Видеоигры упёрлись в потолок? Куда дальше развиваться?

в 13:35, , рубрики: геймдев, геймдизайн, Дизайн игр, игры, ии в играх, процедурная генерация

В последние два года всё чаще можно услышать тезис, мол, игровая индустрия стагнирует, многие разработчики занимаются самокопированием, а игры на геймплейном уровне не предлагают ничего нового.

В то же время, примерно с 2020 года мы не видим каких-то существенных скачков в графическом плане. Однако игры с каждым годом становятся всё требовательней к железу, и не всегда понятно, на что уходят ресурсы.

В этой статье я попытаюсь разобраться, действительно ли игры упёрлись в потолок своего развития, а также постараюсь найти точки роста для видеоигр.

Сразу предупрежу: я не буду использовать чит-коды и касаться темы VR/AR игр, облачного гейминга, а попытаюсь сосредоточиться на классическом ПК (консольном) опыте.

Этапы развития игр на примере персонажей

Этапы развития игр на примере персонажей

Начнём с того, что прогресс видеоигр неразрывно связан с развитием цифровых технологий, поэтому вполне очевидно, что период бурного роста игр с середины 90-х по начало 10-х напрямую связан с очередным витком цифровой революции.

В последние же годы темп развития игр заметно замедлился. С каждым годом мы получаем всё больше игр, похожих друг на друга, и инди-сегмент не исключение. Чего только стоят десятки клонов того же Vampire Survivors. При этом все эти игры копируют наборы механик, не пытаясь их развивать. Но всё же периодически появляются проекты, даже в ААА-сегменте, которые способны удивить игрока новым подходом и технологиями.

Для себя я выделил пять направлений, в которых могут развиваться игры в дальнейшем, причём все они в различных вариациях могут совмещаться в одном проекте, и попытаюсь рассказать о них на примере популярный игр.

  1. Искусственный интеллект NPC

Одна из самых ключевых вещей, способная разнообразить геймплейный опыт, — сложный многоуровневый ИИ противников или сопартийцев, который может по-разному в зависимости от контекста реагировать на действия игрока.

Особенно важна эта технология для стелс-игр. В большинстве игр противники имеют три состояния: патрулирование, возбуждение и агрессия. В большинстве игр враги довольно быстро переключаются между этими состояниями и легко забывают даже активные стычки с игроком.

Наш любимый вид стелса в Horizon Zero Down и ИИ противников такого же уровня

Наш любимый вид стелса в Horizon Zero Down и ИИ противников такого же уровня

Одним из самых сложных и интересных ИИ может похвастаться игра Alien: Isolation. Чужой имеет два уровня искусственного интеллекта:

  • макроуровень (директор), который управляет общим поведением чужого, решая, когда и как он должен патрулировать или атаковать игрока. Этот "директор" определяет зоны, в которых находится игрок, и посылает сигналы ксеноморфу о потенциальных местоположениях жертвы;

  • микроуровень (хищник), непосредственно управляющий чужим. Он действует на основе подсказок от директора, но сам обходит уровень, реагируя на звуки, визуальные раздражители и движения. Однако "хищник" не знает, где находится игрок в реальном времени, поэтому ему нужно постоянно искать его.

Схема "зрительных" зон ксеноморфа

Схема "зрительных" зон ксеноморфа

Помимо этого, ксеноморф учится и адаптируется к действиям игрока. Если игрок часто прячется под столами или в шкафах, чужой будет чаще туда заглядывать. Также он не следует по фиксированным маршрутам и часто меняет направление и тактику поиска.

Всё это превращает его в сложного и непредсказуемого противника. Если вы хотите подробнее разобраться в поведении ксеноморфа, то советую посмотреть данное видео.

Конечно, применение такого ИИ не к одному противнику, а к большой группе врагов существенно усложнит дизайн и балансировку игры, а для игрока процесс прохождения станет крайне болезненным. Поэтому, на мой взгляд, данная технология имеет отличный потенциал в немного урезанном формате.

  1. Процедурная генерация

С процедурной генерацией всё не так просто. Да, с одной стороны, она помогает создавать большие объёмы контента (No Man’s Sky и Starfield) и освежать геймплейный опыт при повторном прохождении (по сути, любой рогалик, например, Hades), однако частота уникального контента резко падает: точки интереса на локациях часто повторяются, и после первого изучения весь последующий контент подобного типа становится неинтересен игроку. При попытке создания процедурно генерируемых квестов всё скатывается в скучнейшее "подай-принеси".

Пример случайной генерации существ в No Man's Sky

Пример случайной генерации существ в No Man's Sky

Возможно, у вас возник закономерный вопрос: если создание уровней/локаций и квестов с помощью процедурной генерации — дело сомнительное, то почему я вообще о ней говорю? Дело в том, что с ней нужно обходиться крайне осторожно, и на данный момент, на мой взгляд, существует не так много удачных примеров использования "процедурки".

И один из лучших примеров — система Nemesis, разработанная студией Monolith Productions для серии игр Middle-earth. Ее суть заключается в создании уникальных и динамичных врагов, которые могут запоминать взаимодействия с игроком, адаптироваться и даже развивать личные отношения с ним. Например, если игрок победил какого-либо орка в бою, при новой встрече тот вспомнит об этом и захочет взять реванш.

Система Nemesis, помимо создания уникальных NPC с помощью процедурной генерации, обладающих памятью и способных к развитию, также имеет внутри себя динамическую иерархию, где все её члены имеют свои цели и задачи и в зависимости от обстоятельств способны перемещаться по этой самой иерархии, систему адаптации NPC под действия и тактики игрока, а также систему вербовки. Что-то подобное, но менее удачно, Ubisoft пытались воссоздать в Watch Dogs: Legion, где игрок мог завербовать и взять под управление абсолютно любого NPC в игре.

Пример сгенерированного орка

Пример сгенерированного орка

Если вам интересно подробнее разобраться в особенностях Немезиды, рекомендую данное видео, а также советую посмотреть доклад Крис Хога из Monolith Productions о философии и особенностях реализации данной системы.

По сути, всё вышеописанное продолжает идеи из первого пункта, при этом грамотно используя процедурную генерацию.

  1. Количество NPC

Я думаю, многих игроков во время релиза Assassin’s Creed Unity в 2014 удивило две вещи: ужасное техническое состояние проекта и огромные толпы людей, заполняющие собой как узкие улочки, так и просторные площади Парижа. Более того, толпа не была статичной и реагировала на действия игрока.

Толпы NPC в Assassin’s Creed Unity

Толпы NPC в Assassin’s Creed Unity

К сожалению, из-за плохого технического состояния фокус игроков сместился, и эта по-настоящему прорывная технология, на мой взгляд, не получила должного внимания. Уже по традиции прикладываю лекцию о дизайне игрового процесса с толпой и особенностях технической реализации.

Тем не менее, спустя пять лет в 2019 технология толпы получила второй шанс во время релиза World War Z от Saber Interactive и Days Gone от Bend Studio. Только на этот раз обе студии предложили игроку не просто наблюдать и минимально взаимодействовать с большим количеством NPC, а непосредственно противостоять толпе, что значительно освежило игровой опыт шутеров от третьего лица. О том, как авторы Days Gone создавали орду, способную функционировать в условиях открытого мира, можно почитать в этой презентации.

Орда из Days Gone

Орда из Days Gone

Технология толпы продолжает активно развиваться. В том же 2019 году стартовала серия игр A Plague Tale от Asobo Studio, в которой игрокам предложили взаимодействовать уже с толпами крыс. А совсем недавно всё те же Saber Interactive вновь использовали механику толпы в Space Marine 2.

  1. Интерактивность мира

Под интерактивным миром я подразумеваю большое количество геймплейных взаимодействий игрока с предметами окружения и системном дизайне, когда игра предоставляет тебе свободу выбора, а игровые механики применимы ко многим сущностям.

Например, если в игре есть возможность поджечь дерево, то должна быть возможность поджечь деревянную дверь, чтобы попасть в запертое помещение. Масло должно возгораться от огня, а от воды тот же огонь должен затухать. Если персонаж устал, то он хуже сражается и медленней перемещается и так далее. Думаю, вы поняли, что я имею в виду.

Скриншот из Divinity: Original Sin 2

Скриншот из Divinity: Original Sin 2

Отдельно я бы хотел остановиться на теме симуляции природных явлений, влияющих на геймплей. Мне на ум приходит только один человек, который по-настоящему реализует потенциал этой системы в своих играх, и его имя — Хидео Кодзима.

Бурятский гений начал внедрять эти системы уже с Metal Gear Solid 3: Snake Eater, где Нейкид Снейк может промокнуть, переохладиться, а ночью он менее заметен, чем днём. Также важно учитывать систему камуфляжа и менять его в зависимости от типа местности. В Metal Gear Solid V: The Phantom Pain он продолжил развивать эти идеи, и теперь уже Веном Снейк (извините за спойлер, но игре уже 9 лет) может скрываться за песчаными бурями или тропическими ливнями.

Песчаная буря в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Песчаная буря в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

В предстоящем Death Stranding 2: On The Beach Кодзима обещает ещё больше влияния погодных явлений на игровой процесс, будь то внезапный сход снежной лавины или наводнение, сметающее постройки игроков.

Основной проблемой данного подхода является сложность дизайна и баланса подобных систем, а также способностей, уровней и квестов, связанных с ними. На такое в данный момент способны буквально несколько студий.

Да, говоря о системном дизайне, можно сказать, что на видеоигровом рынке существует немало представителей, придерживающихся подобной концепции. Самыми яркими из которых являются песочницы по типу Minecraft или Terraria, а также адвенчуры серии The Legend of Zelda.

Но всё же, на мой взгляд, игрокам не хватает крупнобюджетных сюжетных проектов с высокой интерактивностью и системным геймплеем. Этому свидетельствует ошеломляющий успех прошлогодней Baldur’s Gate 3 и всё больше нарастающий интерес к предстоящему релизу Kingdom Come: Deliverance 2.

Скриншот из Kingdom Come: Deliverance 2 (скорее всего лучшей игры следующего года)

Скриншот из Kingdom Come: Deliverance 2 (скорее всего лучшей игры следующего года)
  1. Симуляция

Симуляция всего и вся — самая, на мой взгляд, трудновыполнимая и практически невозможная игровая концепция, ведь она вбирает в себя все предыдущие пункты и требует идеального исполнения каждого из них.

Именно так я думал, пока не познакомился с Shadows of Doubt — детективным симулятором, созданным как будто по заветам самого Уоррена Спектора, который просто поражает своими возможностями. Игрок может несколькими путями зайти в абсолютно любое здание или комнату, у NPC есть расписание, работа, личные интересы и отношения, и они по-разному реагируют на действия игрока. Небольшой городок буквально живёт собственной жизнью.

Единственное, чего не хватает, — это срежиссированных расследований. Тут они процедурно генерируемые, и со временем могут возникать проблемы, о которых мы говорили во втором пункте.

Скриншот из Shadows of Doubt

Скриншот из Shadows of Doubt

Мне кажется, данный проект — это самый яркий пример того, в какую сторону должна двигаться индустрия, куда должны распределяться технические мощности.

Полная симуляция видеоигрового мира на основе существующего — это то, куда мы все с вами в конечном итоге придём. У видеоигр ещё много пространства для развития, просто темп уже не те что были 20 лет назад.

Если вам понравился этот материал, то приглашаю вас в свой блог в Телеграм, где вы сможете найти больше подобного контента. А также мне было бы интересно почитать ваши мысли в комментариях на эту тему.

Всем спасибо за внимание!

Автор: Fabrichkin

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js