Всему свой час, и время всякому делу под небесами…
Время разбрасывать камни и время складывать камни,
Время обнимать и время избегать объятий,
Время отыскивать и время дать потеряться,
Время хранить и время тратить…
Если проводить аналогию с эволюцией животного мира, игры семейства Манкалы представляют из себя динозавров. Они царили на планете, когда Шахмат не было даже в проекте! Очень сложно установить их возраст, поскольку, зачастую, для игры не требуется каких либо особенных материальных артефактов. Достаточно выкопать ямки в земле да взять горсть камушков. В отличии от динозавров, Манкала, в добром здравии, дожила до наших дней, сохранив всё своё удивительное многообразие. Добро пожаловать в «Парк юрского периода» настольных игр.
Существует невероятное количество вариантов этой игры. В одной только Западной Африке насчитывается более 20 разновидностей двухрядной манкалы (а есть ещё трёх- и четырёхрядные). Все эти игры объединяет общий принцип выполнения хода — «правило посева». «Посев» выполняется следующим образом: игрок берёт все камни из какой либо лунки и начинает раскладывать по одному в выбранном направлении, не пропуская ни одной лунки. Вот как выглядит типичная доска двухрядной манкалы:
На доске расположены два ряда лунок. Количество лунок в ряду и начальное количество камней в лунках зависят от игры. Две лунки большого размера называются «амбарами» (они используются не во всех играх). Цель игры — накопить в своём амбаре (расположенном с правой стороны) больше камней, чем у противника. А вот попадать в амбар камни могут по разному.
Прежде всего, в играх может различаться направление «посева». В большинстве игр, посев осуществляется против часовой стрелки, но имеются и исключения. Также, существуют игры (Бечи, Алемунгула), в которых направление посева определяется стартовой лункой. Если лунка расположена ближе к левому краю — посев идёт по часовой стрелке, из лунок, расположенных справа — против часовой (в общем, посев всегда идёт сначала в сторону противника, а потом уже возвращается к своим лункам). На «нечётных» досках, при ходе из средней лунки, игрок может выбирать направление посева.
При достаточном количестве камней, посев может вернуться к стартовой лунке (и пойти на второй круг). В большинстве игр, в стартовую лунку, при её прохождении, также кладётся камень, но есть и такие, в которых стартовая лунка пропускается (Сонго), что несколько усложняет расчёт ходов. Также, встречаются игры, в которых посев начинается не со следующей, а со стартовой лунки (то есть, один камень остаётся в ней). В таких играх как Моди, подобная схема посева приводит к естественному запрету хода одиночным камнем, но в Тогыз кумалак, например, ход одиночным камнем вполне допускается (камень перекладывается в следующую лунку). Это правило может сильно запутать неопытного игрока.
Чтобы сделать жизнь ещё интересней, в некоторых играх (Абаво, Сокусово) используется «циклический» посев. Если последний камень падает в непустую лунку, все камни из неё забираются и используются для посева, начиная со следующей лунки. В Гиути используется ещё более сложная, реверсивная, схема. Направление, в каждом раунде посева, меняется на противоположное. Подобная механика усложняет расчёт хода и, до некоторой степени, выравнивает шансы слабых игроков, при игре с более сильным противником.
Не менее разнообразны способы взятия, при помощи которых игроки пополняют свои амбары. В игре Калах, известной многим ещё со времён СССР, взятие позиционное — если последний камень посева попал в пустую лунку в своём ряду, а лунка напротив неё не пуста, все камни из неё забираются. Но это не единственный источник «дохода» в Калахе! Выполняя посев, игрок пропускает «амбар» противника, но кладёт по одному камню, каждый раз, проходя свой амбар (именно по этой причине, амбары должны присутствовать на доске). Если последний камень посева попадает в амбар, игрок делает ещё один ход.
Совершенно иным способом осуществляется взятие в Оваре. Во время посева, оба амбара пропускаются (обычно их нет на доске). Если последний камень попадает в лунку противника, количество камней в которой становится равно 2 или 3 — камни забираются. Кроме того, выполняется «серийное взятие». Если в предыдущей лунке противника также оказывается 2 или 3 камня, они тоже забираются и так далее, пока по направлению движения, противоположном направлению посева, не встретится лунка, не удовлетворяющая условию.
Дальнейшим развитием этой идеи можно считать промежуточное взятие, применяемое в Абаво и Айо-айо. В этих играх, камни захватываются, не прерывая циклического посева. Как только в лунке образовалось 4 камня, они сразу перемещаются в амбар, причём, если в Айо-айо захват всегда осуществляется игроком, выполняющим посев, то в Абаво камни получает тот игрок, на стороне которого расположена лунка (независимо от того, кто выполняет посев).Это делает игру ещё более интересной, поскольку, выполняя ход, приходится заботится не только о том, как взять больше камней себе, но и о том, как дать меньше камней противнику. Более «взрослый» вариант Аньиволи играется на доске 2x12 и представляет собой, своего рода, гибрид этих двух игр. Промежуточное взятие выполняется также как в Абаво, но если 4 камня образует последний камень посева, их забирает игрок, выполнявший посев (как в Айо-айо), независимо от того, на чьей стороне расположена лунка. Похожая система промежуточного взятия используется и в индийской игре Палланкужи.
Ещё дальше развивает идею промежуточного взятия казахский Тогыз кумалак, который я упоминал выше, в связи с сложным комбинированным посевом. Эта вообще довольно интересная и прогрессивная манкала. Посев в ней однократный и если последний камень дополняет лунку противника до чётного числа камней, они забираются в амбар, но, помимо этого, в игре имеется возможность выполнения промежуточного взятия. Если, по завершении посева, в последней лунке, на стороне противника, образуется 3 камня — можно объявить «туздык» (святое место). Камни из этой лунки переносятся в амбар, как и все камни, попадающие в неё в дальнейшем. На объявление «туздыка» наложен целый ряд ограничений (его нельзя заводить напротив «туздыка» противника, в 9-ой лунке, игрок не может завести 2 «туздыка» одновременно), но сама эта возможность вносит в игру важную стратегическую составляющую.
В играх Сулус и Ламе ограничений на количество создаваемых ловушек нет. Ловушкой становится лунка, в которой оказывается 4 камня, после попадания в неё последнего камня посева (циклический посев при этом прерывается). Ловушка создаётся на стороне противника, но если в Сулус-айди она принадлежит игроку, выполнившему посев, то в Ламе и Сулус-ништав её владельцем становится противник (создаёт ловушки один игрок, а другой пользуется ими). В этих трёх играх, ловушки «вегу» используются исключительно для накопления камней, ходить из них запрещено. В более архаичном "Селус", при определённых условиях, камни из ловушек могут изыматься. Опустевшая «вегу» теряет свой статус.
Неужели дело просто в большей компактности доски 3x6? Конечно же нет! На той же доске играют и в другую игру, в которой трёхрядность имеет значение. В игре "Габата" используется та же схема циклического посева, но механизм взятия другой. Когда последний камень попадает в пустую лунку, игрок забирает все камни из двух других лунок того же столбца. Возможно, Габата является переходной формой от двух- к четырёхрядным манкалам.
К сожалению, построить ловушки из начальной расстановки в Сулус слишком легко. Для того, чтобы справиться с этим недостатком, используется «нулевой посев», во время которого взятия и создание ловушек запрещены (это правило используется и в других разновидностях манкалы). В Сулус-ништав, на первом ходу, каждому из игроков запрещено создавать «вегу», но, в Сулус-айди, первый циклический посев игроки выполняют одновременно! Учитывая то, что траектории посева пересекаются, происходит своеобразный "Race condition", нарушающий детерминизм исходного расклада. Тот игрок, у которого посев завершается раньше, начинает игру, делая следующий ход.
Коль скоро речь зашла о детерминизме, нельзя не вспомнить о ещё одной любопытной игре. La'b madjnuni называют «игрой безумцев» (или «игрой мудрецов», как кому больше нравится), по той причине, что игроки не имеют в ней возможности выбора. Это игра на доске 2x7 с цикличным посевом против часовой стрелки. Каждый игрок всегда начинает посев с крайней правой лунки (голова «el ras»). Если «голова» пуста, камни берутся из следующей (по ходу движения) лунки, но свободы выбора нет! Взятие серийное — если последний камень дополняет лунку до 2 или 4 камней, камни из этой лунки (и из последующих, содержащих по 2 или 4 камня) забираются игроком. Первоначальный расклад готовится одним из игроков, но шансы второго игрока уравнивает «правило пирога» — если ему не понравится расклад, он может развернуть доску. После этого, результат игры предопределён (это если не жульничать), но что такое результат, по сравнению с самим процессом?
Правила просты — игрок берёт все камни из любой лунки и раскладывает их по одному, слева-направо, не пропуская ни одной лунки (включая амбар). Посев циклический — если последний камень упал в непустую лунку, все камни из неё забираются и посев продолжается со следующей лунки. Если последний камень посева упал в амбар, игрок может использовать, для продолжения посева, любую лунку. Если последний камень упал в пустую лунку — пасьянс не сошелся. Помимо простого (с раскладкой по два камня на лунку), существует более сложный вариант этой игры (с шестью камнями в каждой лунке). Также может использоваться семилуночная доска, с раскладкой по 4 камня в каждую лунку.
Существуют и более сложные двухрядные манкалы. В Сонго, например, используется очень запутанная схема посева, а в Каури — два типа камней. Что касается Реду, то есть мнение, что её придумали инопланетяне. Это, вообще, похоже самая сложная двухрядная манкала, но, на мой взгляд, более всего в ней интересно наличие элементов «дипломатии». В некоторых случаях, взятие камней игроком не обязательно, но противник может заставить взять камни (и завершить тем самым ход). Право требования взятия переходит другому игроку (его нельзя использовать два раза подряд). Дмитрий Скирюк приводит видео, на котором, скорее всего, играют в Реду, но, даже ознакомившись с правилами, разобраться в том, что происходит на доске, совсем не просто:
Среди двурядных манкал есть совершенно уникальная игра, не похожая ни на одну другую. В Охочичи всё «не так». Доска (2x6) в ней развёрнута на 90 градусов (концами к игрокам), а посев никогда не заходит на территорию противника. Посев однократный и если последний камень дополняет лунку до 4 камней, камни забираются. Если в предыдущей лунке также 4 камня, забираются и они и так далее (взятие серийное). Взятые камни перекладываются в любую из лунок противника (разумно выбирая лунку, можно разрушить все его планы). Цель игры также необычна — требуется избавиться от всех камней на своей территории. Вот видео, которое поможет разобраться в правилах (эта игра проще предыдущей):
Охочичи «перебрасывает мостик» к семейству четырёхрядной манкалы, типичным представителем которого является Тшуба. Для этой игры, распростраённой на юге Африки, могут использоваться доски 4x4, 4х8, 4x10, 4x16, 4x22. Никогда не используется доска 4x6. Посев циклический, против часовой стрелки, выполняется лишь на своей территории (в двух ближних к игроку рядах). Можно начинать ход одиночным камнем. Если последний камень падает в пустую лунку во внутреннем ряду и напротив него (у соперника) есть камни — они забираются. Также забираются камни противника из внешнего ряда, в том же столбце (если они есть). Одиночный камень во внешнем ряду не забирается. Далее следует бонусное взятие — игрок может забрать камни противника из любой лунки (этим правилом игра напоминает Йотай).
Разновидностей четырёхрядной манкалы, также как и двурядной, довольно много. Все эти игры (такие как Бао, Омвесо и Игисоро) объединены тем, что «посев» всегда ведётся на своей территории (в двух обращённых к игроку рядах), не заходя на территорию противника. Правила игр могут существенно различаться. Самой сложной игрой этого семейства считается "Бао-суахили", хорошо описанная Дмитрием Скирюком. Я не буду пересказывать правила этой игры (лучше чем у него, у меня всё равно не получится), вот здесь в неё можно поиграть.
Разумеется, я не мог завершить свой рассказ, не попытавшись разработать собственную макнкалу. Для игры я взял распространённые варианты доски четырёхрядной манкалы, но сам игровой процесс мне хотелось сделать особенным. В обычной манкале используется одно или два направления посева. Я решил, что у меня их будет восемь. Поскольку для манкалы очень важно, чтобы посев выполнялся по замкнутой траектории, доску было решено «склеить» в тор. В начале игры, лунки заполняются случайным образом. Посев циклический, если последняя лунка не пуста, следует продолжить посев, возможно изменив направление.
С посевом разобрались, но как брать камни? Первое, что пришло в голову — по завершении посева в пустой лунке, брать все камни из следующей (если они там есть). Независимо от результата посева, по его завершении, ход переходит следующему игроку (в эту игру могут играть и более двух человек). Поскольку я находился под впечатлением «стратегических» манкал семейства Селус, «ловушки» я решил сделать тоже. Если последний камень посева падает в лунку с тремя камнями — посев прерывается и образуется ловушка.
Ловушек на доске может быть сколько угодно, но каждая из них закреплена за определённым игроком. Другой игрок не может каким либо образом разрушить ловушку или взять из неё камни. Эти камни всё равно что находятся в амбаре игрока, но владелец (и только он) может вернуть их в игру (разрушив ловушку) или забрать камни в амбар обычным образом. Такая трактовка ловушек делает их похожими на «гиены» из "Tihulelin Ti-n Äzgag". В моём варианте манкалы, ловушки останавливают любой посев. Все «недосеянные» камни попадают в ловушку и посев завершается. Впрочем, у меня есть некоторые сомнения в играбельности этого варианта, поэтому я сделал варианты и со слабыми (не прерывающими посев) ловушками тоже. Вот видео, в котором я постарался показать особенности правил:
В общем, на мой взгляд, получилось неплохо. К сожалению, AI пока работает не слишком хорошо (можно сказать совсем не работает), так что это скорее концепт, чем законченная игра. Впрочем, я буду думать как это исправить. Код проекта доступен на GitHub.
Автор: GlukKazan