Как рассказать про вашу игру засранцу

в 18:19, , рубрики: game development, Игровые приставки, игры, котята, переводы, презентация

Автор оригинальной статьи — Тим Фрэнсис, журналист английского издания PC Gamer, в свободное время занимающийся разработкой indie-игр

В повседневной жизни я — игрожур, но на досуге я сам пишу одну игру (Gunpoint), она даже вышла в финал Independent Games Festival, я даже горжусь этим (примером для меня был создатель Solipskier, объяснявший, почему всем наплевать на IGF). Это моя первая игра, к тому же ещё недописанная, поэтому учить вас программированию мне не по статусу. Вместо этого я хочу поговорить о том, как рассказывать о играх. С этим легко накосячить, особенно когда вы находитесь в контексте игры; но описанию нужно уделять большое внимание, если вы не хотите остаться единственным пользователем. Мне повезло — за восемь лет я натренировался рассказывать о чужих играх, так что со своей всё пошло легче.

Даже не ожидайте, что аудитория вашего сайта, интервью или ролика будет состоять исключительно из умных, серьёзных и заинтересованных людей. Потому что в худшем случае это могу прочесть я — а я тот ещё засранец.

Сейчас я расскажу, почему на засранцев типичные методы не действуют, а потом объясню (как весьма опытный засранец), как нужно рассказать про игру, чтобы это понял каждый.

Первая ошибка в описании игр — не описывать их вообще. Вроде бы достаточно выложить игровой ролик или скриншоты, а по ним уже будет всё понятно. Только вот в чём загвоздка — ничего же не понятно. Нет, если вы в курсе всего дела, вам будет понятно, а вот для людей с улицы это будет значить чуть больше, чем ничего. Иногда даже не получается сказать, чем мы вообще управляем.

Вторая ошибка — пытаться передать вашу творческую задумку в качестве описания.
Пусть вы хотели сделать «игру о потере». И что, чёрт возьми, это значит? Может быть, Off-Road Velociraptor Safari — игра о потере? А, нет! Точно — это Minotaur in a China Shop. (Мэтью Венгер, автор этих двух игр, пригласил меня на конференцию). Ваши посыл, тема и задумка не говорят ни слова о том, как играть, что в игре есть особенного и интересного.

Ошибка номер три — считать, что предыстория игры её хорошо объясняет.
«Люди племени Тёмного солнца разгневали Древних Богов…». Если вы в здравом уме и твёрдой памяти написали такое — сразу же сотрите. Никому нет дела до племени Тёмного солнца, кроме, разве что, того, кто его придумал. Да и ему, по большому счёту, тоже всё равно.
Да, ваша история хороша, нужна и важна, только в десять слов её не уместить, а больше никто читать и не станет.
(Кто-то на это уже рассердился)

Четвёртая ошибка — сказать, что ваша игра хорошая, а затем убеждать в этом.
Никто при слове «инновационная» не кивает головой со словами: «Да, это действительно инновационно». Обычно, когда от разработчика слышат слово «инновация», думают: «Ну и тупица же он».

Все вышеописанные методы не работают. И как же, спросите вы, рассказать о чём-нибудь тонком и возвышенном такому неотёсанному кретину?
Вам нужно говорить просто, чётко, быстро и по существу. В точности, вам нужно успеть затронуть четыре момента в первых трёх предложениях, иначе вы потеряете зрителя.

Во-первых, нужно рассказать, какая это игра. Не обязательно привязываться к традиционным жанрам, лучше найти какую-нибудь фразу, описывающую реальный игровой процесс. Пусть это будет не платформер, а «двумерное исследование».

Во-вторых, в первом же предложении нужно упомянуть о своём ноу-хау. Мне даже не нужно знать, как оно работает, я хочу услышать, почему это круто. Механику моей игры сложно описать в двух словах, но если я скажу: «Вы можете перемещать уровни, чтобы кого-нибудь запутать» — меня поймут.

В-третьих, нужно ввести в суть дела: кто я, где я и кто все эти люди? Сценарий рассказать за 10 слов невозможно, а вот заставить поиграть фантазию — запросто. Вы шпион? Или бог? Или спасаете котят? А может быть — вы кошачий бог, спасающий шпионов? Всё это очень круто.

На текущий момент у нас уже есть какое-то впечатление, но без примера игровой сцены оно слишком безжизненно. И вот он — четвёртый пункт: расскажите про ситуацию, когда игрок может испробовать всё самое лучшее из того, о чём вы рассказали.
Если вы скажете, что в игре можно хватать врагов — я лениво заинтересуюсь. Но если я могу схватить врага, бросить его в напарника и пихнуть их обоих на мину, затем успеть вернуться в своё тело, чтобы посмотреть, как разлетаются куски мяса… Куда нести деньги???!!!

Если у вас получилось сделать что-то подобное — всё замечательно.

На самом деле, тут речь шла не о засранцах, а о том, как относиться с уважением к вниманию зрителя. Далеко не все зрители — такие засранцы, как я. Большая часть из них — умные, серьёзные и рассудительные. Но и они предпочитают графоманам авторов, уважающих читателя. Я не говорю про соперничество indie и мейнстрима или артхауса и коммерческого искусства. Просто лишь эффективные коммуникации усадят за вашу игру всех, кому бы она могла понравиться, если же этого не произошло — стыд вам и позор.

Автор: 0leGG

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js