Вышедшая летом 1998 года игра «The X-Files» разошлась более чем миллионным тиражом. Частично такой успех был обусловлен идеальным временем выхода: фильм вышел на экраны кинотеатров всего месяцем позже. Это также доказывало, насколько хорошо игру приняли фанаты телесериала, многих из которых геймерами назвать было никак нельзя.
Ветеран игрового дизайна Грег Роуч задумчиво вспоминает прежние дни.
Были времена, когда мир «интерактивного кино» не был таким грязным
В далёкие 90-е, когда CD-ROM'ы были на пике своей популярности, а геймеры реагировали на анимационные вставки, как на пение мифических соблазнительниц Сирен, Роуч был одним из первопроходцев в этой области. Прозванный «Стивеном Спилбергом мультимедийного мира» бывший режиссёр одного из техасских театров, переквалифицировавшийся в дизайнера видеоигр, был уверен в том, что игры могут играть более серьёзную роль, чем просто «заставлять игроков попотеть над джойстиком или поломать голову над глупыми загадками».
Офисы компании HyperBole находились в Сиэтле. В вестибюле стояла огромная репродукция полотна Сальвадора Дали «Галлюциногенный тореадор». «Первым, что видел любой человек, выходивший из лифта, это было полотно, — рассказывает Роуч, — И я часто просил поразмышлять над ним вновь принятых сотрудников». Благодаря использованию в полотне сочетанию оптических иллюзий оно служило подходящей эмблемой. В этом здании находилась компания по производству видеоигр, в которой считали, что видеозаставки (FMV) могут стать искусством.
Но искусство в видеоиграх, почти как и в кинематографе, во многом зависит от коммерческой составляющей. Часто в результате этого конфликта у самых талантливых совсем опускаются руки. Когда появился один из первых фантастических интерактивных фильмов «Quantum Gate», компания Media Vision — издатель HyperBole — не особо этому обрадовалась. «Они нам сказали дословно следующее: «В игре нам нужно больше оружия и сисек»», — рассказывает Роуч.
Осознав, что винтовки для интерактивного кинематографа важнее самих персонажей и эмоциональной составляющей, он впал в отчаяние. Он хотел создавать фильмы, героями которых можно было себя ощутить, — миры, в которые можно погрузиться с головой. Поэтому, как только он услышал, что компания Fox Interactive ищет человека, который мог бы сделать первую игру по мотивам «Секретных материалов», то сразу же ухватился за эту возможность.
На улице 1994 год, Роуч сидит в конференц-зале Twentieth Century Fox с Крисом Картером, создателем «Секретных материалов». На экран вышло всего две серии культового сериала, но он уже стремительно превращается в целое явление в кинематографе. Агенты ФБР Малдер и Скалли приобретают всеобщую известность. Количество просмотров зашкаливает, а Fox Interactive хочет выпустить ещё и игру с таким же названием.
И опять-таки довольны далеко не все, и Картер особенно. «Во время нашей первой встречи, за одним столом собрались Крис Картер, продюсер Фрэнк Спотниц и все коммерческие представители Fox Interactive, — вспоминает Роуч, — Первыми словами Криса было «Что ты такого умеешь, чего не умею я?» Я задумался, как же, чёрт возьми, мне так ответить, чтоб его не обидеть?» После того как Роуч объяснил, что не претендует на то, что может написать сценарий к серии «Секретных материалов», зато знает, как смастерить интерактивный интерфейс, атмосфера сразу разрядилась. Заинтересованный потенциалом видеозаставок Картер согласился сделать наброски сюжета к игре.
На разработку потребовалось четыре года и $6 миллионов инвестиций, что для Fox было довольно серьёзной суммой. Но решающим моментом для издателя стал принадлежащий HyperBole патент на систему VirtualCinema. «В первую очередь, она представлял собой мультимедийный движок, — объясняет Джейсон Ванденберг, программист игры The X-Files, — набор средств для написания сценариев, позволяющих создавать приключенческие игры в стиле «point-and-click» с богатой игровой средой. Её можно сравнить с редактором Avid, но уже для игр. Для работы с ним не нужно быть программистом, потому что внутри движка можно выстраивать всю логику игры, соединять воедино различные типы медиароликов и расставлять их по своим местам».
В отличие от многих FMV-игр, в которых видеоролики часто использовались всего лишь для оформления фона, в «The X-Files» они составляли часть исследуемой вселенной. В игре был создан полноценный мир, попадая в который, игрок чувствовал себя участником событий очередной серии телесериала. Играя за агента ФБР, Крейга Уиллмора, нужно было напасть на след, исчезнувших во время расследования одного из дел, Малдера и Скалли. Благодаря использованию связанных между собой изображений JPEG игра давала возможность исследовать уровни в духе «Myst», только с большим числом действующих лиц, с которыми можно вступать в контакт.
«Если традиционный фильм сравнить с рекой, то его зрителя можно сравнить с человеком, который сидит на берегу реки и наблюдает за потоком воды, — говорит Роуч, — А мы хотели взять этого зрителя, превратить его в рыбу и выпустить в эту реку». Важнейшую роль играло ощущение влияния на происходящее. Проводя Уиллмора через этот богатый мультимедийный мир, игрок мог расспрашивать готовых к сотрудничеству персонажей, прибегать к различным инструментам: от отмычек до проверенного КПК Newton. Найдя документ с указанным на нём номером телефона, по нему можно было позвонить. Если нацелить пистолет на заместителя директора Скиннера, он оставался нарочито невозмутимым.
«Команды в играх очень, очень простые, машинальные и примитивные, — говорит Роуч, — Участие игрока в большинстве 3D-игр в реальном времени сводится к его способности расстрелять к едреней фене всё, что движется или подорвать стену. Даже сегодня редко встретишь игру, в которой участие игрока выражается в совершенствовании личности персонажа, или в которой его действия сосредоточены больше на эмоциональной или драматической составляющей, а не на механическом беге, прыжках и стрельбе». А игра «The X-Files» как раз и замахнулась на то, чтобы кардинально изменить текущее положение дел.
Необходимость вести работу над игрой в условиях неровных отношений с Голливудом, постоянно изматывала. «Работа с компанией, подобной Fox, во многом похожа на разговор с человеком, страдающим болезнью Альцгеймера, — смеётся директор, — Через минуту они уже забывали, на что согласились. Нам приходилось иметь дело с юридическим отделом, маркетинговым отделом, Fox Interactive, телевизионным отделом и Крисом Картером. У каждого из них была своя сфера интересов и компетенции, ограниченная строгими рамками».
В качестве исключения, основных актёров для лицензионной FMV-игры Роучу разрешили снимать самостоятельно. Главных героев сериала, Дэвида Духовны и Джиллиан Андерсон, пригласили на съёмки во время их работы над фильмом «Секретные материалы». На первых порах руководство Fox переживало за то, что им придётся разрешить своим талантам работать с режиссёром не из Голливуда. Когда начались съёмки, бюджет которых составлял $5-10 тысяч в минуту, на съёмочной площадке появился один из высших чинов, чтобы следить за происходящим на ней. «Я отлично помню тот первый день, — говорит Роуч, — Это был полный маразм».
И такие подозрения были в порядке вещей. Ванденберг, работавший впоследствии на EA (до начала работы над игровыми сериями «Red Steel» и «Ghost Recon» компании Ubisoft) над совершенно другими лицензионными играми по фильмам, такими как «007: Everything Or Nothing», считает, что сложившаяся ситуация была обусловлена различным подходом двух индустрий.
«Мы говорим на разных языках, — утверждает он, — Голливуд построен на индивидуальности. Харизматичные личности могут убедить других, что они понимают, о чём идёт речь, хотя на самом деле ни хрена в этом не соображают. Игровая же индустрия построена на технологиях, это инженерная среда, в которой от каждого требуется понимание того, о чём он говорит. Здесь нельзя быть балаболом. Эти две культуры не совместимы друг с другом и, если между ними не будет подходящего посредника, то дело будет продвигаться с неимоверным скрипом. Грег как раз и был таким посредником. Больше никогда в жизни мне не приходилось работать с разработчиком игр с такой твёрдой позицией, а также с таким умением её отстоять».
Тогда как большинство FMV-игр потерпели неудачу из-за скромного бюджета, низкопробной актёрской игры и плохого качества, игра «The X-Files» стала первым в своём жанре настоящим блокбастером: продукцией голливудского уровня, при создании которой использовались те же средства, что и для сериала, на котором она основана. Но даже несмотря на бюджет и средства, создание игры на основе цифрового видео оставалось трудноразрешимой задачей, всплыли некоторые основные сложности.
Перемещение по тесным пространствам доставляло немало неудобств (любой, потративший 20 минут на поиски выхода из отделения ФБР, может это подтвердить. А решение оператора-постановщика Джона Джоффина привнести в игру дымчатую атмосферу фильма породило целый ряд неприятностей.
«Мы прозвали его “фанатом дыма”, — смеётся Роуч, — Проблема заключалась в том, что дым выглядит совершенно по-разному, когда камера снимает с расстояния 1 метра лицо актёра и когда она находится в 5 метрах от стены на заднем плане. Когда после съёмок мы стали сводить воедино отснятый материал, у нас невольно вырывались фразы типа «Чёрт, такое впечатление, будто в здании пожар!». Очищение игровой среды от дыма стало серьёзной задачей».
Но настоящим камнем преткновения стал сам интерактивный эффект. Несмотря на всю свою невероятную атмосферу и зрелищность, ему не удалось преодолеть последний барьер на пути слияния интерактивности с пассивностью, которая обусловлена требованиями заранее заданной последовательности событий. Вина в этом лежит не сколько на дизайнерах, сколько на ограничениях самого FMV как инструмента.
«Работа над The X-Files показала мне, что интерактивность и зрелищность прямо противоположны друг/другу, — говорит Ванденберг, — Так что интерактивное кино, в лучшем случае, ограничено во времени, а в худшем — обречено в принципе. Осознание этого стало настоящим ударом. Зрелищность заключается в пассивном созерцании происходящих событий. Но как только вы даёте зрителю возможность поучаствовать в процессе, его эмоции смещаются с напряженности в сторону любопытства. И этот фундаментальный момент нам никогда не обойти. Любопытство убивает напряженность, и в итоге на выходе получается игра-головоломка с богатым, прорисованным до мелочей задним планом».
Оглядываясь назад, создается впечатление, что целый сегмент компьютерных игр — FMV — так и не достиг своей целевой аудитории: людей, не увлекающихся компьютерными играми, которым скорее бы понравилась простота в обращении с видеоэпизодами, чем заядлым геймерам, требующим скорости и полного вовлечения в игровой процесс.
«Мне кажется, что The X-Files стала последней попыткой для FMV-игр, — философски размышляет Роуч, — Ко мне приходит много людей, которые говорят, что, на их взгляд, игра полностью раскрыла возможности этого направления, что её сногсшибательный успех доказал, что вся эта затея не была глупостью».
И конечно же, по своему духу игра была безгранично ближе к телесериалу, чем появившаяся позднее игра от третьего лица от разработчика Black Ops под названием «The X-Files: Resist Or Serve». Ключевым достоинством FMV-игр была создающая эффект погружения фотореалистичность и у «The X-Files» это получилось великолепно. Роуч до сих пор твёрдо убеждён в том, что FMV-игры больше, чем просто исторический курьёз: «Всё старое возвращается. Сколько в начале 90-х было шума вокруг виртуальной реальности. На самом деле, разница между играми с 3D, FMV и виртуальной реальностью не такая уж и большая. Мы всё так же не оставляем мечты о технологии, позволяющей перенестись в мир своих фантазий...»
P. S. Другие статьи про старые добрые игры и всё, что с ними связано на моём сайте AbandonGames.RU/article/
Автор: v_eroshenko