Привет! Сегодня поговорим о старой доброй Magic: the Gathering. Я фанат этой игры с 1999 года. Провела за ней много часов в институтской общаге, потом играла с друзьями, даже сама организовывала турниры, а сейчас в основном играю для себя и «затягиваю» в Magic новых людей. Почему эта игра того стоит, для чего она вообще была создана и что тут происходит с правилами (спойлер: все очень специфично), расскажу под катом. И конечно, обсудим, почему игра «не для всех» в итоге понравилась всем и как получилось, что тут нет порога входа, несмотря на сложность. Поехали!
Тридцать один год назад для мира, двадцать пять лет назад для меня
Magic: The Gathering — яркое впечатление моего детства. Я узнала об этой игре еще до того, как довелось впервые взять в руки оригинальные карты. В далеком 1999 году в журнале «Навигатор игрового мира» мне встретилась детальная, красочная статья о карточной игре про дуэли волшебников, в которой практически каждое действие игрока — это сотворенное персонажем заклинание или его последствия. То есть существа, которые атакуют противника или его существ, — это не отдельные фишки и фигуры, а результаты заклинания призыва.
Точно так же, картой-заклинанием, представлены разряды молний:
…или постоянно действующие чары:
Чаще всего в Magic: The Gathering играют два человека, но есть и многопользовательские форматы. Побеждает в игре тот, кто первым достиг победы. Звучит самоочевидно, но это одна из более точных формулировок. Потому что можно, например, обнулить начальные двадцать баллов жизни противника, или полностью исчерпать его колоду карт, или выполнить написанное на карте условие «Игрок побеждает, если…».
С момента моего знакомства с игрой утекло много воды. Она менялась, становилась богаче и разнообразнее. Но и тогда, и сейчас в игре меня привлекало парадоксальное сочетание простоты и сложности. С одной стороны, концепцию можно было изложить в двух строках: у тебя и у противника по 20 баллов жизни. Вы призываете существ и используете чары, чтобы атаковать соперника и защититься от его атак. Существа атакуют и блокируют атаки. Тот, кто потерял всю жизнь первым, проигрывает. С другой стороны, даже по приведенным примерам видно, что буквально каждая карта может перевернуть игру. Вот еще одна иллюстрация с пояснением:
Что здесь происходит? Split second означает, что прервать действие этой карты почти невозможно: на нее нельзя отреагировать. Второй абзац карты значит, что она спасает от поражения. У нее низкая цена, всего одна белая мана, значит, ее можно разыграть неожиданно для соперника и нарушить его планы.
Теперь немного о личном опыте. Когда я училась в институте, мне попала в руки одноименная компьютерная игра 1997 года выпуска. Сейчас ее чаще называют Shandalar — по региону, в котором происходит действие игры.
За Shandalar в общежитии института прошло много десятков часов. А вот реальные, физические карты дошли до меня еще через несколько лет с выходом «Равники» в 2005 году. Этот стартовый набор помог мне увлечь знакомых и сокурсников, а потом — организовать несколько турниров. Да, небольших, на восемь-двенадцать человек, но все же. Сначала мы собирали турниры прямо в общежитии, потом — в снятом на вечер кафе в кругу близких друзей.
Организовывать турниры меня мотивировало желание, чтобы как можно больше людей узнало о MTG. Идеи колод, поиск интересных синергий, эксперименты с возможными архетипами — считаю, что благодаря MTG можно научиться быстро принимать решения, основанные на многих факторах одновременно. А еще — научиться не жалеть об ошибках. Именно поэтому я и остановилась на турнирах: одиночные игры не раскрывают потенциала колод и игроков, и в них слишком многое основано на везении, а не на стратегии. Плюс, конечно же, сама соревновательность и выставленные призы — чаще всего бустеры, запечатанные наборы карт — тоже были для участников дополнительным стимулом.
Кроличья нора MTG: исключения — это правило
Рассказ об игре стоило бы начать с правил. Здесь сделать это будет не так просто, потому что правил огромное количество. Вот только десятая часть оглавления полных правил MTG:
Поэтому начну с одного правила — ключевого, «золотого», как оно официально называется. Для меня его было достаточно, чтобы уловить атмосферу игры. Оно находится под номером 101 и звучит так:
«Если текст карты противоречит правилам игры, приоритет имеет текст карты».
Правила немедленно уточняют это условие — дважды. Первое уточнение: если одна карта утверждает, что нечто происходит, а другая утверждает, что нечто не может произойти, то у отрицания — второй карты — есть приоритет. Например, первая карта может утверждать, что «вы вправе выложить дополнительную карту земли в свой ход» (Beanstalk Wurm), а другая — «что игроки не могут выкладывать земли» (Territorial Dispute). В этом случае действует именно второе утверждение, которое написано на Territorial Dispute.
Второе уточнение гласит, что добавление или удаление текста на карты не подлежит действию золотого правила. Да, именно так — текст карт в пространстве игры может меняться, и отменить сам этот процесс нельзя. Можно только отменить действие карты, которая меняет текст. В компьютерных играх, которых выпущено около дюжины, естественно, это происходит проще: там отображение текста карты можно изменить на ходу.
Для иллюстрации приведу еще два примера правил, выбранных почти случайно:
Пункт 107.1 гласит, что игра оперирует исключительно целыми числами. После чего опять же следуют уточнения: например, пункт 107.1b уточняет, что в определенных случаях отрицательные числа тоже могут использоваться — в применении к запасу здоровья или атаке существа. Дальше пункт 107.1c утверждает, что если карта предлагает игроку выбрать любое число — например, существ, целей или иное значение чего бы то ни было — он может выбрать любое целое число или ноль.
Пункт 104.3f гласит: если игрок одновременно выигрывает и проигрывает игру, то он проигрывает игру.
На этих примерах видна детальность и предельная корректность формальных правил.
Но сейчас я вернусь к правилу 101. По смыслу и духу оно говорит вот что: исключения важнее, чем правила. При этом даже сам текст вполне физической и материальной карты, который задает эти исключения, тоже может меняться в ходе игры.
Таков дух игры и две ее достаточно уникальные особенности: во-первых, предполагается, что игрок умеет внимательно читать, запоминать прочитанное и удерживать прочитанное в памяти. Во-вторых, исключения не единичны: множественные и разнообразные исключения — основополагающая часть правил.
И что, надо изучить все правила?
К счастью, текст всех карт изложен ясно, детально и точно, сокращенные и иллюстрированные правила занимают всего 15 000 символов или 2 000 слов. Регулярно обновляемые полные правила предполагают не чтение от корки до корки, а справки по конкретным пунктам. Это понятно — полностью они занимают 160 000 слов в версии от 20 сентября 2024 года, актуальной на момент, когда я пишу этот текст. Вот, например, справка о мане — ресурсе, который тратится на разыгрывание карт.
Возможные неточности в деталях, пропущенные взаимодействия карт, формально неверно применяемые способности существ — все это совершенно не помешает компании друзей, добывших пару стартовых колод и усвоивших основы!
Приведу пример, случившийся у меня на глазах: два новичка считали, что, как в Hearthstone, урон, нанесенный существам, сохраняется, а не обнуляется в конце хода. Несмотря на то, что в официальных турнирах это было бы грубейшей ошибкой, они провели за игрой весь вечер и опробовали все пять цветов маны не по разу. А значит, никакой ошибки и не было, ведь главное — фан от игры.
Сочетание детальных и подробных правил и того, что их можно пересказать вкратце, в общих чертах, дает нам одновременно низкий порог входа и невероятную глубину игры — а развернуть ее можно хоть на ковре в гостиной:
Что-то это напоминает
Многие играли в Hearthstone, некоторые в Yu-Gi-Oh. С поправкой на отсутствие определенных фаз хода или тонкие детали реализации других общая схема выглядит примерно так же. Это значит, что она уже в целом близка к оптимальным параметрам и усвоить ее несложно.
Но MTG была первооткрывательницей жанра. Ее последователи заметно упростили свои вариации. Например, в Hearthstone нет ни земель, ни цветов этих земель, количество доступной игроку маны равномерно растет каждый ход, а сама мана универсальна.
В том числе основные последователи не стали вводить в свои игры стек. Кстати, о стеке…
Стек: образец доступной сложности
О стеке хочу рассказать подробно, потому что он обеспечивает стратегичность и глубину карточной дуэли. В нем — уникальный шарм MTG.
Почти каждое действие в MTG не происходит немедленно. Оно кладется в стек, работающий по стандартному принципу «последний зашел — первый вышел». Приведу возможный пример розыгрыша, где каждый пункт — действие в стеке.
Первый игрок: атакует существом 1/1 (атака и защита существа равны единице).
Первый игрок (второе действие в стеке): перед завершением атаки разыгрывает Giant Growth, мгновенное заклинание, которое дает +3/+3 целевому существу до конца хода и может быть разыграно в любой момент, даже на чужом ходу. Giant Growth пополняет стек сверху, нацелено на это существо.
Второй игрок: добавляет в стек Afflict. Тоже мгновенное заклинание, которое дает целевому существу -1/-1. Это уничтожит цель, потому что Giant Growth находится ниже в стеке и не успеет примениться.
Первый игрок: со своей стороны реагирует Avoid Fate — оно уничтожает целевое мгновенное заклинание. Конечно, он нацелит его на Afflict.
В результате обратной цепочки розыгрыша — от последнего действия к первому — Giant Growth все же будет применено. Существо станет 4/4 — способным нанести 4 единицы урона противнику или его блокирующим существам.
Ограничений на размер стека нет, и его тоже следует держать в уме. На практике игроки буквально кладут соответствующие карты поверх предыдущих, лесенкой.
Тем не менее простота и доступность остаются: даже не имея представления о стеке, можно взять одну из нескольких заранее готовых и сбалансированных колод и начать играть. Да, некоторые ходы будут неверны с точки зрения формальных правил. Но, как я уже сказала выше, новичок вряд ли заметит, что что-то пошло не так, и удовольствия от игры это ему не испортит.
Может возникнуть вопрос: если точные правила не обязательны, зачем нужны 160 000 слов компендиума правил? Отвечу двумя словами: турнирная игра. Об этом — дальше.
Турнирная игра
В 1993 году, когда Ричард Гарфилд представил Magic: The Gathering на Gen Con, в его техзадании на игру от Wizards of the Coast было: «Сделай нам что-нибудь быстрое, простое и не требующее особого запаса снаряжения — чтобы люди могли сыграть партию на конвенте в перерыве между презентациями».
Игру изначально оптимизировали под турниры, и даже цвета колод созданы так, чтобы работать подобно «камню-ножницам-бумаге». Синий — медленный контроль, красный — агрессивный раш, белый — защита и нейтрализация, зеленый — мощные существа, черный — уничтожение. До сих пор начальные колоды — готовые, фиксированные наборы карт для каждого очередного сета — принадлежат определенному цвету или сочетанию двух цветов. Они же задают и три классических фундаментальных архетипа, которые затем будут встречаться в каждой игре, хотя бы отдаленно основанной на концептах MTG: «агро» — быстрая игра, «контроль» — медленная, «комбо» — поиск кнопки «Победить» за счет сочетания и взаимодействия определенных карт, которые срабатывают в течение одного хода более или менее внезапно для противника.
Поэтому проводить турниры просто, благо их правила тоже стандартизированы авторами. Они могут быть любительскими, как в моем случае, районными, городскими и так далее, вплоть до международных — Grand Prix и Pro Tour, где участвуют десятки тысяч игроков, а 256 призеров делят призовой фонд на тысячи долларов. Современная компьютерная версия — MTG Arena — насчитывает 13 миллионов игроков и относится к киберспорту. В любительских играх на кону обычно не деньги, а наборы карт, которые достанутся победителям.
Понятно, что в турнирах — даже если их проводит, условно, многоэтажка, где все друг друга знают — правила игры должны соблюдаться полностью, вплоть до контроля времени. Это довольно быстрая игра: по стандартным правилам на матч отводится 50 минут плюс до пяти дополнительных ходов на двоих, если необходимо. Примерно столько же партия и длится: каждый игрок, скорее всего, сделает ход от семи до десяти раз, и займет это чуть меньше часа. К слову, компьютерные версии в полтора-два раза быстрее. В конце концов в каждый момент в руке не больше семи карт, и сочетаний возможных действий не так много, чтобы требовалось долго размышлять над каждым ходом.
Турниры — часто по швейцарской системе, в которой один проигрыш еще не приговор — создают конкурентную среду, позволяют на практике испытать свои наборы карт и стимулируют постоянно обновлять свои колоды. Именно на турнирах можно пополнять свои наборы карт: распакованные наборы остаются у победителей. Если турнир проводится по системе «драфт», то выбранные в драфте карты достанутся тем, кто их выбрал.
С точки зрения организации турниры — это не очень сложно. Нужны помещение, полдня времени, внимательные судьи (по одному на матч), бюджет на бустеры, на призы и на питание с водой. Размер колоды — чаще всего шестьдесят карт, и то только потому, что по правилам нельзя меньше. Было бы можно, играли бы минимально возможными колодами — так легче получить в руке именно то, что хотелось бы. Держатся турниры на энтузиастах, и лишь в меньшей степени на самих Wizards of the Coast, хотя именно под их эгидой проводится, например, Pro Tour. Потому что на самом деле для любительского турнира одобрение авторов не нужно.
Более того, самих форматов турниров — наборов правил, по которым они могут проводиться — заметно больше одного, и именно в них заложен экономический смысл развития и продвижения игры. Например, Legacy и Vintage позволяют играть практически любыми картами, а Standard допускает только недавно выпущенные карты. Two-Headed Giant — формат для четверых, а не двоих. Но это большая тема для отдельной следующей статьи.
Сложность не самоцель
Некоторые правила MTG были со временем удалены, а чрезмерно запутанные механики — выведены из печати. Например, в 2010 году как слишком сложное и ненужное было удалено правило Mana Burn. По нему заявленная, но не использованная на заклинания мана в конце каждой фазы хода сгорала, уменьшая жизнь игрока. Потому что даже для турнирной игры MTG поощряет смекалку, многофакторное
Участвовать в турнирах, конечно же, необязательно. Сейчас, вне роли организатора, сама я играю в основном «для себя». Достаточно встреч с друзьями, обучения знакомых детей и матчей в MTG: Arena. Конструировать новые колоды можно по официальным анонсам, все карты представлены в электронной форме — на этом фоне редкие встречи на квартире для меня праздник и способ поддерживать
Что в итоге
Как видите, MTG:
-
изначально создана под турниры и состязания;
-
состоит из исключений;
-
предполагает, что вы умеете читать, считать и удерживать в голове прочитанное, а также ориентироваться в стеке;
-
имеет упрощенное и доступное новичку представление каждого действия и процесса;
-
является относительно быстрой игрой: около 60 минут на партию.
Очевидно, что при таких вводных не могла не зародиться своеобразная метаигра, эволюционирующая параллельно основной. Какими вообще могут быть турнирные правила? Как именно можно выигрывать в Magic: The Gathering? Как простой и вроде бы очевидный текст карты может изменить смысл в более широком контексте? Можно ли выиграть, не нанося урона в принципе? Можно ли выиграть на нулевом ходу, еще до того, как начнется основная фаза самого первого хода? Все это и еще много других вопросов — темы для отдельных постов. Пишите в комментариях, что вам больше всего интересно!
А пока советую самостоятельно попробовать любую из множества компьютерных вариаций Magic: The Gathering. С компьютерным ассистированием технические детали будут понятнее. И, главное, не бойтесь сложности. Эта игра говорит с вами без снисходительности, на равных, и поэтому с ней стоит познакомиться.
Автор: Kharsirr