
Я, как и многие, ностальгирую по золотым временам гейминга и обожаю отмечать всё то, что делало ту эпоху особенной. Конечно, существуют многие аспекты ретро-гейминга, которые не требуют ностальгических розовых очков. Можно назвать много элементов ретро-гейминга, которые кажутся важными сегодня, ведь лучше видно издалека. В целом же тенденции последних десятилетий далеко не всегда пошли на пользу игрокам.
В рамках публикации мы используем мягкое правило отсечения в 20 лет. Иными словами, под «ретро-геймингом» я подразумеваю всё, что произошло до 2005 года. Хотя я время от времени буду упоминать игры, вышедшие позже, этот список в основном сосредоточен на тенденциях, которые были распространены в индустрии более 20 лет назад.

15. Более разнообразные (и гораздо более интересные) спортивные игр
Признаюсь, это скорее личный выбор, но в последние годы я действительно скучаю по тому, что сейчас считаю золотым веком спортивных игр.
По крайней мере, я скучаю по временам, когда официальные лицензии крупнейших спортивных организаций мира не контролировались несколькими компаниями, которые, похоже, довольствуются выпуском всё более пресных ежегодных обновлений. Отсутствие настоящей конкуренции на современном рынке спортивных игр удручает, разочаровывает и, честно говоря, выглядит немного иронично, учитывая саму суть спорта. Получать больше одной игры по NFL или FIFA в год не должно казаться далёким и невозможным воспоминанием.
Ещё важнее то, что я скучаю по временам, когда спортивным играм позволяли просто... веселиться, спортивные игры раньше были куда более амбициозными и разнообразными, чем сейчас.
Это мелочь, но это одна из тех областей гейминга, которая, на мой взгляд, объективно ухудшилась за последние годы, и не из-за качества самих продуктов.

14. Аркады
Говорить о достоинствах ретро-аркад сложно. Либо слово «аркада» моментально вызывает у тебя прилив ностальгического дофамина, либо идея провести много времени в настоящем игровом зале кажется такой далёкой, что это будто что-то из прошлого века. Первая группа уже давно определилась, а у второй просто нет нужного контекста.
Однако любое обсуждение радостей аркадного гейминга должно начинаться с качества лучших аркадных игр. Аркадные игры далеки от идеала (и часто специально сделаны сложными), но лучшие тайтлы 80-х и 90-х удивительно хорошо сохранились по сравнению с другими ретро-играми. Beat-em-up, шутеры с простым оружием и даже 2D-экшены вроде Contra достигли своего апогея в аркадах, и время мало что добавило этим жанрам.

13. Эксклюзивы ПК-гейминга
В те времена попасть в мир ПК-игр было крайне сложно. Тем не менее, я скучаю по временам «преданных» ПК-геймеров. Тогда ПК предлагали не только уникальный игровой опыт (шутеры от первого лица, MMO, квесты, стратегии в реальном времени и т.д.), но и помогали раздвигать границы, так как многие разработчики создавали эксклюзивные игры, использующие уникальные возможности ПК. Сейчас же ПК-геймеры радуются, когда получают порт консольной игры, который хотя бы не слишком забагован.

12. Исключительное пиксельное искусство и графика, не всегда стремящаяся к реализму
Очевидно, что современные игры технически более впечатляющие визуально, чем большинство ретро-игр. Такова эволюция технологий.
Однако мне часто не хватает времён, когда «реализм» не был самоцелью для графики, как это часто бывает сейчас. Когда качество отражений в луже может вызывать многодневные споры, трудно не испытывать ностальгию по эпохе, когда яркие цвета, художественные стили и крупные спрайты тоже считались мерилом красоты игры.
Больше всего я люблю стиль многих великих ретро-игр. Современные разработчики на всех уровнях индустрии периодически возвращаются к 8- и 16-битным стилям, и не без причины. Такие стили не только уникальны для игрового медиума, но и остаются визуально впечатляющими и просто приятными для глаз, даже когда более реалистичные игры начинают казаться безнадёжно устаревшими.

11. Инструкции к играм
Это один из самых очевидных аспектов ретро-гейминга, по которому можно ностальгировать, но стоит отметить времена, когда инструкции к играм были не только более распространены, но и более амбициозны.
Хотя они, конечно, создавались для предоставления базовых инструкций по геймплею, многие геймеры лучше всего запомнили их как ворота в мир игр, которые они собирались изучать. Эти инструкции были полны арта, а иногда даже содержали инсайды о разработке игры. Честно говоря, некоторые из лучших руководств были более интересными и качественно сделанными, чем сами игры.
В своём лучшем виде инструкции имели гармоничные отношения с играми. Они дополняли друг друга так, что каждая часть достигала того, что другая не могла. Игры не обязательно были лучше тогда, но иногда казались такими отчасти благодаря даже самым простым инструкциям.

10. Портативный гейминг
Современные портативные платформы вроде Nintendo Switch и Steam Deck заслуженно получают массу внимания. Это отлично спроектированные устройства, которые позволяют геймерам воплотить мечту об играх консольного уровня на ходу.
Однако, на мой взгляд, смерть традиционных портативных консолей создала пустоту, которую современные устройства и софт пока не могут заполнить. Технические ограничения старых портативных консолей не только вдохновляли разработчиков на создание уникальных игр, но и помогали сохранить наследие многих франшиз (Castlevania, Mega Man, Zelda и др.), которые до сих пор ищут своё место.
Хотя многие инди-разработчики помогают заполнить пробел, оставленный падением традиционного портативного гейминга, именно упадок философии дизайна портативных игр среди крупных разработчиков ощущается острее всего.

9. Возможность действительно обладать игрой
Эпоха цифровой дистрибуции принесла много хорошего, но настоящая собственность на игру в современную эпоху остаётся сложной концепцией. Оплата и скачивание игры не обязательно означают, что ты всегда сможешь к ней получить доступ. По крайней мере, это уже не та гарантия, что давала физическая копия игры и оборудование для её запуска.
Даже если отбросить паранойю о возможном крахе современных цифровых платформ, цифровая эпоха гейминга оказалась весьма неоднозначной для сохранения игр. С одной стороны, появилось больше площадок для покупки игр (в том числе ретро-игр), но с каждым годом всё очевиднее, что множество отличных игр обречены на исчезновение, несмотря на технические инновации, лучшие усилия и даже добрые намерения.
Скандалы вроде исчезновения eShop на Nintendo Switch могут со временем забыться, но последствия невозможности легко получить доступ к огромным частям истории гейминга (и обеспечить прибыль нужным разработчикам) будут преследовать нас ещё долгие годы.

8. Чит-коды
Были времена, когда чит-коды действительно помогали получить преимущество в сложных играх, но в ретро-играх они чаще служили для увеличения удовольствия от игры. Большие головы, режимы пейнтбола, спавн танков, баскетбол с Биллом Клинтоном — чит-коды были созданы для исследования, открытия и веселья, а не только для эксплуатации. Сейчас найти игру с полноценными читами — редкость.
Также раньше было само собой разумеющимся, что прохождение игры несколько раз или определённым образом откроет бонусы, которые станут наградой за старания. Сейчас такие награды появляются реже, так как они чаще переводятся в микротранзакции и преподносятся как «косметические» — просто потому, что платить за них кажется абсурдным.

7. Необходимость во всем разбираться самостоятельно
Незнание всех изначальных правил раньше заставляло нас разбираться в механиках самим и не так сильно переживать о том, что мы играем как-то неправильно.
Возьмём, к примеру, World of Warcraft. Хотя оптимальная производительность в рейдах всегда была частью опыта WoW, раньше большинство игроков даже не подозревали о другом, задуманном изначально разработчиками, способе делать что-либо. В результате существовало естественно большее разнообразие стилей игры и билдов, даже если они были не совсем оптимальными. .
И это касается не только многопользовательских игр. Осознание того, что может быть «лучший» способ играть, проникло даже в одиночные игры вроде Elden Ring или Baldur’s Gate 3. Вдруг играть так, как хочется, становится глупо, когда постоянно сравниваешь себя с другими без видимой причины. При этом весь этот доступ к знаниям часто лишает нас настоящих испытаний и задач, которые поощряют поиск собственных решений методом проб и ошибок.

6. Более короткие игры, которые можно пройти
Факт в том, что покупка игры за несколько десятков долларов сопряжена с определёнными ожиданиями. Всё чаще это включает возможность играть в игру десятки или даже сотни часов (если не бесконечно). В теории это хорошо, но на практике такой подход приводит к играм, которые должны «предлагать» сотни часов контента, а не к тем, которые действительно требуют столько времени. В результате мы часто сталкиваемся с играми, которые ощущаются как вторая работа, и которые редко можно по-настоящему «пройти».
Это странное чувство. Идея «пройти» игру была одним из тех игровых понятий, которые быстро вошли в популярную культуру наряду с высокими баллами и «бонусными жизнями». Теперь почти забавно думать о временах, когда целью было действительно закончить игру, не тратя на это десятки часов.
Излишняя «наполненность» современных игр также привела к чувству усталости. Игры с живым сервисом могут начать ощущаться как рутина, но и достаточное количество «35-часовых игр с чек-листами» за год могут заставить задуматься, не превратился ли гейминг из побега от реальности в ещё одну обязанность, которой нужно уделять время и силы.

5. Огромные одиночные дополнения
Этот пункт особенно болезненный, так как относительный упадок этой концепции ретро-гейминга — довольно недавнее явление, и многие надеются, что ситуация может измениться в ближайшем будущем.
Тем не менее, я действительно скучаю по временам расцвета настоящих дополнений и других, в основном ориентированных на одиночную игру, DLC. Ранние дополнения для ПК, такие как StarCraft: Brood War, Half-Life: Opposing Force и Diablo: Hellfire, предлагали не просто значительный новый контент, но часто и совершенно новые философии дизайна. Этот подход, пожалуй, достиг своего пика в раннюю эру DLC, когда дополнения вроде Undead Nightmare, The Shivering Isles и The Ballad of Gay Tony позволяли разработчикам исследовать творческие возможности игры так, как это было бы иначе сложно или невозможно.
Похоже, что сейчас эта эра заменена более скромными дополнениями к играм с акцентом на онлайн. Хотя классические концепции дополнений не исчезли полностью, теперь они кажутся редким удовольствием, а не реальной ожиданием.

4. Меньше игр, стремящихся быть как кино
Даже когда я пишу это, я понимаю, что это, наверное, самый «стариковский» пункт во всём списке. Однако в последние годы стало легко испытывать ностальгию по временам, когда меньше игр стремились выглядеть и ощущаться как кино.
Если быть честным, фраза «Вау, это как в кино!» всегда была одним из главных комплиментов играм. Традиционно кинематографичная подача в видеоиграх привлекала как хардкорных геймеров, так и менее опытных игроков. PS1, например, совершила настоящий фурор именно благодаря тому, что многие её игры использовали улучшенные, почти «киношные» элементы, ставшие возможными благодаря технологическим инновациям консоли. В таких играх нет ничего плохого.
Однако всё труднее не уставать от современных крупных релизов, которые с таким энтузиазмом жертвуют геймплеем ради производственных ценностей. Хотя баланс между геймплеем и подачей никогда не был идеальным, маятник явно ушёл в другую сторону по сравнению с геймплейно-ориентированными 80-ми и началом 90-х. Геймплей всё реже является основным аргументом в пользу покупки крупных игр, и это трудно принять.
3. Локальный мультиплеер
Это ещё одна двоякая тема. С одной стороны, сейчас легче, чем когда-либо, просто поиграть с другими людьми в любое время. Кроме того, у нас есть доступ к более широкому спектру мультиплеерных опытов, чем когда-либо прежде. И честно говоря, найти достойные локальные мультиплеерные игры тоже не так сложно.
Эпоха hot-seat и сплит-скрин была не столько о качестве и количестве, сколько о культуре самой концепции. Тогда ожидалось, что ты будешь играть с человеком, который сидит рядом с тобой. Именно поэтому такие игры, как GoldenEye 007, WWF No Mercy и другие, разрабатывались с прицелом на локальный мультиплеер, а не просто добавляли эту возможность как необязательную функцию.
Разница в том, что тогда локальный мультиплеер был полноценной «фишкой», а не странной нишей, которая постоянно борется за выживание.

2. Реальные улучшения "железа"
Каждое новое поколение консолей технически превосходит предыдущее. Игры на PS5 выглядят и работают лучше, чем на PS4, а те, в свою очередь, лучше, чем на PS3. Это факт, и, если у меня возникнут сомнения, я могу найти диаграммы и разборы, которые докажут это.
Однако разница между современными поколениями железа кажется гораздо менее значительной, чем, скажем, разрыв между NES и SNES или PS1 и PS2. Хотя отчасти это можно списать на ностальгию и выборочную память, в этом есть доля правды. Фотореализм всё чаще становится основным мерилом графики, но факт в том, что игры могут выглядеть фотореалистично только до определённого уровня.
Больше всего мне не хватает того явного «вау-эффекта», который казался более распространённым в ретро-эпоху. Разрывы в возможностях консолей были очевидны, и я бы даже сказал, что современным играм не хватает таких тайтлов, как Donkey Kong Country или Ocarina of Time, которые в середине поколения заставляли всех задуматься: «Как они это сделали?» Современные технологии игр постоянно улучшаются, но магия этих улучшений ощущается меньше, когда нам нужен глава компании по производству GPU, чтобы объяснить их, а не просто наши глаза.
1. Крупные студии, регулярно выпускающие небольшие игры, без гарантированного успех
Хотя в эпохе ретро-гейминга есть много того, по чему можно скучать, главным недостатком современного гейминга остаётся то, как увеличившиеся затраты и растущие сроки разработки лишили нас радости от того, что крупные разработчики создавали обычно более мелкие и часто рискованные проекты.
Теперь же большинство крупных студий (и многие другие) сосредотачивают свои ресурсы на редких релизах избранных франшиз. Хотя некоторые студии страдают от этого больше других, мне не хватает времён, когда самые крупные, талантливые и прибыльные студии индустрии использовали своё благополучие для того, чтобы рисковать и пробовать что-то новое, не пытаясь сделать из этого главный хит года.
Хотя к нынешней ситуации привели различные (иногда неконтролируемые) факторы, печальный факт в том, что нужно, чтобы одновременно случилось много правильных и неправильных вещей, чтобы вернуться к тем временам.
Автор: SergioPrieto