Тени на стене подсказывают мне, что они наступают. Их двое, оба со штурмовыми винтовками, качающимися у бедер. Если потороплюсь, то точно смогу снять их за раз. Я выглядываю из укрытия, когда они сворачивают за угол, и пускаю в ход свое оружие, прибивая первого врага к стене 10-миллиметровыми стальными снарядами. Однако при звуке выстрелов второй противник отступает, ныряет в укрытие и вызывает подкрепление по рации.
Этот эпизод многое говорит о внимании к деталям в F.E.A.R. — игре 12-летней давности с искусственным интеллектом, которому могут позавидовать многие современные шутеры. Его армия солдат-клонов выглядит умнее любых врагов, с которыми я сталкивался в FPS впоследствии, и остается такой и по сей день.
Клоны будут вести заградительный огонь и стрелять по вашей позиции, пока их товарищи перемещаются в более безопасные места. Они будут прятаться в темных углах, пытаясь подстеречь вас, и отступать в надежное укрытие, если вы одержите над ними верх.
В приведенном ниже ролике враг слева выглядывает из засады, чтобы увидеть мое местоположение. В большинстве других игр противник высунул бы голову еще раз в том же месте, поэтому я был бы готов и ждал момента, чтобы размазать его
Гранаты — важная часть арсенала ИИ, используемая как для нанесения урона, так и выманивания из укрытия. В клипе ниже я укрылся за колонной, но граната справа заставила меня сдвинуться влево и выйти на вражескую линию огня (перед этим противники на самом деле кричали «Выкурите его»).
Это сложные вещи, но большинство шутеров от первого лица уже умеет их использовать. Однако, если и есть что-то, что отличает F.E.A.R. от толпы, так это перемещение врагов. Они постоянно переходят из укрытия в укрытие, прячутся за углами и меняют местоположение, чтобы увидеть вас с другой позиции.
Противники возвращаются к своим товарищам и прыгают в окна, выбивают двери для создания нового поля боя и никогда не стоят на месте, лишая вас возможности разобраться в обстановке. Это приводит к тому, что, вынырнув из укрытия, вы можете оказаться дезориентированными — врагов не окажется в том месте, где вы сражались с ними в последний раз.
И эти движения не просто случайны. Враги агрессивны и будут активно охотиться за вами толпами. Я не раз умирал, когда противник просто подбегал к моему укрытию и стрелял в меня во время перезарядки, прежде чем я вообще успел отреагировать.
Что наиболее примечательно, так это простота системы, лежащей в основе ИИ, о чем в 2006 году на презентации GDC рассказал Джефф Оркин, старший разработчик Monolith Productions. В коллективе был только один специалист по искусственному интеллекту, поэтому он разработал систему планирования, которая позволяет солдатам думать самостоятельно.
Вместо того, чтобы точно указывать ИИ, как именно вести себя в каждой ситуации, F.E.A.R. дает NPC набор целей и возможных действий, а затем позволяет им самим принимать решения. По сути, искусственный интеллект динамически реагирует на то, что происходит в окружающей среде. Например, если солдаты находятся в опасности, они постараются отступить, но только при наличии безопасного варианта. Если его не окажется, то враги будут прятаться за укрытием и вести огонь вслепую, чтобы замедлить игрока.
Особенно впечатляющей является командная работа солдат. Они могут формировать импровизированные отряды в зависимости от расстояния между собой и действовать как единое целое, чтобы убить вас. При этом каждый из них знает о действиях остальных участников группы. На практике это означает, что они обычно начинают действовать в любой перестрелке вместе, например, входят в одну и ту же дверь, но быстро разбегаются веером. Прежде, чем вы успеете на это отреагировать, вам придется отступить, поворачивая голову из стороны в сторону и пытаясь удержать их всех в поле зрения. Складывается ощущение, будто ими управляет свыше один единственный игрок, чья единственная цель — увидеть вас мертвым.
Ничто из этого не прописано заранее. Например, нет приказа атаковать с фланга, но сложное поведение возникает из-за того, что солдаты анализируют и реагируют на окружающую среду, которая построена наилучшим образом для демонстрации ИИ.
В приведенном ниже ролике я нахожусь в выгодной позиции, стреляя из дробовика в узком коридоре, пока все мои враги передо мной. По крайней мере, мне так казалось, пока один противник не заходит с фланга в маленькую комнату справа и не лишает меня очков здоровья, вынуждая отступить туда, где я смогу сразиться с ним один на один.
Вишенка на торте — коммуникация между NPC. Пока солдаты сражаются, они говорят о происходящем хаосе в форме приказов и обновлений статусов, передаваемых по рациям. «Он обходит нас с фланга» — крикнет один из них, когда его группа отреагирует на мои передвижения. «Мне некуда идти» — сообщит другой, понимая, что застрял в ловушке и больше не в состоянии найти безопасное место.
Вот как объяснил это Оркин: «Разговор ИИ друг с другом позволяет нам создать у игрока впечатление, что действия солдат являются непреднамеренными. Конечно, на самом деле все это пыль в глаза, и решения о том, что скажут солдаты, принимаются постфактум, когда отряд поймет команды ИИ». Может быть, это действительно пыль в глаза, но она и вправду заставляет геймера почувствовать, что он столкнулся с разумной силой.
В своей презентации Оркин отметил, что искусственный интеллект напомнил игрокам первую Half-Life, которая вышла за семь лет до F.E.A.R.: «Похоже, за семь лет мы не добились большого прогресса. Должно быть что-то еще, что мы можем сделать с игровыми ИИ».
К сожалению, F.E.A.R. демонстрирует, как мало продвинулось развитие искусственного интеллекта с 2006 года. В игре нет ни одного уникального аспекта — ни одного уникального паттерна поведения, которого я бы не увидел среди других тайтлов. Но она объединяет простые вещи во что-то большее. Прошло 12 лет, а ИИ в F.E.A.R. по-прежнему остается вершиной искусственного интеллекта в шутерах.
Автор: Тимур