Пока идет процесс подготовки переводов следующей партии уроков от unity3dstudent, хочу поделиться новостью.
На прошедшем CDG для Unity3d была анонсирована новая система работы с анимацией и системой ввода.
Ознакомиться c ней можно посмотрев видео.
Из нововведений:
- Упрощенная работа с анимацией:
- Аминирование аватара с помощью использования конечного автомата, дерево анимации (дерево смешения, blend trees) и клипов анимации за несколько щелчков мыши.
- Использование анимации из предоставленных шаблонов, магазина ресурсов (assert store) или создание и экспортирования собственных данных о захвате движений (motion capture data).
- Перенос анимации:
Спроектированная однажды, анимация может быть использован везде. Упрощенное создание и перенос анимации на нескольких персонажей. - Иерархический конечный автомат:
Конечный автомат показывает действия персонажей и обновляется в процессе игры. - Дерево анимации:
Дерево анимации позволяет создавать множество всевозможных движений из нескольких анимационных клипов. - Автоматический контроль риггинга (rigging):
- Создание контроль рига (control-rig) аватара путем присоединения костей к частям тела человека.
- Настройка размеров и подвижности персонажа в редакторе пространства мышц (Muscle Space editor).
- Контекстный риггинг инверсной кинематики (IK Rigging):
Персонаж взаимодействует с окружением с реалистичным расположением рук, ног и тела, включая изменение положения головы в зависимости от направления взгляда.
Ссылка на новость с видео на официальном сайте Unity3d
В комментариях разработчик (PierrePaul Giroux) тулзы пишет:
So 1st of all what we did show on GDC floor is a tech preview, the final feature set is not decided yet (we dont have a release date soon :P ). However, what I can do is describe what we have shown on the show floor, and help answer any other questions that you might have.
— Support any bibed character. They can have different proportion, different skeleton hierarchy and different bone naming convention
— A suite a tools that gives easy loopable animation creation (from existing animation)
— Tool to author BlendTree ( continuous blending, pivot based blending, live feeback)
— Tool to author Hierchical State Machine ( multilayered, live feedback)
— The ability to control the range of movement on destination characters
— An API to support all this…
— so much more, that is not ready for prime-time yet!!!Will keep you guys informed as we go forward on this!
PS: Очень жалко, что в одном из выпусков КАНОБУ, рассказывая про Wasteland 2, дали какую-то странно-плохую оценку Unity3d, показав только какие-то наколенные поделки.
Автор: DisaDisa