Каждый раз, начиная ту или иную игру, ты ждёшь от неё конкретного опыта, того опыта, что разнится в зависимости от системы, от того фундамента, что лежит в основании игры. В CoD ты не ищешь глубокого повествования, а от партии в Crusader Kings не ждёшь ураганного геймплея. Какое-то время назад широко известный в узких кругах Рон Эдвардс попытался разделить решения игроков(в первую очередь любителей ролевых игр) на три группы, на основании того, чего же именно они хотят от игры, и, соответственно, от игровой системы. Итогом его рассуждений явился достаточно неочевидный раньше, зато ставший очевидным теперь вывод: всем не угодишь.
В этой статье я постараюсь вкратце изложить идею Большой Модели, как между собой соотносятся те самые три типа поведения игроков, и могут ли они пересекаться. Статья скорее будет носить характер ликбеза, т.к. я надеюсь в ближайшем будущем заполучить у Рона интервью. А кто ещё лучше выскажется о своём детище, чем его автор?
1. Мета-гейминг и условности отыгрыша: Мой блог/Пост на GT
2. Проблемы общения в cRPG: Мой блог/Пост на GT
3. +2 к математике или зачем паладину калькулятор? Мой блог/Пост на GT
4.Американские горки кривой обучения Мой блог/Пост на GT
Лебедь, рак и щука
Перед рассмотрением каждого из типов поведения игроков, сделаем одно важное замечание: любая, даже самая гибкая, типизация людей не способна корректно описать каждого отдельно взятого человека. Любителям соционики просьба удавиться и отправиться читать хотя бы Юнга. Собственно Большая Модель описывает каждое отдельное решение игрока, Меры предосторожности приняты, теперь можно смело на них плюнуть и расчертить три типа поведения игрока в (ролевой) игре.
Gamism — как видно из названия, люди, принимающие подобную модель поведения, заинтересованы в первую очередь в механической части системы. Их персонаж должен решать проблемы, стоящие перед ним, наиболее эффективно, а главное, лучше других. Само собой, такой игрок вовлечён в метагейминг и обычно обладает весьма обширными познаниями о внутренностях системы. Небольшое замечание: когда игрок желает убить дракона сам, своими руками, задушить его, задолбить наглухо щитом и прочее, он может при этом выражать подобное желание своего персонажа. Когда те же самые действия выполняются без соответствия между желанием игрока и персонажа, это выбивается из отыгрыша и угождает прямиком в эту (Gamism) модель поведения. Достаточно очевидным примером является воспитание т.н. Jack of All trades в cRPG, персонаж, который одинаково хорошо открывает замки, крадёт вещи, лупит супостатов мечом/рейлганом/спутниковой бомбардировкой и прочее.
Подробное знание механики игры позволяет реализовывать любопытные комбинации, придумывать великолепные бэкграунды для своих персонажей и вообще всячески помогать самому себе в отыгрыше, отвлекаясь на метагейм заморочки лишь во время очередного лвл-апа. К сожалению на практике мы имеем орды манчкинов, для которых воспитание универсального уберзольдата с полным обвесом является *Idée fixe*. Ачивменты во многих современных играх лишь поощряют подобное поведение, хотя есть и приятные исключения: достижение Пацифист в последнем Deus Ex, например, поощряет модель поведения игрока, а не некие его численные достижения; уникальные достижения FTL и многие другие, учитывающие неординарные решения проблем.
Simulationism — в любой игре Эдвардс выделяет ряд элементов: персонаж, система, сеттинг, ситуация и оттенок. Все эти элементы в сумме организуют то пространство, где игрок активно действует. Вторая модель поведения подразумевает упор на какой-либо один или несколько элементов из этого списка. Игрок уделяет львиную долю своего внимания процессу исследования, даже Исследования. Главное, чтобы все составляющие органично работали вместе и позволяли игроку составить целостное впечатление о той среде, в которую его поместили.
Любые лакуны, встречающиеся во всём комплексном описании игры этот игрок заполняет сам или заставляет заполнить других. Без всей полноты описания для него теряется то ощущение, что он искал. Отличным примером игры, активно эксплуатирующей именно эту сторону пользователя является Minecraft. У мира есть чётко заданные правила, по которым он существует, игрок их постепенно открывает, при минимальном геймплее, ты получаешь максимально чётко выстроенную систему.
Narrativism — в контексте вышеперечисленных элементов игрок стремится выстроить историю с определённой темой. Эта история вписывается в сеттинг, вовлекает в себя его персонажа и т.д. Именно действия подобного рода можно отнести к отыгрышу в чистом виде, при котором игрок стремится вжиться в своего персонажа. О сопутствующих подобному образу действия принципах я уже высказывался в статьях ранее.
Как уже упоминалось ранее, каждой ситуации может соответсвовать не одна модель поведения, но нечто на стыке их.
Чайльд-Гарольд по лесу шёл.
Всё та же Большая Модель предлагает три Состояния, каждое из которых описывает состояние игрока вовлечённого в ролевую игру.
Actor — принимает все решения основываясь только на тех знаниях, что имеет его персонаж.
Author — рассматривает своего персонажа в качестве альтер эго, а решения принимает на основе своих собственных желаний, ощущений и принципов. Если они никак не соотносятся с такими же принципами персонажа, то тот выступает лишь в качестве пешки.
Director — этот игрок стремится контролировать все события, происходящие с его персонажем. Для этого он часто использует не только внутриигровые знания, но и свои знания о системе.
Каждое из этих состояний так или иначе тяготеет к тому или иному стилю решения ситуаций из трёх рассмотренных выше, но однозначного соответствия между ними нет. Большая проблема любой системы заключается в том, что для максимизации «удовольствия» от игры всех трёх типов игроков требуются разные условия. Для Режиссёра высокий уровень метагейма и выдача «красивой» картинки являются необычайно важными, а Актёру это будет скорее мешать. Существуют определённые пересечения и гибридные решения, системы «и нашим, и вашим», более или менее удачные, но собрать в одну систему/игру все три модели поведения игроков задача нетривиальная и на данный момент не осуществлённая.
Как любые другие модели, от психосоциальных до физических, Большая Модель является лишь определённым приближением к реальности. Многие с ней не соглашаются, но лучшего, как обычно, пока не придумано. В описании предложенном господином Эдвардсом есть ещё несколько важных пунктов, но мы пока остановимся здесь, обозначив некоторые понятия и несколько прояснив, в чём состоит суть таких действий как отыгрыш, метагейминг, как работает игра внутри и вне персонажа.
Как обычно жду комментариев и отзывов, т.к. некоторые это даже читают, что не может не радовать. Надеюсь, что господин Эдвардс сможет ответить на мои вопросы достаточно скоро, чтобы в течение недели я успел скомпоновать интервью и выложить его здесь.
Автор: NSko