Прекрасная статья от инди-разработчика Рафала Вилински (Rafal Wilinski), которая в каком-то смысле возвращает с небес на землю и ниспровергает некоторые стереотипы, сложившиеся в среде разработчиков приложений. С другой же стороны, эта статья подтверждает многие истины об управлении продуктом.
До этого я рассказывал только о технологиях и программировании, но сегодня я хотел бы остановиться на чем-то принципиально другом, поговорить о том, что ненавидит большинство Инди-разработчиков.
Маркетинг.
И другие незначительные вещи, не относящиеся к программированию.
После того, как мои игры были скачены миллионы раз, думаю, что я уже немного в теме, поэтому я решил создать список, состоящий из мифов, мыслей и моего собственного опыта. Некоторые из них могут быть очень спорными, но помните, что это только моя точка зрения. Не стесняйтесь спорить со мной в разделе комментариев.
Давайте начнем с…
Ни ваша первая, ни вторая, ни даже двадцатая ваша игра никогда не добьется успеха
Чушь.
Это то, что я постоянно вижу на форумах, таких как Indie Game Developers. Мне было 17 лет, когда я выпустил Voxel Rush, это была моя первая игра, и моим желанием было со временем набрать 1000 загрузок. Я сделал много ошибок, но несмотря на это, все шло (было) довольно неплохо. И я скажу вам почему — я занимался тонкой настройкой своей игры снова и снова и она была перевыпущена трижды.
Первая попытка — самостоятельный релиз, элементы управления в игре были нарушены, у нее был “деревянный” интерфейс, и она была слишком сложной. Я собрал более тысячи загрузок за неделю со средним рейтингом 2.88 с нулевым освещением в прессе, и плохим описанием и каталогизированием. Моя мечта сбылась, но не в точности так, как я этого хотел. Это была полная катастрофа. После этого «несчастного случая» я удалил весь исходный код и начал работать над той же концепцией. Прежде чем выпустить игру, я также решил поехать в Vivid Games, где я надеялся найти издателя. У меня был отличный разговор с их со-директором, однако очевидно, что им пришлось отказаться от моего предложения, поскольку что игра была просто ужасна. После этого, у меня на уме была только одна мысль: “Ну, погодите.”
Вот как это выглядит сегодня с точки зрения консоли разработчика:
Сегодняшняя статистика, 33 живых копии!
Вторая попытка — 5 месяцев спустя, с гораздо большим опытом и знаниями в области программирования, наряду с наличием обратной связи от игроков и друзей, я имел законченное и отполированное представление об игре. И снова, я самостоятельно выпустил (зарелизил) игру, в которой все было значительно улучшено, и в нее стало немного легче играть. Я лишь написал об этом на некоторых форумах, таких как AndroidCentral или XdaDevelopers, а через 2 или 3 дня, когда увидел, что игра идет в правильном направлении (положительная обратная связь, 5/5 отзывов), я решил, что было бы здорово рекламировать ее где-то еще, так что я начал спамить другие форумы. Оглядываясь назад с высоты имеющегося у меня сейчас опыта, то что я сделал, в некотором смысле можно назвать очень коротким «софтлончем».
Сегодняшняя статистика, люди по-прежнему играют в это?
Третья попытка — еще 5 месяцев спустя, после того, как я получил более 200 тыс загрузок, и был действительно горд собой, неизвестный никому, 17-летний Инди Разработчик игры. Однажды меня вроде как захантил лондонский издатель мобильных игр, Hyperbees. К счастью они говорили по-польски, так что мы могли свободно общаться. Контракт был достаточно сложным и написан не на моем родном языке, так в течение месяца, мы обсуждали только мои опасения.
После бесчисленных переговоров по Skype и почте, я решил работать с ними, и я не сожалею об этом. Издатель действительно помогает вам с рекламой, промо, созданием сайтов, пресс-китов и т.д.
Помните, что даже если ваша игра не станет успешной, есть огромное разнообразие дополнительных бонусов, кроме денег и загрузок. Я говорю о тусовках в индустрии, эксклюзивных рекламных сделках, кампаний идеально подходящих для вашей игры, куда более широкий охват аудитории, а в моем случае незабываемые впечатления и индивидуальные уроки английского языка.
Сосредоточьтесь на первых 30 днях
Это очень важно. В течение первых 30 дней ваша игра может быть обнаружена в разделе «Новые выпуски". Получение хорошей позиции в данном чарте намного легче просто потому, что здесь намного меньше игр. Если вы воспользуетесь этой возможностью с умом, вы сможете создать «снежный ком» длительностью куда более 30 дней.
Но это палка о двух концах.
Во время нашей третьей попытки выпустить (зарелизить) игру мы решили начать с самого начала, вместо того, чтобы перепривязать приложение к другому аккаунту разработчика, и это было одним из наших худших решений. Мы так сильно уповали на эти 30 дней, что удалили приложение, которое собирало ежедневно более 2000 загрузок; мы ошибочно думали, что эти 30 дней дадут нам больше резонанса (более широкий охват аудитории).
Мы удалили игру, которая собирала ежедневно более 2000 загрузок… Невосполнимая утрата. Возвращение в этим показателям в новом каталоге заняло у нас более 6 месяцев.
Кроме того, если ваша игра не получает 10 000 загрузок в этот период времени, то позже это будет гораздо сложнее и, возможно, она просто не достаточно хороша, а вам следует найти причины этого.
Самостоятельный выпуск игры является катастрофой, и вы едва ли получите хоть какое-то число загрузок
Еще большая чушь
Мой случай показывает прямо противоположное с точки зрения загрузок. Давайте сравним мой второй и третий релиз в плане скачиваний:
150 дней после второго и третьего запуска (релиза)
Этот график показывает «Общее количество установок по устройству» в первые 150 дней после запуска. Как вы можете видеть, по некоторым пунктам я значительно превосходил своего издателя, но в конце концов кажется, что сотрудничество с ними того стоило.
Но подождите, есть кое-что еще! Присмотритесь к следующему, «немного» преувеличенному графику:
Деньги, заработанные мною самостоятельно против заработанных с издателем
Прежде, чем я начал работать с Hyperbees это выглядело как благотворительность. В игре не было рекламы, не было продаж внутри приложения (ин-аппов) и НОЛЬ сторонних SDK. Ну что ж, я был весьма молод и глуп. Еще один бонус в наличии издателя — это то, что они также позаботятся о налогах и всей прочей бюрократии и вы можете сосредоточиться на продукте.
Пресса — это очень полезно
В моем случае это было не так.
Благодаря Тому Млеко и Hyperbees, наша игра выиграла Big Indie Pitch (Большой Инди Питч) на Apps World, и это было очень круто; мы выиграли VIP билеты на мероприятие PocketGamer в Лондоне, люди наконец услышали о VR, и мы имели возможность поговорить с некоторыми влиятельными людьми. Но угадайте, каков был результат по объемам продаж/загрузкам? Ноль.
В другом случае, мы были организаторами мероприятия “Войны Платформ” вместе с Nvidia, которое имело огромный успех, однако за несколько дней до этого было действительно длительное освещение в прессе в Chicago Tribune, одной из топ-10 газет в США. Получили ли мы дополнительные загрузки? Только в пределах статистической погрешности.
Моя игра также фичерилась на многочисленных польских технологических веб-сайтах и конверсия была минимальной.
Будьте в курсе AppOfTheDay и подобных программ.
Это огромный толчок, но чем больше сила, тем больше и ответственность. Благодаря AppTurbo и AppOfTheDay нам удалось получить более 100 000 загрузок всего за один день. Вот результат:
Источник: AppAnnie
И пик загрузок:
Источник: Консоль разработчика
Есть плюсы, но есть и неоспоримые минусы. Вот как наш рейтинг пошел вниз:
Мы спустились с 4,83, который в то время был одним из самых высоких рейтингов на рынке, до 4,07. Даже после 18 месяцев мы не могли оправиться от этого и теперь мы застряли на 4,25 рейтинга. Есть две причины для этого негативного эффекта:
1) Вы получаете случайный трафик, который не заинтересован в вашей игре. Люди скачивают игру только потому, что это «приложение дня» и в конечном итогеим станет не интересно. Ваша игра должна быть очень увлекающей с первого момента, если вы хотите, чтобы они остались вашими пользователями.
2) Версия с критической ошибкой была в продакшене. Более 60 000 загрузок были затронуты этой ошибкой, где во время первой игры вы были бессмертны и удары о препятствия к чему не приводили. Это было основной причиной этих 1-звездочных рейтингов.
Вот вывод из этого — просто протестируйте игру еще раз
Это вина моя и моих издателей, что мы отправили эту версию на продакшен, но я полностью понимаю, почему это произошло. Мы все устали работать в такой спешке в решающий момент, и вот урок из этого: не спешите.
Разработка игр также предполагает получение удовольствия для нас, разработчиков «Тройной-Я»( “Triple-I”). Не позорно задержать выход вашей игры для того, чтобы сделать ее лучше и отполировать немного. Даже студии AAA делают это, посмотрите на Ведьмак 3, например. CD Projekt решили выпустить тайтл позже, но благодаря этому, им удалось сделать настолько прекрасный шедевр, что для меня это до сих пор одна из лучших игр, в которые я когда-либо играл.
Кроме того, попробуйте сделать стресс-тест вашего внутреннего сервера перед такими событиями. Наши серверы действительно столкнулись с большими проблемами, пытаясь справиться с 1000 единовременных игроков; нам пришлось отключить некоторые конечные пункты и мы так и не получили все данные, которые вызвали массовые «утечки памяти» в базе данных.
Знакомства на оффлайновых мероприятиях очень важны
Как я уже говорил раньше, мы выиграли VIP билеты на мероприятие PocketGamer Connects. Мы прекрасно провели там время, ели вкусную еду, пили восхитительное вино и познакомились с удивительными людьми. Один из этих ребят был из Google Play. У нас был шанс, пропитчить для него нашу игру и, несмотря на то, что во время презентации наше детище упало (!), и он не был впечатлен, через несколько месяцев благодаря этой встрече, наша игра была зафичерена на Google Play по всему миру. Тем не менее, может быть, это случилось и потому, что мы подготовили специальный, более интенсивный вариант, наполненный событиями, сложными препятствиями и настроили его, чтобы игра была намного быстрее.
Сила фичеринга от Google
Так в течение недели, VR фичерился на Google Play в категориях “Лучшие игры” и “Новое и Улучшенное” в некоторых странах. Фичеринг, вероятно, самое лучшее, что может случиться с вашей игрой; вы получаете толчок к огромному количеству загрузок и из нашего опыта, в отличие от программ (Приложение дня) App of the Day вы действительно привлекаете игроков, которые, скорее всего, чтобы останутся в вашей игре и отдадут вам свои деньги. Кроме того, этот «пик загрузок» будет резонировать в течение долгого времени, так что меньше шансов, что ваши серверы будут DDoSиться огромным количеством игроков, и у вас также будет больше времени, чтобы среагировать. Стоит также отметить, что фичеринг от Google просто более эффективен.
Слева: фичеринг от Google Play, справа: App of the Day
Хорошо, но как я могу быть зафичерен? Вот как вы можете увеличить ваши шансы на фичеринг:
- “Просто” создайте великолепную игру, лол
- Интегруйте сервисы Google Play со своими новейшие функциями, такими как мультиплеер в режиме реального времени, квесты, подарки и т.д., и очень заметно показажите их в игре
- Попробуйте выиграть или просто приянть участие в нескольких конкурсах, таких как Big Indie Pitch или <любой другой конкурс игр>, и вы сможете быть замечены ими.
- Знакомьтесь на мероприятиях, в наше время связи также важны, как деньги или великолепный продукт
- Сделайте что-то уникальное. Нашим продающим пунктом было мероприятие под названием Войны Платформ, где игроки Android боролись против игроков IOS во всемирной войне.
Оставайтесь на связи с игроками
Это может быть очевидным, но вот в чем дело. В наше время почти каждая игра имеет свою фан-страницу на Facebook, Twitter и т.д. Проблема в том, что если бы я в качестве игрока хотел дать вам обратную связь, я должен буду прекратить играть, выйти из приложения, запустить приложение Facebook/ Twitter, найти страницу разработчика/игры, а затем разместить что-то. Бег с препятствиями.
Игроку нужен способ незамедлительного предоставления обратной связи. В Voxel Rush, мы решили добавить кнопку «Помоги мне!» в правом нижнем углу главного меню, которая открывает почтовое сообщение, в котором основная информация уже заполнена. Через эту кнопку, мы получили огромное количество писем с ценной обратной связью, жалобами, указаниями на ошибки и т.д. и т.п.
Если вам это не нравится, попробуйте добавить социальные иконки перенаправляющие на вашу страницу, но пожалуйста, ради всего святого, не используйте facebook.com<profile_page_here> как перенаправление URI. Это приводит к открытию браузера по умолчанию, а не фактического приложения, что ужасно. Сделайте над собой усилие и используйте facebook:// или twitter:// протоколы (и сперва проверьте, установлены ли эти приложения на устройстве пользователя).
Постарайтесь свести к минимуму количество SDK
Из нашего опыта SDK, являются основной причиной падений игры. Они также увеличивают размер игры и управление ими иногда доставляет слишком много хлопот, особенно на Android, где вы должны заботиться о AndroidManifest и дубликатах классов/методов. Сторонние пакеты SDK также являются основной причиной задержек продакшена, вынужденных обновлений и моего собственного разочарования. Мой совет — это установить настолько минимальное количество SDK, насколько это возможно. Ваша игра должна быть в полном порядке с Game Center/Play Services, AdMob, UnityAds и некоторыми аналитическими системами.
Комментарий devtodev:
Эта статья подтверждает утверждения, которые мы часто повторяем своим клиентам и озвучиваем на вебинарах:
1. Нужно сфокусироваться на первых днях жизни приложения. Именно в эти дни вы получаете самый чистый и справедливый фидбек от пользователей. Плюс вы находитесь в новых релизах.
2. Не стоит торопиться, лучше проверить приложение ещё раз, а затем ещё раз. Будет только лучше.
3. Нужно быть на короткой ноге (in touch) с пользователями, они это любят, они на это реагируют.
4. Фичеринг от Google Play — это то, к чему все должны стремиться. Это справедливая награда за труды разработчика.
5. Главное, что вам надо сделать — это клёвый продукт. Истина такая простая, и стоит её всегда помнить.
Ну а кейс про то, как AppOfTheDay увеличивает скачивания, но понижает рейтинг — это очень интересно. Будем использовать в будущем как пример.
Автор: devtodev