В течение 17 лет своей карьеры в геймдеве я занимался в основном большими играми. Даже моими пет-проектами были браузерная MMORPG, риалтайм и 4х стратегии. И вот я решил сделать что-то небольшое и быстрое. Я начал анализировать свои сильные стороны и выбирать жанр, который мог бы потянуть в одиночку или небольшой командой. Никогда ещё я не ошибался так сильно.
И так почему же я взялся за визуальную новеллу?
В январе 2024-го я поставил перед собой цель - выпустить в Steam небольшую игру, чтобы научиться технической работе со Стимом, юридическому оформлению игрового бизнеса в условиях санкций и маркетингу инди-игр. Это должно было помочь мне в будущем, когда наша команда закончит разработку большой PC 4x стратегии. Лучше словить все косяки на небольшом проекте, чем похоронить игру, которую мы делали 3 года.
В тот момент я сформулировал критерии для выбора жанра:
-
Основу смогу сделать сам за 3-4 месяца (экономим деньги)
-
Команда разработки будет минимальной (да, снова экономим деньги)
-
Сеттинг большой игры (космическое фэнтези) подходит для новой игры
Выбирая из многих жанров, я остановился на визуальной новелле. Мне показалось, что это достаточно простая задача, и я приступил к изучению особенностей жанра.
Изначальный план был - сделать игру за 3 месяца за бесплатно и выпустить её в Steam без бюджета.
И вот идёт 6-й месяц разработки... Помимо меня (программирование, сценарий, геймдизайн) над проектом уже работают:
-
2D художник
-
Spine аниматор (х2)
-
Маркетинговое агентство
-
Армия тестировщиков
-
Локализаторы
В планах ещё саунддизайн... скоро буду искать людей.
Анализ рынка
Разработку любой игры, даже игры-хобби, которую я хочу реализовать из творческих порывов, я начинаю с анализа ниши. Это позволяет ответить на вопрос, а есть ли вообще ниша таких игр, есть ли аудитория, которой был бы интересен мой продукт. И ответ на него не всегда положительный. Часто я понимаю, что игра, которую я хочу сделать, будет интересна только моему котику и, возможно, бабушке, которая из жалости скажет, что я большой молодец. В этом случае необходимо принять взвешенное решение: готовы ли мы пойти на то, что игра не окупит вложенные в неё средства и время. Какими бюджетами тогда мы готовы рискнуть? Это важно, чтобы потом, когда разработка уже будет идти полным ходом, вдруг не поймать себя на мысли, что оказывается я хочу не только творческой реализации, продукта в портфолио или обучения, но и ещё коммерческого успеха и выручки. Важно, чтобы после релиза не почувствовать разочарование от завышенных ожиданий.
Посмотрев, какие продукты сейчас популярны на рынке, я выделил несколько направлений:
-
Романтические. Новеллы, обыгрывающие тематику любовных и романтических отношений между людьми и фантастическими персонажами, - самые популярные в Steam. На них приходится большая доля рынка. Такие игры могут быть как с лёгкой романтической составляющей, так и с выраженной эротической тематикой. В качестве примера приведу находящуюся в разработке игру Tenebrae, создательница которой успешно ведёт как разработку, так и маркетинговую компанию.
-
Психологические. Это игры, зачастую поднимающие важные вопросы о взрослении, страхи, переживания и проблемы. Также я отношу сюда новеллы с детективными элементами. Таких игр в Steam гораздо меньше, чем романтических, но всё же они также пользуются популярностью. Тут также стоит отметить, что это деление довольно условное, и часто мы встречаем игры, в которых одновременно есть лёгкий романтический подтекст и раскрытие психологических проблем персонажей. Я основываю свою сегментацию на том, какая идея является сюжетообразующей. Самый яркий для меня пример - игра Зайчик. В целом туда же можно отнести и Slay the princess.
-
Геймифицированные. Отдельным видом новелл я выделяю продукты, делающие упор на мини-игры, квестовую и гейм-механическую составляющую. Именно этот сегмент я решил выбрать для своей игры. Причину такого решения опишу чуть ниже. Один из наиболее известных кейсов новеллы, основанной в первую очередь на геймплее, его влиянии на историю и реиграбельности, я считаю Сира Бранта. В большинстве новелл сюжет диктует геймплей. Здесь же геймплей выстраивает сюжет.
-
Другие новеллы. В 2024-м в русскоязычном сегменте геймдева стало популярно выпускать мем-игры. Это и Владик Брутал, и Русы против ящеров (к слову по этой игре есть порно визуальная новелла), и такой проект, как Альтушка для скуфа. Последний я как раз отношу к категории "других" (в данному случае мемных) новелл. Особенность мемных игр не только во взрывном росте. Как и сами мемы, они быстро взлетают и зачастую быстро становятся неактуальны.
Уверен, классификацию поджанров визуальных новелл можно расширить, выделив из "другого" свои поджанры или сегментировав романтические новеллы на новеллы про отношения, с эротическим подтекстом и др. Однако, в моём случае представленного выше разделения вполне хватило для понимания рынка.
Также оставлю ссылки на понравившиеся мне материалы по аналитике визуальных новелл:
-
Круглый стол — что собой представляет рынок визуальных новелл (2024)
-
VK сообщество "Visual Novel • НВН: Новости визуальных новелл"
Делая новеллу, помните, что это одни из самых перенасыщенных продуктами сегмент в Steam. За последние несколько лет в каждой категории вышло более 4000 игр. Однако их медианная выручка составляет $1-2 тыс. Это самый низкий показатель для Steam игр. Для сравнения у 4х стратегий медианная выручка составила $8000 тыс.
В итоге я выбрал не самый популярный сегмент - новелл с гейммеханиками. Такой выбор был обусловлен вводными: я делаю игры по сеттингу космического фэнтези, в котором будет мой следующий продукт, и он плохо соотносится с романтикой. Написать реально крутую детективную историю или психологическую драму я пока не готов, а делать посредственность не хочу. Зато последние 17 лет я проектировал геймплей десятков игр в качестве геймдизайнера. Именно поэтому выбор в пользу новеллы с мини-играми стал для меня очевидным.
Занятный факт. Многие мои студенты и выпускники, прошедшие обучение на МИПе в ВШБ НИУ ВШЭ, также выбирали в качестве дипломного проекта визуальные новеллы. Но более популярными являются гипер-казуалки, платформеры и ролевые игры.
Визуальный стиль
Анализ рынка показал, что есть вполне явная связь между типом новеллы и её арт-стилем. Так, например, большинство романтических новелл выполнены в аниме стилистике. Некоторые новеллы отсылаются к комиксам.
Один из моих друзей выпустил с подругой художницей игру Беги, котик! Она собрала свою аудиторию и получила популярность, в том числе на западном рынке. Игра нацелена на аудиторию любителей фурри и относится к категории романтических. Мы видим мультипликационный стиль, отсылающий к аниме, характерный для большинства таких игр. На примере её успеха мы можем заметить, что делать игры для нишевой аудитории - это хороший вариант, если у тебя нет больших бюджетов и притязаний на выручку в миллионы долларов.
Среди психологических игр очень популярна карандашная рисовка или чёрно-белая графика. К примеру, мои выпускники нарисовали потрясающую игру Paper Bum.
С точки зрения производства арт, я обычно выделяю три три глобальных стиля, внутри которых можно уже говорить об отдельных стилистиках. Это:
-
Гипер-стилизация (формы и цвета нереалистичны, но по ним можно угадать объект)
-
Стилизация (пропорции гипертрофированы, но форма объектов реалистична)
-
Реализм (цветовая гамма, пропорции и формы стремятся к реалистичности)
В этой статье я привожу аналитику по этим стилям. Нам же важно понимать главное - в визуальных новеллах практически нет места ни гипер-стилизации, ни реализму. Лишь разные проявления стилизованной графики. Это может быть мультяшная, анимешная, комиксовая и другая рисовка, но это точно не реализм. Данный выбор вполне логичен в силу того, что гипер-стилизация обычно применяется в играх, где делается упор на геймплей, а в новеллах упор всё же на историю и атмосферу. Реализм же стоит слишком дорого, а как мы помним, большинство новелл - нишевые и низкобюджетные игры с потенциально небольшой выручкой.
В итоге я выбрал стилизацию с уклоном в стилистику популярных игр типа League of Legends. Арт в точности как в LoL был бы слишком дорогим для меня. Поэтому графика в моей игре имела более простую рисовку.
Выбор движка
Следующей задачей стал выбор технического средства для создания игры. Почитав обзоры, я выбрал для себя следующий шорт лист:
-
Unity
-
Плюсы:
-
полноценный игровой движок с широкими возможностями;
-
обилие ассетов для визуальных новелл в Unity Asset Store;
-
можно писать любые гейм-механики от match-3 и puzzle до батлера, т.к. это полноценный движок;
-
визуальное средство Unity Bolt, удобное для создания логики игры.
-
-
Минусы:
-
необходимость работы в большой среде на C#;
-
нет идеального ассета для новел - каждый нужно тюнить под себя;
-
медленный запуск и сборка при работе на ноуте из кафе.
-
-
Язык: C#.
-
Цена: условно бесплатно.
-
-
Unreal Engine
-
Плюсы и минусы приблизительно те же, за исключением того, что преимущества среды в виде крутой графики в новелле никак не задействуются. При этом её минусы в виде огромных билдов и необходимости изучать сложный редактор проявят себя в полной мере.
-
Язык: C++.
-
Цена: условно бесплатно.
-
-
Ren'Py.
-
Плюсы:
-
очень простой интерфейс;
-
быстрый запуск игры и сборки;
-
небольшой вес билдов;
-
заточенность конкретно на визуальные новеллы;
-
компилирует под Window, MacOS, Linux, iOS, Android, Web (для узко специализированного движка это удобно);
-
запускается и на Windows, и на Mac, и на Linux;
-
поддержка локализации;
-
простой синтаксис, который любой может выучить за неделю.
-
-
Минусы:
-
недостаточная гибкость: пока делаешь простую новеллу - всё супер, только хочешь сделать журнал заданий или мини-игру, сразу нужны костыли;
-
трудности с вёрсткой: делать гибкие интерфейсы удобно на HTML/CSS, но здесь вам придётся освоить внутреннюю логику Ren'Py и питон;
-
отсутствие ассет стора, где можно было бы набрать готовых решений;
-
отсутствие интеграции spine, аудио миксеров и других популярных решений.
-
-
Язык: Pyton 2/3.
-
Цена: бесплатно.
-
-
Twine
-
Плюсы:
-
удобный интерфейс для интерактивного создания истории;
-
простой в освоении (как с точки зрения процесса создания игры, так и из-за простого языка разметки HTML, лежащего в основе движка);
-
наличие браузерной версии.
-
-
Минусы:
-
недостаточно встроенных возможностей для интерактива;
-
хорошо подходит для визуализации логики, но делать полноценный геймплей трудно.
-
-
Язык: HTML / CSS / JavaScript.
-
Цена: бесплатно.
-
Также я смотрел на Godot, Visual Novel Maker и TyranoBuilder.
В итоге я выбрал Ren'Py. Основные причины для этого:
-
Идеально заточен под новеллы;
-
Легко научиться питону (для простых игр можно не учиться вообще);
-
Летает на ноутбуке.
Не забудьте создать проект на github'е, чтобы можно было легко синхронизировать разработку, если вы работаете над игрой не один или с нескольких машин.
Я обычно использую простой клиент Github Desktop.
В качестве редактора кода я выбрал Visual Studio Code по трём причинам:
-
Бесплатный (не только он, есть много других бесплатных редакторов);
-
Очень простой в работе (хотя я привык к JetBrains);
-
Ren'Py ставит на него аддон для распознавания своего синтаксиса.
В самом Ren'Py можно выбрать редактор кода по умолчанию, но выбор не велик. Удобно, что движок может сам установить Visual Studio Code.
Кстати, 10 октября у нас в Москве пройдёт очередной фестиваль "Хочу в геймдев", где можно показать свою игру, чтобы собрать фидбэк с экспертов индустрии и потенциальных игроков. Я буду выставлять там свою новеллу, поэтому приглашаю к участию как оффлайн в здании Вышки на Шабаловке, так и онлайн на нашем Youtube канале =)
Также буду рад вашей подписке на группу игры в VK. Там мы публикуем интересные материалы и новости по игре! Также подписывайтесь на нас в Telegram, там мы также рассказываем всё самое интересное об игре.
В следующем материале я расскажу о планировании и разработке. А в финале - о маркетинге и выходе в Steam.
Ну и конечно, любые вопросы всегда велком. А если вы тоже делаете визуальные новеллы, буду рад, если поделитесь опытом в комментариях.
Автор: Kallist