Каждая игра, будь то маленький инди-проект или глобальная игра ААА класса, начинается с предпродакшена. Это, если вы не знали, смутное время, когда разработчики пытаются понять, что за игру, собственно, они собираются делать. Будучи художником, я очень люблю этот этап разработки, поскольку именно в этот период процесс еще не встал на отлаженную колею, нет выматывающей рутины и можно креативить от души.
Большая часть предпродкашен идей отправляется в корзину, но и среди этого потока иногда можно выловить нечто ценное, что в итоге попадает в проект и оживает в игре. Собственно, именно о таком случае и пойдет речь в этой статье. Я разделил ее на несколько хронологических этапов, чтобы вы поняли, что процесс разработки «размазан» по времени и у некоторых заданий нет четких временных рамок.
Итак…
Питомцы постапокалипсиса
Поскольку меня назначили ведущим художником на проекте «Эволюция», в июле 2012 года мне было дано задание нарисовать самый первый промоарт для будущей игры — качественно отрисованный постер, обычно с персонажами игры. Тут нужно понимать, что картинки, сделанные во время предпродакшена (когда еще вообще толком не понятно, о чем будет игра), обычно представляют собой лишь поиск каких-то общих идей с точки зрения визуального воплощения игры – дизайн, атмосфера, какие-то базовые вещи, которые позволили бы лучше представить, что за игра должна получиться в итоге. Поэтому на самом первом промоарте нужно было изобразить несколько простых вещей:
- показать главного героя в тяжелой броне;
- показать терраформатор и сам процесс терраформации (поскольку тогда мы уже точно знали, что в игре будет озеленение захваченных территорий);
- ну и вообще – нарисовать клевый арт.
Никаких рамок и ограничений на тот момент не было, и я был волен рисовать все, что взбредет в голову. Но нужно было сделать все быстро и качественно, при этом руководствуясь теми немногими пунктами, что я перечислил выше.
Создание персонажей – процесс интересный сам по себе, а уж создавать героев для нового проекта вообще сплошное удовольствие. В итоге получилась вот такая картинка:
Поскольку я самоучка, для меня каждая картинка – это способ не только сделать интересный арт, но и, как говорится, «прокачать скиллы». На этой картинке я вовсю осваивал новые фотошопные кисти для рисования всевозможной зелени – деревьев, кустов, листьев, цветов, вьюнков и т.п.
Не буду подробно описывать сам процесс рисования (это отдельная и очень обширная тема). Расскажу я вам лишь об одном элементе этой картинки — о собаченьке.
Собаченька возникла из ниоткуда. Задания на нее не было. Но я знал, что у нас в игре будут петы. В целях разбавления брутальности героев и общей мрачности постапокалипсиса я решил добавить на картинку какой-то «няшный» и «мимимишный» элемент. Поэтому я сразу запланировал, что нарисую какого-нибудь маленького робота.
Другое дело, что можно было нарисовать миллион роботов, любых форм и пропорций. Я склонялся к тому, чтобы сделать пета, основываясь на реальном животном, поскольку «неведомую хрень» игроки обычно воспринимают плохо. И вот, раздумывая о будущем дизайне пета, я обратился к своей девушке:
— Тут надо питомца нарисовать. Кого бы сделать, как думаешь?
— Собаку, — не раздумывая, ответила она.
Почему не кошку – не знаю. Котики в то время были очень популярны в интернете. Наверное, моя девушка — «dog person» (человек, любящий собак больше кошек). Мне идея понравилась, и я решил задизайнить собаченьку. Мысленно я окрестил ее Клауди, в честь собственной собаки.
Итак, я занялся дизайном нового, «фанового» персонажа. Поскольку по сюжету игры технологии землян, прибывших на Утопию, должны быть продвинутыми, делать собаку нужно было высокотехнологичной. Кстати, в игре «Территория-2», над которой я в свое время работал, тоже была робо-собака, но она, прямо скажем, не очень умиляла:
Я быстро набросал пару-тройку концептов, не заморачиваясь на технику и качество отрисовки, просто чтобы понять, в какую сторону двигаться. Было очевидно, что нужно делать обтекаемые формы и световые элементы, поскольку сейчас это архетипичный признак высоких технологий.
Когда придумываешь персонажа, нужно думать не только об общем дизайне, но и о какой-то базовой функциональности, чтобы в фантазию можно было поверить. Поэтому во время работы я стараюсь продумать, что и как работает (впрочем, не углубляясь в детали, поскольку время у игровых художников всегда ограничено). Например, я сразу решил сделать собачке на голове экран для глаз и носа. Именно экран, а не, скажем, стационарные окуляры-линзы. Почему? Потому что хотелось, чтобы на экране Клауди могла демонстрировать какие-то эмоции. Плюс к тому моменту появилась идея сделать у нее два базовых состояния – покоя и агрессии. Их индикатором стали два цвета – синий (покой) и красный (агрессия).
Общий дизайн я разработал очень быстро, стараясь сделать его как можно проще и ближе к природным формам. Оставалась только одна проблема – собака должна стрелять, поскольку это все-таки боевой пет. Недолго думая, я выбрал самый простой способ решения проблемы: встроенные в тело мини-пулеметы, которые во время боевых действий просто появляются из спины. Решение это обсуловлено тем, что нужно было сохранить «элегантный» дизайн пета, не утяжеляя его (что непременно произошло бы, навесь я на собачку ракетницы-гранатометы-пулеметы). А так даже в боевом состоянии пет выглядел вполне эргономично.
Световые элементы на груди я добавил исключительно для того, чтобы они поддерживали дизайн брони главных героев. Ирония заключается в том, что дизайн брони в игру в итоге не попал, а вот робо-собака вошла почти без изменений (как и терраформатор, кстати).
Когда дизайн персонажа готов, его отправляют на согласование. Обычно утверждением дизайна занимается арт-директор, но этой должности у нас на проекте не было, и весь арт уходил на согласование руководителю проекта. Иногда дизайн принимается сразу, иногда можно рисовать 10-20 скетчей, а то и больше, пока, наконец, не будет «вымучен» нужный. К счастью, в этот раз никаких проблем с согласованием не было.
Руководитель утвердил собачку и дал задание сделать «обкатку» пета для моделеров, чтобы они смогли без проблем сделать 3D модель. Что я и сделал:
Спустя какое-то время я получил вот такой коротенький видеоклип, в котором собака, получившая имя Фидо (нет, не сеть, а «Шарик» по-английски), предстала во всей своей трехмерной красе.
Я был в восторге. Одно из самых счастливых мгновений в жизни 2D художника – видеть, как плод твоего воображения обретает «плоть», да еще и без всяких искажений.
Анимационная эволюция
В декабре 2012 года мне дали задачу нарисовать персонажную аватарку Фидо. Поскольку сроки были выделены минимальные и рисовать с нуля не было времени, я запросил рендер, чтобы сделать оверпейнт.
Работает это так. Я рисую быстрый скетч в Фотошопе, чтобы обозначить позу собачки и отправляю в отдел моделинга. Они ставят 3D-модель в нужный мне ракурс. Все просто, и выглядит примерно так:
Полученную картинку-рендер приходится дорабатывать. Результат такой обработки можно увидеть, например, вот тут:
Получив рендер, я внезапно увидел, что мой первоначальный дизайн был несколько изменен. Свое недоумение я выразил в картинке с красноречивым названием «wtfdog», которую я отправил в отдел моделинга.
Выяснилось, что дизайн изменили из-за анимаций. Поскольку к анимациям я не имею никакого отношения, я поверил на слово, тем более что правки не были критичными, и я был готов с ними смириться.
Вообще это большая редкость, чтобы финальная 3D-модель полностью соответствовала первоначальному концепту. Во-первых, разработка игры – командная работа, и каждый участник старается привнести в игру что-то свое. Моделеры – тоже творческие люди, и часто добавляют в образ персонажа что-то от себя. Во-вторых, есть некоторых технические проблемы, сопутствующие разработке. Например, иногда дизайн персонажа просто необходимо изменить, чтобы в игре модель работала нормально (в том числе и анимации). Обычно мы стараемся найти компромисс, особенно, когда аргументы одной из сторон являются обоснованными.
Война за собачью шкуру
Следующее задание — нарисовать экран загрузки для игры. Схема повторилась. Я нарисовал быстрый скетч (собачка сидит на ящике, склонив голову набок) и запросил рендер. Получил я вот эту картинку:
О____о
Сказать, что я был в шоке – значит ничего не сказать. Моя высокотехнологичная, блестящая, элегантная собаченька превратилась в нечто грязное, зеленое, покоцанное и собранное из мусора на ближайшей помойке. В итоге я добился того, чтобы для экрана загрузки использовали старый рендер, полученный еще в декабре. Для сравнения — вот финальная версия экрана загрузки:
Несмотря на то, что текущую задачу я выполнил, терпеть наличие в игре этого зеленовато-грязного кошмара я не имел морального права. Дело в том, что вся эта неряшливость и покоцанность, возможно, и смотрелась неплохо в антураже постапокалиптического мира «Эволюции», но шла вразрез с историей игры. Фидо НЕ МОГ выглядеть так, как на полученной мной картинке.
Поэтому я так дело не оставил и продолжил буянить. На классическое противостояние «Концептер VS Моделер» и возвращение собаке прежнего вида ушел месяц. В итоге для Фидо сделали новую текстуру. Править геометрию модели было уже поздно, оставалась надежда, что «вытянуть» дизайн собачки можно малой кровью.
Взяв текущую модель и «натянув» на нее новую чистую «шкуру», мы получили то, что хотели. Фидо обрел первоначальный вид:
На этом моя работа над собакой закончилась, и я переключился на другие задачи. Я очень рад, что в конечном итоге персонаж сохранил тот самый облик, родившийся еще на промоарте. Как я уже упоминал, у землян продвинутые девайсы, и Фидо — буквально олицетворение этого технологического прогресса, поэтому ни о каком гранже речи идти не могло. К счастью, мои усилия не пропали даром, и собаченька появилась в «Эволюции» именно такой, какой я ее и задумывал.
Роман Папсуев, ведущий художник проекта «Эволюция: Битва за Утопию»
Автор: TeamMRG