Буду честным, я не хотел писать о «мидкоре». Потому что это идеальный шаблон для портфолио. Мол, я делал казуальные игры для взрослых мужчин с опытом в играх, но у которых нет времени. Потому что выросли. Я делал игры для взрослых мужчин со стабильным доходом, кредитной картой и желанием реализоваться в игровом мире.
Но что я могу поделать. Вы просили такой пост, и я его сделал. Вот он. Правда, вместо одного длиннопоста, я сделаю четыре коротких, разбитых на темы: базовые циклы, удержание, социальность и, наконец, монетизацию.
Также нужно сказать, что автор этой статьи Майкл Каткофф, бывший работник Rovio и Supersell. Его блог (deconstructoroffun.com) хорошо известен в узком круге геймдизайнеров, но я надеюсь, что здесь найдётся десяток человек, которые его не читали. Спасибо, все предложения по переводу в комментарии.
Да, все свои мысли я отмечаю вот таким курсивом
Перво-наперво мы будем говорить о базовых циклах, причём не только о структуре, но и о целях, которых цикл стремится достичь. Также я скажу о смертных грехах большинства мидкорных игр и о том, как можно было их избежать правильным построением цикла. Наконец, я затрону невидимую, но чрезвычайно важную часть мидкорных игр – метагейм.
Базовые циклы мидкорных игр
Посмотрите на успешные примеры с рынка, у всех три общих ключевых элемента. Первое, двойной цикл, то есть базовый цикл состоит из двух раздельных. Второе, которое вытекает из первого — контролируемая длина усреднённой игровой сессии. Третье – метагейм, невидимый, но ключевой элемент мидкорных игр.
1. Двойной цикл
Базовый цикл, состоящий из двух, позволяет игроку выбирать – остановить сессию после прохождения первого цикла или отыграть оба, расширяя и углубляя игру. Разработчики предлагают и поощряют короткие сессии, игру на ходу – это увеличивает вовлечение и настраивает игрока на метагейм. Но об этом чуть позже.
На картинке выше мы видим базовый цикл Clash of clans. На первом этапе мы собираем ресурсы (монеты и элексир), но тратим на это время.Дальше мы или строим здания/ тренируем войска, на что уходят ресурсы и, опять же, время (Цикл 1), или идём воевать, где тратим элексир, но получаем монеты и продвижение в рейтинге (Цикл 2). Любой этап, требующий времени, можно ускорить за счёт кристаллов.
При всей свой простоте, базовый цикл Clash of Clans содержит в себе три разных действия – сбор ресурсов, строительство и тренировку юнитов / бой. Все части цикла, исключая строительство (хотя я бы сказал, что и строительство тоже), поощряют заходить в игру несколько раз за день. Например, за супер быструю, 30-ти секундную, сессию игрок успеет собрать ресурсы, а полноценная сессия, включая атаку на врага и распределение очереди на тренировку новых юнитов, займёт меньше пяти минут.
Вообще игрок может собирать ресурсы в СоС в любое время дня и ночи, всё благодаря «добывающим» зданиям. Другими словами, в любой момент, когда игрок открывает приложение, там будут ресурсы, которые надо собрать, даже если игрок заглядывал совсем недавно. Получается, постоянные быстрые визиты поощряются базовым циклом, а вот долгое время «незахода» напротив – наказывается, потерянным урожаем, простаивающими шахтами или грабежом.
На этой картинке мы видим как Clash of Clans мотивирует и наказывает игрока. Например, мы садим урожай, но нужно же помнить, когда его собрать – если долго не заходить урожай сгниёт. С коллектором эликсира всё ещё интереснее. Мы можем собирать эликсир и через час, и через три и через шесть. Но через шесть часов мы соберём столько же ресурса, сколько и за три, то есть мощности простаивали зря.
Сбор ресурсов и страх эти ресурсы потерять – основная мотивация для постоянных коротких сессии у новичков и игроков с низким уровнем. Ветераны возвращаются благодаря социальным мотиваторам, которые я опишу в разделе метагейма.
Строительство новых зданий, быстрое в начале, но замедляющееся по экспоненте с течением игры, ставит мощные средне- и долгосрочные задачи. Для того чтобы поддерживать таймеры в балансе, тренировка юнитов проходит гораздо быстрее. Зачастую, игрок ждёт меньше часа до восстановления собственных войск.
Здесь мы видим два совершенно отдельных цикла игры Marvel War of Heroes. PvE цикл контролируется Выносливостью и приносит игроку внутриигровую валюту, новые карты, опыт и сокровища. PvP цикл контролируется энергией с названием «Мощь атаки» и приносит игроку внутриигровую валюту, опыт и сокровища.
Карточные игры, и, в особенности моя любимая Marvel War of Heroes, являются иным примером успешных мидкорных игр с двойным циклом. Там где цикл CoC был привязан к PvP, циклы MWoH разделены на одиночный и мультиплеерный с разной затрачиваемой энергией (Выносливостью и Мощью атаки).
Одиночный цикл состоит из шлифовки колоды и добычи новых карт. Игрок может завершить уровень меньше чем за минуту и заработать пару карт при этом. Тоже самое происходит и в PvP цикле, даже быстрее – бой всего-то один. Эти два цикла, подкреплённые механикой энергий, поощряют игроков возвращаться в игру несколько раз за день.
Получается, что длинные игровые сессии складываются из нескольких мелких. Когда каждая сессия награждает игрока парой карт, в какой-то момент, когда этих карт накопиться достаточно, игрок начнёт задумываться и о метагейме (прокачке и развитии).
2. Длина сессии
Слишком длинные игровые сессии – смертный грех мидкорных игр. Ясное дело, мы, разработчики, увлечены такими играми, нам интересно в них играть, поэтому мы легко допускаем излишнюю длину сессии в игре. Но поймите меня правильно, нет ничего плохого в длинной сессии, в самом деле, это же прекрасный показатель вовлеченности игрока. Но, если каждая сессия требует многих минут на игру, которую и прервать нельзя, у вас появятся проблемы с удержанием. Плюс, если игроки не могут выбить время, чтобы поиграть в игру хотя бы несколько раз в день, игра никогда не превратится в хобби. А ведь мы увидим эти невероятные, до полугода, показатели удержания, только когда интересная игра превратится в хобби.
Вот чудесный пример. Heroes of Orders & Chaos от Gameloft хорошая во всех смыслах игра. Но каждая сессия длится 10 минут и её нельзя прервать! Да уж, это точно не та игра, в которую можно просто взять и поиграть.
3. Метагейм
В моём понимании, именно метагейм наиболее важная часть любой мидкорной игры. Это та невидимая часть игры, с которой вам придётся столкнуться. Та часть, где мы уже не говорим о сборе ресурсов. Игрок остаётся в игре с простой целью – развитие и его оптимизация.
Вот, например Kixeye с одним из лучших циклов метагейма. Игроков поощряют детально настраивать свою игру, чтобы ещё немного повысить конкурентоспособность. И, на самом деле, такой микроменеджмент порождает тонну фана. Плюс, даёт ощущение контроля, чрезвычайно важного в конкурентных играх.
Как мы и говорили выше, короткая усреднённая сессия идеальна, она поддерживает интерес игрока на протяжении всего дня. Однако, вся суть мидкорных игр в глубоком геймплее, игра должна вовлекать игрока и в длинную сессию. Длинную настолько, чтобы игрок мог углубится в стратегию игры, разбить свои задачи на подзадачи и – что очень важно – успеть повзаимодействовать с другими игроками.
Всё дело в балансе
Я думаю, вас не должно удивить, насколько механика базового цикла успешной мидкорной игры совпадает с механикой такого же цикла у любой другой f2p игры. Короткие, доступные и поощряющие сессии – вот главная цель. Лучше мотивировать игрока задержаться в игре благодаря метагейму, вместо того чтобы заставлять человека играть в долгую сессию. Скрыть сложность и позволить игроку собой восхищаться – вот главные задачи метагейма. Да, и не забыть о нежном шлепке, если игрок давно не заходил в игру.
И, наконец, даже не пытайтесь сегментировать свою аудиторию. Вы бы удивились, узнай кто, в самом деле, играет в мидкорные игры.
Я оставлю это без перевода.
Автор: koshmanavt1