Сегодня я хочу поведать вам об одной не совсем привычной профессии в индустрии — квестотехник. Мой путь к ней был долог и извилист. Cкоро мне будет 32 года, и игры я застал с самого начала, когда еще не было интернета, CD-ROM и цветных мониторов. Я играл в них с прошлого века. Некоторые вещи казались неправильными, хотелось их поменять — но в профессию я пришел после длительных метаний и странствий. Институт, армия, семья. Я кардинально сменил профессию и пошел в геймдизайн. Подходящая вакансия — квестотехник — была в проекте «Легенда». В обязанности входило поддержание проекта, разработка квестов и игровых событий. Мне это нравилось тогда, и нравится до сих пор.
Во времена черно-белых мониторов были не только текстовые игры. Параллельно развивался и жанр экшн. Сегодня же мир игр все больше оказуаливается. Например, за последние годы не было выпущено ни одной игры, где была бы строка ввода для пользователя. То есть все ответы нужно выбирать, а не вводить самостоятельно. Есть такая серия RPG-игр Might and Magic, только не путайте с Героями. Первая и вторая части были черно-белые, в третьей было 16 цветов, а шестая уже была с псевдо-3D. Там были интересные квесты, и требовалось именно искать слово, находя по букве, вводить разные фразы, до которых нужно было самому догадаться. Сейчас окно ввода вы не найдете нигде. И подрастающее поколение игроков уже не знает об интересных сюжетных находках в старых играх, они вновь воспринимаются достаточно позитивно. Поэтому старые приемы вечны, их можно использовать раз за разом, просто в новом функционале.
История развития квестов шла от сложного к простому. Раньше была строка ввода, в которую в свободной форме вводились ответы. А потом появились просто списки готовых ответов. Сейчас, когда рынок браузерных игр постепенно сходит на нет, и бешеными темпами развиваются мобильные игры, квесты трансформировались в так называемую активность — когда ты каждый день заходишь в игру, что-то делаешь, и за это тебе дается награда. Не нужно брать NPC в свою команду или хотя бы идти к ним за заданиями. Само понятие местонахождения игрока в мире игры тоже перестало существовать. Это и есть оказуаливание игр. Казуальных игр выпускается все больше, а хардкорных все меньше. Но казуальщикам не нужны квесты, они не хотят напрягаться и искать NPC, выполнять задания. Им хочется просто нажать на кнопку и забрать награду — это все, на что они способны. Мне это не нравится, но таково веяние времени.
Легенда
Сейчас я работаю в подразделении студии IT Territory. Первым проектом студии была игра Территория. Она был сделана на волне популярности другого проекта — Бойцовского клуба. Легенда, браузерная MMORPG, стала вторым проектом студии, ее разработали по мотивам Территории БК, только на более современной графике с флеш-боями и прочим. Игра получилась достаточно удачной, подтянулись бывшие игроки БК и Территории, и пришли новые. Легенда неоднократно побеждала в Премии Рунета как лучшая игра, в ней сейчас зарегистрированы десятки миллионов пользователей. Это условно-бесплатная игра, то есть без абонентской платы, но в ней можно покупать игровые преимущества за реальные деньги. По нынешним меркам этот проект достаточно старый, и его писало не одно поколение программистов. Поэтому в Легенде есть такой функционал, о котором не знает никто из нынешних админов и который работает не совсем так, как должен.
Став квестотехником этого проекта, я начал внедрять в него элементы из старых игр. Например, в Космических рейнджерах был квест «Кормление Пенчекряка», когда игроку дается животное, и с помощью определенных предметов и еды надо повышать некоторые характеристики, при этом соблюдая их баланс. Один предмет что-то повышает, другой понижает, третий умножает, то есть это была своеобразная математическая задача, причем в текстовом виде. После выхода фильма «Стражи галактики» я сделал в Легенде NPC Маленького Грута. Только у нас его зовут Саймон, но все понимают, что это Грут, ведь это говорящее растение в горшке. Игрок получает семечко, из которого вырастает маленький Саймон. Его нужно было накормить в несколько этапов разной едой. Один предмет повышал одну характеристику, две другие понижал, и нужно было вывести определенную цифру. Игрокам это пришлось по душе, хотя про Космических рейнджеров вспомнили только единицы. Так что получился своеобразный гибрид нового и старого. Но для того, чтобы это реализовать на функционале Легенды, пришлось вносить некоторые правки в админку.
Долгое время у меня был соблазн каким-то образом ввести в игру строку ввода. Но мне кажется, что современные игроки этого не оценят. Такой шаг понравится единицам, игрокам старшего возраста, а для молодого и подрастающего поколения это будет просто дикостью. Еще одним препятствием на пути к возвращению строки ввода является проблема локализации. То, что понятно на русском языке, при переводе может звучать совсем по-другому. Например, в Легенде есть событие, где игрок должен собирать убежавший домашний скот: свиней, кур и т.д. Когда делали локализацию для Турции, то от свиней были вынуждены полностью отказаться. В итоге, сейчас событие выглядит: «Соберите свиней», — а свиней нет. Их просто вырезали по религиозным причинам. Так что строка ввода, к сожалению, в прошлом, и к ней вряд ли кто-то вернется.
Задачи квестотехника
В мои обязанности квестотехника входит:
- Разработка новых событий для игры. Это мероприятия, в которых было бы интересно участвовать игрокам, в том числе связанные с расовым противостоянием: в Легенде две расы — люди и магмары.
- Тюнинг ботов. Как сильно они должны бить, сколько с них должно падать денег и т.д.
- Создание репутаций. В Легенде их порядка 30, у каждой есть пять степеней, и постоянно появляются новые репутации.
- Разработка квестов. Выглядело это примерно так: какое-то время ходишь в поисках вдохновения, практически ничего не делаешь. Потом пишешь концепт квеста — примерные цели игрока и описание его действий. Далее это отдается писателям, они придают концепту литературный вид, расписывают реплики NP. Затем нужно заказать художникам отрисовку квестовых ботов. Другие сотрудники пишут для них скрипты. Также некоторые квесты требуют работы программистов, чтобы они внесли изменения в игровую механику. Когда все готово, нужно собрать компоненты вместе и запустить квест.
Все это занимало много времени, потому что простые квесты типа принеси-подай-сходи-убей мне не нравились. Я всегда придумывал такое, за что самому потом было страшно браться. И когда запускаешь готовый квест, то всегда интересно сначала пройти его самому, прочувствовать, что это все работает. И рабочего дня никогда не хватало. Потом, когда уже все готово, квест запущен, сидишь и думаешь: «Накосячил или нет? Есть ли баги?». Как правило, после запуска квеста на форуме создается тема, в которой отписываются игроки — это дает хорошую обратную связь по результатам твоей работы. Также качество можно оценить по статистике: сколько игроков взяло квест, сколько сделало, сколько отказалось.
Важный момент — награда за квест. Она не должна быть избыточной, не надо давать тонну золота, достаточно новых степеней свободы. Поэтому приходится проявлять выдумку. Иногда придумать, что выдать за квест, сложнее, чем придумать сам квест. Можно давать расходный материал, но это никому неинтересно. А какой-нибудь артефакт, пусть даже не сильный, но уникальный, который дается раз за игру, или существа, которых ты можешь призывать на свою сторону в бою, — это уже интересно. Но чтобы это реализовать, приходится тратить немало времени.
Я запускал квесты сериями по 8-12 штук, связанных друг с другом. Самой запоминающейся была линейка квестов с вампирами. Я делал ее больше года, но закончить не успел, поскольку меня перевели на другой проект. Так вот, там была сложная сюжетная линия, пять лордов-вампиров, каждый своего цвета. У них была королева, которую заколдовали много лет назад. И был паладин, которого вампиры переманили на свою темную сторону. В Легенде еще никогда не было, чтобы игроку давалась возможность выбора. А в этих вампирских квестах выбор появился: например, если игрок получал артефакт, то мог отнести его добрякам или злодеям. Или разговаривал с лордом вампиров, и тот говорил: «Вставай на мою сторону. Дам тебе денег» или «Убей меня». В итоге, все равно сюжет сводился к каким-то одним решениям: если ты отнес артефакт к злодеям, то в следующем квесте твоя задача была отнять его у них. Если ты предал паладина и встал на сторону лорда вампиров, то в следующем квесте лорд вампиров предавал тебя. На подготовку каждой квестовой серии уходило месяца полтора. Я старался использовать механики, которые раньше в Легенде не использовались. Скажем, кормление Грута — это квест из этой линейки. Или генерация уникального девятизначного шифра для каждого игрока, в результате чего нельзя пройти квест один раз, а остальные воспользуются твоей подсказкой.
Когда я только пришел в проект, то для выполнения первого придуманного мной квеста нужно было потратить 15 бонусов, и в нем было 20 целей. Это своеобразная мера объемности квеста: сколько бонусов для него нужно и сколько в нем целей. Мой последний квест имел уже около 150 целей и требовал 500 бонусов — это было больше, чем появилось в Легенде за 3-4 года.
Поиск вдохновения
При поиске идей для квестов я редко ориентировался на пожелания самих игроков. Их много, и у каждого свое мнение. Если стараться угодить каждому, в итоге не угодишь никому — и они всегда будут недовольны. Бывает, сидишь, думаешь, ничего в голову не приходит. Потом вдруг садишься, и слово за словом пишется квест. Окинул взглядом, где-то подработал, подшлифовал — можно делать. Бывает, смотришь кино, сериал или читаешь книжку, встречаешь какой-нибудь интересный поворот сюжета, берешь на заметку. Через два-три года вспоминаешь и реализуешь, когда приходится к месту. Можно сказать, что написать хороший квест — это как написать сценарий. Случается, что руководство ставит четкие сроки, например, следующий запуск продолжения линейки — через три недели. Вынь да положь. И есть выбор: либо сделать дешево и сердито, то есть по принципу «бери больше, кидай дальше», или потратить нерабочее время, чтобы не потерять качество. Я считаю, для квестотехников это не лучший способ организации работы.
Зачастую вдохновение ко мне приходит, когда я еду на мотоцикле, внимание занято дорогой, но какая-то часть
Размышления о будущем
Будущее за рынком казуальных мобильных игр. Ставка будет на игроков, которые не заморачиваются, играют в метро по дороге из дома на работу или просто ждут каких-то событий в игре. Люди тратят все меньше времени на одну игровую сессию. Если раньше были игры, в которые интересно было играть часами, то сейчас успешность последних мобильных игр сводится к тому, что они не дают игрокам в себя играть. Там появился такой ресурс, как выносливость, энергия, везде называется по-разному — он тратится на совершение игроком определенных действий. После того, как этот ресурс закончился, нужно или ждать, чтобы он со временем восполнился, или покупать за деньги. Как правило, чтобы игра была успешной, бесплатной энергии должно хватать на 1-2 часа активной игры в день. И сами игры развиваются так, чтобы игроки заходили в них чаще, но проводили меньше времени, по 5-10 минут.
Раньше, например, на PlayStation был так называемый эффект четвертой стены — в игре нужно было просто вставить джойстик в другой порт приставки, потому что только так ты мог убить босса, который говорил, что он может читать все твои ходы. То есть игрок, совершая в реальном мире какое-то действие, влиял на игру. И четвертая стена — экран телевизора — разрушалась. А сейчас все говорят про виртуальную реальность, про full 3D и прочее, но практически никто из производителей игр не стремится эту стену разрушить. Так что можно смело говорить о гибели такого жанра, как квест.
Возможно, в будущем придумают, как связать компьютерные и мобильные игры с квестами в реальности, которые сейчас стали очень популярны у нас. Возможно, свою нишу подобные игры и займут, но массового распространения это пока что не получило. Далеко не каждый готов заниматься квестами в реальности. И что касается финансового вопроса, еще никто не знает, как на этом заработат, а задача разработчиков игр заключается именно в том, чтобы игра давала прибыль. И способы монетизации игр сегодня меняются с космической скоростью — то, что прокатило бы год назад, сейчас уже не работает. С одной стороны, игровая индустрия развивается, но это развитие вширь. Качественный рост отсутствует. Например, не появляются новые жанры. Если раньше были популярные квесты и шутеры, то сейчас те же шутеры просто клепаются в промышленных масштабах.
Суть квеста заключается не только в сложности действий, которые должен предпринять игрок, но и в оригинальности целей. Можно сделать квест в одно действие, но с какой-нибудь интересной целью, или не столько интересной, сколько актуальной. Например, квесты-активности, которые приурочены к каким-то событиям, праздникам. То есть все идет в сторону упрощения — как функционал, так и самого сюжета и целей игры. Яркая иллюстрация этого тезиса — игра «Убийство». Здесь игрок управляет героем, которого убили, он расследует «свое» убийство, то есть это полноценная, достаточно высокобюджетная игра. Но она не стала популярна. Сейчас квест как самостоятельный жанр практически уже не существует. Он вступил в преступную связь с другими жанрами.
Данила Шикуц
Квестотехник Juggernaut Wars
Автор: GamesMRG