Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 3: Call of Cthulhu и тёмные закоулки геймдева

в 13:01, , рубрики: ruvds_статьи_выходного_дня, игры, ктулху, лавкрафт

Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 3: Call of Cthulhu и тёмные закоулки геймдева - 1


Первая половина 90-х годов была временем активного создания игр по мотивам мифов Ктулху, однако к концу десятилетия, в марте 2006 года, на ПК вышла игра, которую до сих пор можно назвать самой известной из созданных по творчеству Лавкрафта. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth была сложной, местами богомерзко забагованой — но она осталась в истории и лавкрафтианы, и геймдева, и особенно геймдева по лавкрафтиане как важная и яркая веха. А также примером того, насколько крутую штуку может сделать команда охваченных мечтой энтузиастов — и насколько бедовым может получиться результат, если энтузиазма оказывается больше, чем возможностей, времени и ресурсов.

Игра одновременно демонстрировала почти безупречное знание авторами лора и духа мифов Ктулху — и при этом ⅔ геймплея проходили в процессе отстрела монстров в режиме не очень хорошего шутера. Итак, поговорим о Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — одновременно великой и провальной игре, которая ещё и помогла заразить ктулхуманией старый добрый ЖЖ.

Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 3: Call of Cthulhu и тёмные закоулки геймдева - 2

Добро пожаловать в Иннсмут, тихий старинный городок в Новой Англии

Всё началось за семь лет до релиза, в июне 1999 года. В группе на Usenet с говорящим названием alt.horror.cthulhu флегматично тусили любители Лавкрафта и обсуждали разнообразные животрепещущие темы космического ужаса. В какой-то момент к ним присоединился Эндрю Брейзер, художник из малоизвестной британской компании Headfirst Productions. Некоторое время он читал темы и треды, а затем задал почтенной публике вопрос: «что бы вы хотели увидеть в компьютерной игре по мотивам «Зова Ктулху»?

Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 3: Call of Cthulhu и тёмные закоулки геймдева - 3

Статуя Ктулху в подземном убежище культистов

Реакция оказалась бурной и разнообразной. Одни стали немедленно набрасывать в комментариях тонны идей и предложений, от дельных до заставлявших заподозрить влияние на психику чудовищных явлений из иных миров. Другие отнеслись к идее со скепсисом и даже возмущением — по их мнению, все вышедшие ранее и перечисленные нами в предыдущих двух статьях игры были полным провалом, едва ли не оскорблявшими память покойного писателя и сам двух его произведений. Впрочем, их Эндрю старался успокоить пояснениями: он и его коллеги из компании как раз хотят сделать игру, которая наконец максимально точно и атмосферно выразит дух лавкрафтианы — чтобы даже самые строгие поклонники не нашли, к чему придраться.

Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 3: Call of Cthulhu и тёмные закоулки геймдева - 4

В то же время, и это Брейзер уже не стал слишком уж подчёркивать в обсуждении, в Headfirst Productions хотели сделать игру популярной среди широкой общественности, повторив путь создателей Doom и других хитов. А канонично неспешный Survival Horror с тоннами текста, к которому неизбежно должна была жанрово тяготеть любая попытка выразить Лавкрафта в геймплейной форме, вряд ли мог привлечь по-настоящему широкую публику. Разработчикам хотелось скрестить полное саспенса выживание в тёмных коридорах среди монстров с бодрым рубиловом этих самых монстров на выдохе при наличии подходящего оружия — нечто вроде гибридизации Alone in the Dark / Resident Evil / Silent Hill с не чуждым лавкрафтиане Quake или Doom. Жанр будущей игры они характеризовали как FPHAS: First Person Horror Adventure Shooter, приключенческий хоррор-шутер от первого лица в жанре ужасов.

Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 3: Call of Cthulhu и тёмные закоулки геймдева - 5

Идея, прямо скажем, была смелой — и её способность взлететь или не взлететь в основном зависела от качества реализации игры как таковой. Уж очень сложно угодить сразу и преданным поклонникам-заклёпочникам, готовым строчить полотна текста в возмущении от несоответствия светлого образа шоггота описанию на стр. 68 письма от такой-то даты, и обычным геймерам, которые разве что смутно слышали о существовании какого-то Ктулхи, а Некрономикон в основном увязывали с Эшем из «Зловещих мертвецов». Такие затеи чаще проваливаются, чем наоборот, с довольно-таки редкими исключениями. Однако в Headfirst Productions, решили рискнуть.

Чтобы иметь возможность использовать максимально узнаваемое название, директор Headfirst Productions Майк Вудрофф договорился о лицензии с компанией Chaosium Inc., издателем настольных игр серии Call Of Cthulhu. Однако от сюжета собственно «Зова Ктулху», в котором повествование разорвано на несколько не очень связанных эпизодов с разными протагонистами, в игре с самого начала не было примерно ничего. Ну, разве что кроме встречающейся в одном месте статуи Ктулху в тайных подземельях культистов. Основная часть сюжета была основана на «Тени над Иннсмутом»: истории о том, как один бедолага попал в непростой портовый городок на побережье Массачусетса, и с трудом унёс ноги от не слишком гостеприимных местных жителей разной степени человекообразности. Именно мрачный, пропахший рыбой Иннсмут должен был стать ареной событий игры — и ему же были посвящены первые промо-скриншоты, опубликованные в декабре 1999 года.

Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 3: Call of Cthulhu и тёмные закоулки геймдева - 6

Исходно студия планировала релиз в 2001 году. Поначалу всё шло довольно-таки бодро и успешно — но аппетит приходил во время еды, и смелость идей всё больше опережала возможности небольшой студии. Так, с какого-то момента игра предполагала не одну, а четыре разные сюжетные линии за четверых разных персонажей, чьи истории при этом должны были переплетаться и сходиться в финале. Примерно это в итоге удалось, пусть и тоже не без скрипа, реализовать Ice-Pick Lodge в «Мор. Утопия» 2005 года с очень разными рутами за Бакалавра, Гаруспика и Самозванку. Увы, Headfirst Productions аналогичную модель не вывезли и оставили только одного протагониста, частного детектива Джека Уолтерса. Точных данных нет, но можно предположить, что некоторые персонажи, которых мы встречаем в начале игры в Иннсмуте — специальный агент Лукас Мэки, Ребекка Лоуренс — изначально были играбельными со своими сюжетами.

Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 3: Call of Cthulhu и тёмные закоулки геймдева - 7

Ребекка Лоуренс — потомок жителей Иннсмута, которые выступали против культа Дагона и гибридизации с Глубоководными

Летом 2001 года было объявлено, что игра готова на 70%, и в целом всё хорошо, но до конца года она не выйдет. Параллельно с разработкой Dark Corners of the Earth разработчики сразу стали делать намётки ещё нескольких игр той же серии. В ноябре 2002 года анонсировали продолжения. Destiny's End должен был предлагать кооперативный геймплей за детектива Джейкоба и оккультистку Эмили в начале 2000-х в окрестностях разрушенного 80 лет назад Иннсмута, а Beyond the Mountains of Madness — FPHAS в Антарктиде середины ХХ века за Индиану Джонса археолога из Мискатоникского университета с неизбежными нацистами-культистами.

Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 3: Call of Cthulhu и тёмные закоулки геймдева - 8

«Внимание, детективы, приближается Ктулху!»: если в Dark Corners of the Earth всё почти всегда происходило на улицах или в помещениях, то Destiny's End предполагал блуждания по осенним пустошам и заброшкам с отстрелом мутантов, изрядно напоминая другой тогдашний долгострой

Но… тут компанию-издателя, с которой изначально договаривались о сотрудничестве, поглотила другая — и объявила, что игра по Лавкрафту ей не интересна. В этот момент проект едва не погиб от отсутствия денег и перспектив — но его решили поддержать ни много ни мало в Bethesda и 2K. Правда, с условием релиза не на ПК, а на новой Xbox — и под приставку многое пришлось писать и переписывать заново, а что-то и беспощадно резать и упрощать. А чтобы было ещё веселее, заодно решили писать полностью свой движок.

Проект свалился в производственный ад и был доведён до сколько-то релизопригодного состояния только к октябрю 2005 года — когда игра вышла на Xbox… и тотально провалилась в продажах. При этом её будто преследовало проклятье — значительная часть партий по разным причинам так и не добралась до магазинов своевременно, когда шла кампания по продвижению. Версию для ПК из-за этого провала допиливали по совершенно остаточному принципу, чуть ли не один-два программиста за еду — и в релиз в марте 2006 года вышла сборка, полная багами больше, чем лавкрафтовскими ужасами. Предсказуемо повторился провал, студия закрылась с концами, и никаких лечащих патчей никто не выпускал. А ведь некоторые баги просто делали игру непроходимой.

Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 3: Call of Cthulhu и тёмные закоулки геймдева - 9

Советы из Steam по обходу наиболее часто встречающихся и зловредных багов: даже на этой платформе игра была выпущена во всё том же забагованном состоянии

Казалось бы, мы имеем дело с ярким примером того, как не надо делать игры. И всё же, и всё же, и всё же… разработчики, при всех проблемах, багах и несбывшихся планах, умудрились сделать игру, которая стала-таки культовой. Уже в первые недели после релиза на ПК, который стал значительно более заметным, чем в случае Xbox, когда обычные геймеры плевались от багов и глюков, критики писали весьма благосклонные рецензии, а ценители лавкрафтианы упорно продирались через проблемный геймплей — потому что «это было оно». Dark Corners of the Earth наиболее полно и ярко, с поправкой на соответствующие эпохе технические возможности, отразила дух и лор текстов Лавкрафта в форме компьютерной игры. Всё, выходившее по мифам Ктулху до того, не считая разве что Quake, было бледной тенью порождения разработчиков из Headfirst Productions.

Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 3: Call of Cthulhu и тёмные закоулки геймдева - 10

Обложка официального издания для Xbox

Во-первых, игра действительно была сделана с большим знанием лора — и основной сюжет, и множество пасхалок демонстрировали то, что разработчики действительно очень плотно изучили тексты Лавкрафта и то, как вот это вот всё должно работать в мире его произведений. Достаточно сказать, что лежащий на поверхности сюжет «Тьмы над Иннсмутом» оказывается встроен в сюжетную логику «За гранью времён», а завязка в сентябре 1915 года вплетает в повествование ещё и «Кошмар в Ред-Хуке». Многие детали бросаются в глаза только внимательному фану: так, на старте в жилище протагониста вместо уже набившего оскомину (и, вообще-то, очень редкого в сеттинге) Некрономикона можно увидеть корешки Unaussprechlichen Kulten фон Юнтца, Cultes des Goules графа д’Эрлетта, «Культа ведьм в Западной Европе» Маргарет Мюррей и тому подобных вымышленных и реальных книг из лавкрафтианы.

Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 3: Call of Cthulhu и тёмные закоулки геймдева - 11

Геймплей, особенно в первой трети сюжета игры, тоже вполне каноничен. Наш протагонист — не крутой гигачад с кучей стволов вроде Doomguy, а детектив с большими психическими проблемами, которого в прологе мы застаём едущим крышей в аркхемской психиатрической клинике по итогам событий игры. В анамнезе у него наличествует ещё и потеря памяти на шесть лет после рейда в логово культистов — и в эти годы он (или не совсем он) старательно изучал оккультные дисциплины и посещал разные странные уголки планеты. В процессе геймплея наблюдаемые ужасы оказывают на многострадальную крышу протагониста самое неприятное воздействие, которое вполне может погубить его быстрее и надёжнее любых пуль, дубинок, когтистых лап и щупалец. Ну а в итоге наш бедняга и вовсе оказывается лишь отчасти человеком — и неспособность принять это деликатное обстоятельство приводит его к весьма печальному финалу. В общем, всё более чем в традициях текстов Лавкрафта.

Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 3: Call of Cthulhu и тёмные закоулки геймдева - 12

Протагонист Джек Уолтерс, уже на старте сюжета дела у него не очень. Впрочем, когда у нуарных детективов они были лучше?

Однако поставленная на старте разработки задача сделать игру и для фанатов, и для массовой аудитории, сработала не лучшим образом. В первоисточниках HPL герои, безусловно, нередко оказываются готовы преодолеть свой ужас и подступающее безумие, столкнувшись с разными неприятными сущностями лицом к лицу, и в итоге наваливают разнообразным тварям недобрым магическим словом и револьверными пулями. Даже Ктулху — и того самым непочтительным образом протаранили шхуной, пусть и не фатально. Однако у Лавкрафта подобное весьма редко и обычно прочно привязано к кульминации сюжета. Ну а в случае Dark Corners of the Earth, как только мы получаем пистолет, а затем и винтовку, и томми-ган, и даже инопланетную электропушку — хороший Survival Horror, от которого даже опытные геймеры порой откладывали кирпичей, превращается в плохой шутер. Да, это прочно обосновывалось сюжетно, ибо протагониста принудительно мобилизовывал лично Гувер для силовой операции прото-ФБР, к которой в итоге присоединялись даже армия, флот и береговая охрана США — но подобное сам Лавкрафт описал бы в паре абзацев широкими мазками. Как он, собственно, и поступил в «Тени в Иннсмуте». Тут же происходящее моментами напоминает чуть ли не Call of Duty.

Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 3: Call of Cthulhu и тёмные закоулки геймдева - 13

Это ещё Иннсмут, или уже Бастонь в 44-м?

Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 3: Call of Cthulhu и тёмные закоулки геймдева - 14

Хотя в пальбе в Дагона из томми-гана что-то есть, но лучше из морской 4-дюймовой пушки

Хуже того, шутер получился тоже очень так себе — оружие протагониста умудрялось безбожно мазать даже при стрельбе в упор, зато враги, казалось, все как один прошли школу снайперов. И ведь можно было обойтись вовсе без этой части геймплея — но увы. Вытягивал, опять же, сюжет и атмосфера, мрачная, густая и тяжёлая — всё как положено, коктейль из хоррора и саспенса. При этом некоторые элементы напоминали не столько Лавкрафта, сколько Кинга — и давящая виной на и без того шатающуюся психику протагониста погибшая девочка Рамона, и хозяин отеля, оказавшийся маньяком-расчленителем и каннибалом, и некоторые другие элементы. В целом сюжет можно назвать удачным — хотя, всё же, разъяснения о сути произошедшего в игре из труднодостижимой правильной концовки отдают скорее чем-то из жанра шпионского романа времён Холодной войны. Трудно представить, как Лавкрафт прописывал бы хитрую многоходовочку Великой расы Йит, которые втёмную использовали людей против Глубоководных, чтобы в процессе их столкновения сделать гадость своим старинным врагам из расы летающих полипов. Джон ле Карре это, но никак не Лавкрафт. Хоть и красиво, в каком-то смысле.

Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 3: Call of Cthulhu и тёмные закоулки геймдева - 15

Борьба людей с культистами и Глубоководными в Иннсмуте по сюжету была лишь спецоперацией вот этих милейших существ — милейших без иронии, в мифах Ктулху Великая раса Йит является наиболее развитой, просвещённой и неагрессивной, почти что Странники из Стругацких

По итогу, Dark Corners of the Earth очень понравилась немногим, но на массовую аудиторию произвела скорее удручающее впечатление — и в основном из-за обилия багов. В то же время, она очень активно обсуждалась в сети, в том числе в Рунете, где как раз в 2006 году Ктулху получил большую популярность в качестве мема. Правда, первые пиратские переводы были ужасны — но в сентябре того же года 1С, в том числе в силу повсеместного увлечения ктулхизмом в ЖЖ и окрестностях, выкатили свою локализацию, единственную с полной озвучкой. По сей день единственные два языка озвучки этой игры — английская и русская, прочие языки доступны только в субтитрах.

Ктулху зовёт! Эволюция компьютерных игр по Лавкрафту. Часть 3: Call of Cthulhu и тёмные закоулки геймдева - 16

Вероятно, именно провал релиза Dark Corners of the Earth с разорением студии стал одной из главных причин того, что мало кто решался браться за игры по Лавкрафту ещё почти десяток лет. Однако примерно с середины 2010-х число игр в сеттинге мифов Ктулху вновь стало расти — и теперь каждый год выходит по несколько тайтлов в разных жанрах, от инди от маленьких студий до больших и солидных проектов. Какие из них оказались наиболее интересными и заслуживающими внимания — мы обсудим в следующей части.

© 2024 ООО «МТ ФИНАНС»

Автор: Erwinmal

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js