Время безжалостно – оно превращает величайшие империи в пыль, оставляя после себя лишь строки в учебниках истории. Но так же происходит и с играми: одни уходят в забвение, а другие вызывают споры даже спустя десятилетия. Civilization III была глубокой, сложной, порой беспощадной к новичкам, но именно за это её и любили, поэтому когда в 2005 году вышла Civilization IV, фанаты встретили её настороженно. Разработчики во главе с Сидом Мейером и Сореном Джонсоном сознательно отошли от прежней формулы, сделав игру динамичнее и интуитивнее, и этот шаг стал причиной множества споров: кто-то увидел в нём упрощение, а кто-то – эволюцию.
Но за этими изменениями стоял продуманный дизайн. Разработчики не просто «облегчили» игру, но попытались сделать стратегию доступной без ущерба для глубины. Полностью трёхмерная карта, гибкая дипломатия, влияние религии, доработанная система великих людей – всё это не только меняло тактику, но и делало каждое прохождение уникальным. Civilization IV была создана с мыслью, что даже тот, кто впервые попробует серию, сможет в неё втянуться, а ветеран всё равно найдёт, над чем ломать голову.
Civilization IV очень сильно отличалась от своих предшественников, однако, независимо от мнений, она оставила след в истории стратегий, и сегодня самое время вспомнить, что сделало её такой особенной…
Путь создания Civilization IV начался в тени успеха Civilization III, когда команда Firaxis Games под руководством Сида Мейера решила поднять жанр пошаговой стратегии на новый уровень. Разработчики стремились не повторить формулу, а создать поистине живой мир, где исторические процессы ощущались бы максимально реалистично. Для этого, несмотря на любовь Сида к двухмерной графике, использовали 3D-технологию, которая оживила природу, города и ландшафты, превращая каждую партию в уникальное путешествие по страницам истории.
Главной движущей силой проекта стал Сорен Джонсон, доказавший свой талант в предыдущей части серии, упростив код, разработав новые механики и внеся вклад в дизайн «тройки». Во многом благодаря его инициативе было решено использовать и доработать движок Gamebryo, ранее применявшийся в ремейке Sid Meier’s Pirates!
«Civilization IV стала нашим переосмыслением серии. Теперь у нас была трёхмерная графика, и мы хотели создать полноценную многопользовательскую игру. У нас также был опыт создания множества стратегий, который позволил сформировать более удобный интерфейс, которого раньше не было. Мы хотели объединить всё это в «Цивилизацию для нового поколения геймеров» – игру, в которую легко начать, быстро обучиться и с которой сразу можно выйти в сеть для игры с друзьями или другими игроками. И всё это с красивой трёхмерной графикой» – Сид Мейер, руководитель проекта.
Сид Мейер собственной персоной!
Перед началом разработки проекта сразу оговорили, что он будет создаваться с чистого листа – на новом трёхмерном движке, с обновлённой концепцией и с постоянным стремлением сделать игру не только красивее, но и лучше предшественников геймплейно. Для этого решили определить, какие старые механики уже изжили себя и не приносят пользы, а что можно добавить, чтобы игра стала намного интереснее.
«Начав работать над Civilization IV с нуля, мы смогли проанализировать все мельчайшие элементы геймплея и решить, стоит ли оставлять их. Например, если я начну с нуля, не будет коррупции, загрязнения, восстаний, зон контроля и всех этих элементов, которые потом придется добавлять; шаг за шагом я буду спрашивать себя: «А это действительно хорошая идея? Или, может, убрать это и посмотреть, что получится?»» – Сорен Джонсон, ведущий дизайнер.
В одном из интервью Сид, отвечая на вопрос, как далеко можно зайти, развивая последующие части серии, чтобы игра не стала слишком сложной и запутанной, поделился воспоминаниями о разработке именно четвёртой части. По его словам, с каждым новым дополнением они старались не только добавлять новый контент, но и убирать старый, осознавая, что приближаются к пределу сложности для игроков. Да, в игру можно было бы добавить огромное количество интересных механик, юнитов и зданий, но в итоге игрок окажется ошеломлён из-за чрезмерной сложности. Именно поэтому разработка каждой части Цивилизации была компромиссом, когда приходилось ограничивать себя, добавляя лишь то, что действительно сделает игру лучше, отсекая всё лишнее.
Понимаю, что качество картинки не идеальное, но получится ли у вас найти тут Сида?
Олдфажный факт: стартовая дата любой игровой кампании – 4000 год до н.э. – выбрана не случайно. По воспоминаниям Сида Мейера, готовясь к разработке, он читал исторические энциклопедии, пока не увидел строчку «В 4000 году до н. э. был основан первый город», после чего сразу подумал: «О, это отличное место для начала игры!»
Выход такой игры, как «Цивилизация», просто не мог пройти незамеченным: проект, если и не произвел эффект разорвавшейся бомбы, то, по крайней мере, вызвал фурор, получив множество наград «Игра года» от различных изданий. Кроме того, удостоился похвалы и компьютерный интеллект противника, а также более удобный интерфейс, с чем, конечно, с высоты прошедших лет можно поспорить…
«Это своего рода новое мышление в серии. Многие вещи были упрощены для того, чтобы в итоге добавить что-то новое. Можно сказать, что Civilization IV — совокупность всего нашего опыта, накопленного за 15 лет, и наилучшая Цивилизация на данный момент (интервью от 2007 года)» — Сид Мейер, руководитель проекта.
❯ Геймплей
Когда впервые запускаешь Civilization IV, кажется, что перед тобой открывается целый мир. Маленький город на краю карты, горстка поселенцев, неизведанные земли – и бесконечные возможности. Именно этот эффект присутствия, это ощущение, что ты создаёшь историю с нуля, стало главной магией игры. Но в отличие от её предшественниц, четвёртая часть не пыталась завалить игрока цифрами и сложными таблицами с первых минут. Разработчики постарались сделать стратегию более доступной, не жертвуя глубиной – и это решение раз и навсегда разделило фанатов серии на два лагеря.
Пытаясь сделать проект более доступным для массового игрока, Firaxis Games не только упростили множество механик и вырезали другие, несущественные с точки зрения геймплея (например, в третьей части за достижения позволяли строить дворец мечты, который я обожал, и с которым у меня ассоциируется «тройка»), но и добавили пояснения практически ко всем аспектам игры. Теперь игра полна подсказок и дополнительной информации: открываешь дипломатию — и тебе пишут, какие взаимодействия и договоры были с этой цивилизацией; наводишь курсор на постройку — и видишь, какие бонусы она принесёт.
Первое, что бросается в глаза при запуске, – переход к полноценному 3D. Если раньше мир Civilization напоминал плоскую карту на вашем столе, то теперь он ожил: города разрастались, реки извивались, а горы возвышались, подчёркивая рельеф местности. Казалось бы, мелочь, но это не просто косметическое улучшение – видимый рельеф напрямую влияет на тактику, заставляя учитывать ландшафт при строительстве и ведении войн. Планета, на которой разворачиваются события, стала восприниматься реалистично и завораживающе, и я всегда ощущал, что визуально четвёртая часть совершенно иная, не такая, как прежде!
Начав игру и выбрав настройки мира, вы можете подобрать себе нацию и правителя по вкусу! В зависимости от вашего выбора изменяются особые свойства государства и его сильные стороны (творческие нации без постройки каких-либо зданий распространяют культуру, расширяя границы; промышленные страны строят чудеса света в два раза (!!!) быстрее; а в государствах с акцентом на философию великие люди рождаются в два раза чаще), а также появляются особые юниты и строения. Я не утверждаю, что каждая особенность равноценно полезна и сбалансирована (потому не зря выделил ускорение строительства чудес света в два раза, как по мне, это имбаланс), но если играть лишь с ботами, можно подобрать страны и правителей, идеально подходящих под ваш стиль игры и акценты в развитии.
Начиная с небольшого племени, вы постепенно осваиваете новые технологии, строите города и подчиняете природу, расчищая леса, открывая рудники и добывая ресурсы. И именно для этого вам придётся заселять планету как можно скорее! Чем больше будет городов, тем лучше функционирует ваша экономика, и тем больше богатств оказывается на территории вашей державы. Если вам не удалось добыть какой-либо полезный ресурс, его всегда можно выторговать у другой державы или отнять силой – но зачем себе усложнять жизнь, не так ли? Правда, побеждать можно и иными путями…
Олдфажный факт: почти в каждой части «Цивилизации» на ранней стадии на вас могут напасть дикие племена варваров, но только в четвёрке, помимо них, опасность представляли и дикие звери! И мне очень жаль, что от этой идеи отказались в последующих частях!
Если в третьей части Civilization бесконечная экспансия была ключом к успеху, заставляя игроков неустанно основывать новые поселения для укрепления экономики, то в четвёртой этот подход утратил свою абсолютную эффективность. Теперь стратегия стремительного заселения стала менее выгодной: слишком много городов приводит к штрафам, а качественное развитие ключевых центров предпочтительнее хаотичного расширения. Чтобы добиться успеха, важно находить баланс между экономическим ростом, обороной и культурным влиянием, ведь каждая новая колония может как усилить державу, так и создать дополнительные проблемы.
Вместо борьбы с загрязнением введён индекс общего здоровья: при его снижении городам требуется больше продовольствия, а коррупцию заменили расходами на содержание поселений, что естественным образом ограничивает безудержную экспансию. Стало лучше? Думаю, да.
Не оставили без внимания и внутреннюю политику, представленную системой реформ, позволяющей настраивать и оптимизировать различные аспекты – от экономики до управления, политического строя и религии. Выбирая определённые направления политики, можно влиять на распределение ресурсов, ускорять рост городов, а также повышать производительность и уровень удовлетворённости населения. Каждая реформа имеет свои преимущества и недостатки, что требует от игрока продуманного стратегического подхода для достижения баланса.
Но настоящей революцией стало появление религии – она не только углубила дипломатические механики, но и открыла новые способы влияния на соперников. Распространяя свою веру, можно завоёвывать расположение других цивилизаций или, наоборот, сеять раздор, ведь общие верования способствуют доверию и союзам, тогда как различия часто приводят к конфликтам. Во многих аспектах религия тесно связана с культурой, позволяя мирным путём влиять на территорию других стран и даже убеждать целые города присоединяться к вашей державе без единого выстрела! Более того, духовная жизнь граждан влияет на их настроение, снижает волнения в городах и повышает стабильность державы.
Что ж, пора обсудить, на мой взгляд, самый спорный аспект игры – боевую систему. В отличие от «трёшки», где решающим фактором была численность армии, здесь появились новые элементы, однако общая суть практически не изменилась. Все юниты могут находиться в одной клетке, что позволяет сосредоточить значительные силы в ограниченном пространстве и штурмовать города массированными атаками. Такой подход превращает сражения в затяжные столкновения «стенка на стенку» без особой тактики, где многое зависит от случайных факторов. Да, понимание того, что для достижения тактической глубины необходимо ввести правило «Один юнит – одна клетка», придёт лишь в пятой части.
Механика боёв основана на принципе «камень, ножницы, бумага»: кавалерия легко разбирает лучников, но уязвима перед копейщиками; при этом в столкновении армий сначала сражаются сильнейшие бойцы против наиболее слабых противников. Например, если на вас нападает колесница, первым на защиту выйдет копейщик, наиболее эффективный против «коней», а не воин с топором. Это делает армию, состоящую из разнообразных юнитов, ключом к успеху, ведь их сочетание обеспечивает универсальность как в атаке, так и в обороне. А в сочетании с возможностью собирать юниты в одной точке возникла тактика, уничтожающая всё на своём пути. Она получила название «Stack of Doom» (Стек погибели) – одна клетка превращается в смертоносную армию, способную выкашивать врага без особых усилий. Особенно эффективна она против ИИ, который вовсе не умеет с ней бороться.
Такой армии хватит, чтобы захватить почти любой город своей эпохи
На мой взгляд, одним из наиболее спорных аспектов является случайный исход битвы. В отличие от пятой части, где ещё до начала боя можно оценить предполагаемые потери с обеих сторон, здесь исход становится менее предсказуемым. Да, по сравнению с третьей частью, где невозможно было заранее оценить шансы, Civilization IV хотя бы показывает вероятность победы в процентах. Но главное, что я усвоил, – не смотреть анимации сражений, ведь хаотичность боёв может вывести из себя! Только представьте, как вы отреагируете, когда последний тяжело раненый боец врага на финальном издыхании уничтожает ваш здоровый и прокачанный отряд! И анимация сражений лишь подливает масла в огонь, вводя в заблуждение! Часто кажется, что бой складывается в вашу пользу, ведь ваши верные дружины поочерёдно убивают врага одного за другим, но внезапно… проигрывают в самом финале. В такие моменты трудно сдержать эмоции. А когда на поздних этапах сражений участвуют десятки подразделений, желание отключить анимацию и сразу увидеть результат становится непреодолимым.
Нововведением «четвёрки» стала система опыта отрядов, позволяющая им его накапливать и улучшаться, получая специализированные навыки. Например, пехоте можно было дать бонус к атаке против городов и специализацию для сражений в лесах, а кавалерии – усиленную защиту от стрелков и повышение силы атаки. Это сделало прокачанных юнитов ценным ресурсом, который следовало беречь; однако, несмотря на их силу, рандом всё ещё играл большую роль, и даже самый опытный отряд мог погибнуть от слабого, но более удачливого противника. Всё это добавило тактической глубины: вместо безликих войск, которые просто заменялись в случае потери, игрок получал возможность развивать элитные отряды, адаптируя их под свой стиль игры и потребности.
Временами и один в поле воин...
Несмотря на споры о том, была ли игра упрощена по сравнению с предыдущей частью, она, безусловно, стала более динамичной. «Один ход — и спать» быстро превращался в пятичасовой марафон, поскольку развитие происходило плавно, а механики безупречно сочетались. И даже спустя годы в Civ4 по-прежнему интересно играть — она не перегружена сложностью, но остаётся глубокой и предоставляет простор для экспериментов. В отличие от более поздних частей, здесь меньше не особо нужных механик, поэтому не создаётся ощущение перегруженности избыточными деталями.
❯ Звуковое сопровождение
В 2005 году Civilization IV не только предложила игрокам глубокий стратегический опыт, но и поразила звуковым сопровождением, ставшим неотъемлемой частью её обаяния. Одним из ярчайших её сокровищ стала главная тема – знаменитая «Baba Yetu». Эта композиция, созданная Кристофером Тином, является адаптацией молитвы «Отче наш» на суахили. Она не была написана специально для игры, но благодаря удачному совпадению оказалась в ней и впоследствии стала первой видеоигровой композицией, удостоенной премии «Грэмми» в номинации «Лучшая инструментальная аранжировка с вокальным сопровождением». Едва я слышу первые аккорды «Baba Yetu» в главном меню Civilization IV, как сразу появляется сладкое чувство предвкушения чего-то эпичного и захватывающего – она словно переносит меня в иной мир, где история только начинается, а я становлюсь автором этой летописи.
Картинка Кристофер
Но «Baba Yetu» – лишь вершина айсберга. В Civilization IV музыка выступает не просто в роли фона, а как мощный инструмент, создающий атмосферу. Сменяются эпохи, и вместе с ними изменяется звуковая палитра! Музыка не просто сопровождает игру – она делает её живой, дышащей. Одной из деталей, подчёркивающих внимание разработчиков к аутентичности, является озвучка юнитов. Французские солдаты говорят на французском, англичане – на языке Шекспира, а юниты России – на великом и могучем! Это создаёт невероятное погружение, словно ты не просто наблюдатель, а участник глобальной истории.
Олдфажный факт: музыкальное сопровождение Civ 4 могло получиться совершенно иным, если бы не одна случайность, приведшая композитора Кристофера Тина в команду разработки. По его воспоминаниям, он никогда не работал над созданием музыки для игр. Но однажды, спустя пять лет после выпуска из Стендфорда, он пошёл на встречу выпускников, где встретил своего старого соседа по комнате — Саурина Джонсона, который тогда работал дизайнером Civilization IV. И когда Джонсон узнал, что Кристофер – композитор, он тотчас спросил: «А ты никогда не думал начать писать музыку для игр?». Так началось плодотворное сотрудничество, подарившее нам этот восхитительный саундтрек!
❯ Дополнения и моды
Официальные дополнения значительно преобразили Civilization IV, расширив и без того насыщенный игровой мир. Расширение Warlords добавило новых лидеров, ресурсы, здания и уникальные тактические возможности, открыв свежие пути для завоеваний и дипломатических манёвров. В частности, впервые была введена система вассализации, позволяющая превращать противника в зависимое государство, а последующее дополнение Beyond the Sword углубило стратегические механики, введя шпионаж и специализированные юниты для диверсий вражеских городов. Завершающим штрихом стало появление корпораций и более сотни случайных событий, делающих игровой процесс непредсказуемым и живым: от извержений вулканов и разрушительных землетрясений до династических браков, способных примирить враждующие нации, и неожиданных запросов граждан и советников с соответствующими наградами.
Sid Meier’s Civilization IV: Colonization, вопреки названию, не является дополнением, а представляет собой полноценный ремейк оригинальной игры 1994 года, выполненный на движке четвёртой части, поэтому сегодня я о ней говорить не буду.
«Civilization IV – это новый подход к серии во многих аспектах, и модификации не являются исключением. Мы позволили игрокам свободно дорабатывать игру, и эта возможность была доступна с самого релиза, что дало многим талантливым людям шанс создавать свои собственные, невероятно крутые сценарии и модификации!» – Сид Мейер, руководитель проекта.
Значимую роль в судьбе игры отведено творческим сообществам, разработавшим модификации, создавшим модификации, способные переосмыслить классический опыт. «Цивилизация» – это та игра, где каждый сможет найти моды по своему вкусу, благо сообщество у проекта очень активное, и с радостью совершенствуют свою любимую игру! Лично я, как сторонник доработок, которые не меняют игру кардинально, а лишь устраняют её недостатки, оценил «Civilization IV Remaster», которое улучшает визуальное оформление, оптимизирует интерфейс, позволяя настроить его под себя, и добавляет эффектную анимацию тумана войны, а также множество других полезных изменений. И сегодня, чтобы вы могли сразу после прочтения погрузиться в ностальгию, запустив проект своей юности, я предлагаю готовые сборки с предустановленной игрой со всеми дополнениями, а также инсталляторы для самостоятельной установки. И всё это вместе с выше озвученной модификацией в комплекте – идеальная возможность запустить любимую игру!
❯ Заключение
Civilization IV по-прежнему является символом эпохи, когда каждая партия превращалась в увлекательное путешествие по страницам истории. Даже в наши дни она остаётся отличной игрой — пусть и не без недостатков, но с лихвой компенсирующей их своими преимуществами. Проект не просто дарит стратегический опыт, а вновь пробуждает в душе ту искру юношеского восторга, желание сделать ещё один ход и пойти спать, но затем взглянуть на часы и осознать, что до работы или учебы остался всего час. Официальные дополнения и модификации наполняют мир Civilization IV новыми красками, превращая его в многогранное полотно, где пересекаются свежие идеи и геймплейные механики, побуждающие к творческим экспериментам.
Сегодня, когда современные проекты зачастую лишены душевной теплоты и истинного духа стратегии, Civilization IV снова манит окунуться в атмосферу великих свершений и вдохновляющих историй. А на фоне многочисленных негативных отзывов на недавно вышедшую седьмую часть – самое время установить олдфажную классику, знакомую уже долгие годы.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!