Я начал свою игровую карьеру ещё в то время, когда Facebook был основной платформой казуальных игр. Тогда я думал, что социальные механики абсолютно то же самое, что и виральные механики – рычаги, которыми разработчики возвращают старых игроков в игру и привлекают новых. И как же прекрасно, что и основная платформа и мои воззрения изменились.
Сразу напомню про первую и вторую часть переводов прекрасного Миши Каткова (Michail Katkoff).
Приёмы, когда игра силой заставляет людей логинится через Facebook и посылать тонну приглашений и сообщений в ленту, до сих пор работают. Однако вы удивитесь, насколько эти механики бессильны для мидкорных игр. Поэтому, вместо описания К-фактора и виральности, мы обсудим настоящие социальные механники. Я имею ввиду механики, которые разнообразят геймплей, обогатят опыт игрока и сделают игру более живой.
Сотрудничество
Игра друг с другом, вот что делает игру по настоящему социальной – хотя бы создайте иллюзию, что это можно делать. Я бы сказал, что социальные механики должны в первую очередь усиливать удержание. Как я писал в предыдущем посте, удержание в общем-то состоит из прогресса. Игрок должен чувствовать, что он развивается. Однако прогресс это субъективная оценка игрока. К примеру, я поиграл пару недель в какую-то игру и мне уже кажется, что я довольно опытен. Но вот появляется пара человек, которые играют несколько месяцев, и ты понимаешь, что ты всё ещё нуб.
Поэтому разработчики решают вопрос с измерением прогресса с помощью социальных механик. Игроки не могут не сравнивать свой и чужой прогресс во время совместной игры. И такое сравнение ведёт к двум разным чувствам. Первое, игроки, которые оказались позади, обязательно захотят догнать впередиидущих. Второе — развитые игроки почувствуют удовлетворение собой и, одновременно, замотивируются это ощущение не терять.
Самое главное, не забывайте, что механики сотрудничества должны работать прямо в игре – там где игрокам легче всего порисоваться. И, конечно, механики сотрудничества должны награждать обоих игроков.
Пример: Puzzle & Dragons
Каждый раз, когда игрок заходит в подземелье, он вынужден просить у другого игрока помощи. И когда они вместе зачистят подземелье, то вполне могут стать друзьями. Помогающие друзья дают вам больше приятельских очков, которые используются, чтобы достать монстров из Машины.
Puzzle & Dragons опирается на единственную социальную фишку: Помощник. Никакого чата, никакого PvP, никаких личных сообщений и гильдий. Даже связи с социальными сетями нет. Однако, каждый раз, когда игрок заходит в подземелье, ему нужен Помощник. Из-за этого игроки рассылают друг другу невероятное количество приглашений в друзья. И всё благодаря одному единственному простому решению.
Механика помощника в P&D следует золотому правилу социальных механик. Она позволяет игрокам сотрудничать по win-win модели. И конечно, она позволяет игрокам повыпендриваться перед другими игроками.
Как мы уже выяснили, игрок вынужден выбирать себе помощника – монстра другого игрока. Причём, каждый раз, когда игрок использует монстра-помощника, владелец монстра получает приятельские очки. Эти очки используются в Машине для получения новых монстров. И чем чаще пользователь заходит в игру, тем выше шанс, что именно его монстра выберут помощником. Таким образом, кто чаще заходит в игру, тот имеет больше очков.
Игрок может добавить хозяина монстра-помощника в друзья, после зачистки подземелья. Причём, бесконечного количества друзей быть не может – всё зависит от уровня. При этом игра награждает пользователя, который призывает на помощь монстров друзей, очками приятеля и даёт умение Лидера, которое повышает урон монстров пользователя. Также нужно оговориться, что использование монстров друзей очень критично. Игрок может использовать монстра один раз за сессию друга. То есть, чтобы повторно призвать помощника друга надо подождать пока друг разлогинится и вновь зайдёт.
В вкратце, социальные механики P&D мотивируют игрока заходить в игру, прогрессировать, ведь чем сильнее его монстр, тем чаще его призывают на помощь, тем чаще он получает приятельские очки и новых монстров.
Ну и самое важное, вся эта механика должна находиться внутри игры, там, где игроку хочется порисоваться, показать всё что есть. Я имею ввиду весь этот процесс с монстром, с демонстрацией его силы, это выпендрёж чистой воды. И, конечно же, игра награждает обе стороны. Владельца монстра – дополнительными очками. Игрока – помощью в прохождении подземелья.
Пример: Clash of Clans
Мало кто не знает, как работает механика подкреплений в СоС. Как только игрок присоединяется к клану, он может просить подкрепление и отправлять его другим игрокам. Подкрепления помогают как в защите, так и в атаке. И, несмотря на всю простоту механики, это одна из самых мощных штук, что я видел.
Отправка Подкреплений в СоС – одна из самых сильных социальных механик, что я видел.
В игре нет какого-то определенного числа подкреплений, которых игрок должен отправить, например, за неделю. Нет никаких бонусов тем, кто отправляет много, и нет наказания тем, кто вообще не отправляет. Однако ничто так не занимает внимания игроков. Игра просто позволяет игрокам сотрудничать и общаться, позволяет самим создавать правила. Если вспомнить о том, что игрока можно выгнать из клана, сила этих правил становиться огромной.
На практике это выливается в то, что как только игрок присоединился к клану, он вынужден постоянно отправлять подкрепления. Активные кланы стремятся определить количество подкреплений, которое каждый член должен отправлять в неделю. Если член клана не справляется с задачей и не имеет разумной причины, его выгонят из клана. Нужно понимать, что всё это только укрепляет удержание. Игрок не только вынужден постоянно отправлять подкрепления, но и постоянно развиваться, ведь клану нужны всё более сильные подкрепления.
Возможность отслеживать, кто и сколько подкреплений отправил, превратило эту механику в соревнование.
Подкрепления вовсю поддерживают базовый цикл игры и требуют от игрока постоянного развития, и поэтому это настолько мощная сила для монетизации. Каждый месяц выходят обновления с новыми войсками и уровнями развития этих войск. А, как вы помните, кланы требуют лучших юнитов для подкреплений. Поэтому игрок стремится покупать недостающие ресурсы и ускорители, чтобы закончить апгрейд юнитов. Плюс ко всему, все видят, кто первый отправил нового юнита в подкрепления, что ставит такого игрока на социальный пьедестал и торопит всех остальных.
Clash of Clans – как и P&D – следует золотому правилу социальных механик. Отправить подкрепление другому игроку это, в известном смысле, показуха, ведь игрок может похвастать уровнем своих войск и, конечно, своей щедростью. Плюс оба участника получают плюшки, один в виде усиленной защиты и нападения, другой в виде повышенного статуса.
Соревнование
Есть ещё один отличный способ дать игрокам сравнить своё развитие – устроить им соревнование. Но основная проблема разработчиков в том, что они хотят втянуть игроков в соревнование слишком рано. Самый лучший, на мой взгляд, путь – дать новичку насладиться игрой, потом дать ему завести друзей и научится сотрудничать, и только после этого позволить конкурировать.
Если говорить в общем, есть два вида соревнования: одиночное соревнование, или соревнование один на один, и групповое соревнование, соответственно, команда на команду. Самое важное в создании соревнований – общение игроков должно стать основополагающей частью.
Таблица лидеров
Если вы хотите выделить топовых игроков, то для этого есть прекрасный инструмент – таблица лидеров. Просто расставьте игроков в порядке их прогресса или как они выглядят на фоне других игроков. Это повлияет на очень небольшую долю игроков, но те, на кого повлияет, будут мощно замотивированы подняться в топ и будут благодарны возможности повыпендриваться.
Групповая таблица лидеров – например как в СоС – отличный пример очень простого способа расширить эффект обычной таблицы лидеров.
Следующий логичный шаг – создать групповую таблицу лидеров. Мало того что такой ход затрагивает большую долю игроков, он также мотивирует их объединятся в группы. При всём этом, групповая таблица просто заставляет каждого участника команды выкладываться на все сто, иначе результата не будет. Плюс добавьте ко всему этому различные способы прямой коммуникации: групповой чат и личные сообщения и вы получите мощный инструмент давления. Сильного игрока будут прилюдно хвалить, а отстающего подпинывать. Всё это подстёгивает развитие, удержание, базовый цикл и, в конечном счёте, монетизацию.
Война гильдий
Война гильдий довольно простая штука. Это некое временное событие между двумя группами, которое происходит по воле игроков. Результат этого события отражается на таблице лидеров, и это даёт очень мощный социальный эффект. Ведь давление соклановцев никуда не делось – они всё так же будут хвалить активных и ругать пассивных игроков.
Холивары в Rage of Bahamut это большая битва в которой может поучаствовать Орден. Битва, где за короткий промежуток времени один орден воюет с другим. Холивар начинается, когда глава Ордена объявляет войну. Противник выбирается случайно и напоминания о битве будут отправлены всем членам Ордена.
Помимо своего временного характера, война гильдий отличается от таблицы лидеров системой номинаций, которая сверхмотивирует нескольких игроков. Гильдия может номинировать некоторых игроков в качестве лидеров, вицелидеров, атакующих и защитных лидеров и так далее. В этих условиях, гильдия будет выступать более эффективно, благодаря этим нескольким игрокам, которые будут вести свою команду к сверхрезультату.
Рейды
В сущности, рейды очень похожи на войну гильдий, поскольку они объединяют группу людей против общего врага на определенное время. Но рейды также отличаются от войны в двух вещах. Во-первых, рейды это PvE миссия. Во-вторых, из-за игры против ИИ, в рейдах часто разыгрывается какая-то история, которой очень не хватает в войне гильдий. Плюс ко всему, рейд обычно награждает особо активных игроков.
Кажется, Kixeye довели механику рейдов до совершенства. Во всех онлайн играх этой компании периодически происходят рейды, в которых игроки награждаются за активность. За участие в рейде также выдаются уникальные юниты и запчасти. И да, рейды рекламируются очень мощно, взгляните хотя бы на видео выше. Оно показывает, как рейд повлияет на игру, и какую историю он расскажет.
Просто не давите на них
Да-да, многие считают, что я не прав. Мол, социальные механики это, на самом деле, измеряемая виральность, где все фишки направлены на то, чтобы достичь нужного объёма возврата и новых установок. Для этих людей X приглашений в ленте превращается в Y установок.
И всё-таки, мой опыт подсказывает, эти бессмысленные механики не работают в долгосрочной перспективе. Никто не спорит, они, конечно, достигнут пары пиков в метрике, только вот потом нужно будет генерировать всё больше и больше приглашений на одну новую установку. Всё это ведёт к бесконечным запрашивающим и приглашающим фишкам, которые ухудшают опыт игрока и мешают удержанию.
Всё чего я прошу, следуйте очень простому правилу. В начале, дайте игроку поиграть одному, Дайте ему насладится, почувствовать вкус игры. И уж после приступайте к социализации. Ведь он уже знает и любит игру, хочет сыграть с друзьями. Вот тогда то и выходите со своими социальными механиками, но пока только с теми, которые способствуют сотрудничеству. И как только игрок научился сотрудничать, сразу предлагайте ему и посоревноваться.
Ведь, в конце концов, социальные механики это просто удивительный инструмент долгосрочного удержания.
Автор: koshmanavt1