элемента – значения остальных элементов будут определены в соответствии с порядком их следования. В качестве исходного типа (raw value) значений элементов вы также можете выбрать строковый или вещественные типы.
Для преобразования исходного типа значения в тип перечисления используйте функции toRaw
и fromRaw
.
if let convertedRank = Rank.fromRaw(3) {
let threeDescription = convertedRank.simpleDescription()
}
Отметим, что значения элементов перечисления являются фактическими, а не просто иной записью своих исходных значений. Вообще говоря, вы можете и не указывать их исходные значения.
enum Suit {
case Spades, Hearts, Diamonds, Clubs
func simpleDescription() -> String {
switch self {
case .Spades:
return "spades"
case .Hearts:
return "hearts"
case .Diamonds:
return "diamonds"
case .Clubs:
return "clubs"
}
}
}
let hearts = Suit.Hearts
let heartsDescription = hearts.simpleDescription()
Давайте поэкспериментируем
Добавьте методColor
, возвращающий строку“black”
дляSpades
иClubs
и“red”
дляHearts
иDiamonds
.
Обратите внимание на то, как осуществляется доступ к члену Hearts
перечисления Suit
. При присваивании значения константе hearts
используется полное имя Suit.Hearts
, поскольку мы явно не указываем тип этой константы. А в switch
мы используем сокращенную форму .Hearts
, поскольку тип значения self
априори известен. Вы можете использовать сокращенную форму повсеместно, если тип переменной явно указан.
Для создания структур используется ключевое слово struct
. Структуры имеют множество схожих черт с классами, включая методы и конструкторы. Одним из наиболее существенных отличий структур от классов является то, что экземпляры структур, в отличие от экземпляров классов, передаются в функции по значению (то есть предварительно создается их локальная копия), тогда как экземпляры классов передаются по ссылке.
struct Card {
var rank: Rank
var suit: Suit
func simpleDescription() -> String {
return "The (rank.simpleDescription()) of (suit.simpleDescription())"
}
}
let threeOfSpades = Card(rank: .Three, suit: .Spades)
let threeOfSpadesDescription = threeOfSpades.simpleDescription()
Давайте поэкспериментируем
Добавьте в структуру Card метод, который создает полную колоду карт.
Экземпляр члена перечисления может иметь собственные значения и они могут быть разными. Вы присваиваете эти значения при создании экземпляра перечисления (константа success
в примере). Связанные и исходные значения это разные вещи: исходное значение члена перечисления всегда постоянно для всех экземпляров перечисления и указывается при его объявлении.
Рассмотрим пример получения с сервера времени восхода и заката Солнца. Сервер отправляет в ответ либо соответствующую информацию, либо сообщение об ошибке.
enum ServerResponse {
case Result(String, String)
case Error(String)
}
let success = ServerResponse.Result("6:00 am", "8:09 pm")
let failure = ServerResponse.Error("Out of cheese.")
switch success {
case let .Result(sunrise, sunset):
let serverResponse = "Sunrise is at (sunrise) and sunset is at (sunset)."
case let .Error(error):
let serverResponse = "Failure... (error)"
}
Давайте поэкспериментируем
Добавьте третий вариант в оператор множественного выбораswitch
Обратите внимание, каким образом из объекта ServerResponse
“вытаскиваются” время восхода и заката.
Протоколы и Расширения.
Для объявления протокола используйте ключевое слово protocol
.
protocol ExampleProtocol {
var simpleDescription: String { get }
mutating func adjust()
}
Протоколы могут поддерживаться классами, перечислениями и структурами.
class SimpleClass: ExampleProtocol {
var simpleDescription: String = "A very simple class."
var anotherProperty: Int = 69105
func adjust() {
simpleDescription += " Now 100% adjusted."
}
}
var a = SimpleClass()
a.adjust()
let aDescription = a.simpleDescription
struct SimpleStructure: ExampleProtocol {
var simpleDescription: String = "A simple structure"
mutating func adjust() {
simpleDescription += " (adjusted)"
}
}
var b = SimpleStructure()
b.adjust()
let bDescription = b.simpleDescription
Давайте поэкспериментируем
Создайте перечисление, которое будет реализовывать этот протокол.
Обратите внимание на ключевое слово mutating
в определении структуры SimpleStructure
, которое информирует компилятор о том, что соответствующий метод подвергает структуру изменениям. В противовес этому методы класса SimpleClass
не нужно маркировать как mutating
, поскольку методы класса всегда могут беспрепятственно его изменять.
Для добавления новых методов или членов класса в уже существующий тип необходимо использовать расширения – extensions
. Вы также можете использовать расширения для реализации протокола уже существующим типом, даже если он импортирован из какой-либо библиотеки или фреймворка.
extension Int: ExampleProtocol {
var simpleDescription: String {
return "The number (self)"
}
mutating func adjust() {
self += 42
}
}
7.simpleDescription
Давайте поэкспериментируем
Создайте расширение типаDouble
с переменной-членомabsoluteValue
.
Вы можете использовать название протокола как и любой другой тип – например, чтобы создать массив объектов разного типа, но реализующих общий протокол. Заметьте, что при работе с объектами такого типа методы, объявленные вне протокола, будут недоступны.
let protocolValue: ExampleProtocol = a
protocolValue.simpleDescription
// protocolValue.anotherProperty // Uncomment to see the error
Несмотря на то, что во время выполнения программы переменная protocolValue
имеет тип SimpleClass
, компилятор считает, что ее тип – ExampleProtocol
. Это означает, что вы не сможете случайно получить доступ к методам или членам класса, которые реализуются вне протокола ExampleProtocol
.
Обобщенные типы (generics)
Для создания обобщенного типа, заключите имя в угловые скобки (<>
).
func repeat<ItemType>(item: ItemType, times: Int) -> ItemType[] {
var result = ItemType[]()
for i in 0..times {
result += item
}
return result
}
repeat("knock", 4)
Создавайте обобщенные функции, классы, перечисления и структуры.
// Reimplement the Swift standard library's optional type
enum OptionalValue<T> {
case None
case Some(T)
}
var possibleInteger: OptionalValue<Int> = .None
possibleInteger = .Some(100)
Если вы хотите задать обобщенные типу определенные требования, такие, как, например, реализация протокола или требование быть наследованным от определенного класса, используйте where
.
func anyCommonElements <T, U where T: Sequence, U: Sequence, T.GeneratorType.Element: Equatable, T.GeneratorType.Element == U.GeneratorType.Element> (lhs: T, rhs: U) -> Bool {
for lhsItem in lhs {
for rhsItem in rhs {
if lhsItem == rhsItem {
return true
}
}
}
return false
}
anyCommonElements([1, 2, 3], [3])
Давайте поэкспериментируем
Измените функциюanyCommonElements
таким образом, чтобы она возвращала массив общих элементов.
В простых случаях вы можете опустить where
и написать имя протокола или класса после двоеточия. Выражение <T: Equatable>
эквивалентно выражению <T where T: Equatable>
.
Автор: miden16