Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons

в 10:00, , рубрики: Dungeons & Dragons, ruvds_статьи_выходного_дня, гики, игры, история, история игровой индустрии, конан, лавкрафт, Толкиен, фэнтези

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 1


К началу 1970-х годов в США оформилось большое и активное сообщество игроков в настольные игры — которое в значительной степени пересекалось с любителями всё более популярного тогда жанра фэнтези. Ранние настолки происходили из военных игр, использовавшихся с XIX века для подготовки офицеров — и долгое время они изображали исключительно реальные или теоретические боевые столкновения. Идея сделать настолку в жанре фэнтези появилась у человека по имени Гэри Гайгэкс после того, как он реализовал настольную игру про средневековые бои — и решил добавить в неё фэнтезийных войск. Когда к этой концепции добавилась идея отдельных юнитов-героев и ролевого отыгрыша — на свет появилась Dungeons & Dragons. Мать всех современных ролевых игр и основа для сферического в вакууме фэнтезийного сеттинга, который во многом именно благодаря ей возник из множества разных миров, разных авторов.

Все части цикла статей о возникновении классического сеттинга игрового фэнтези:


Итак, 1968 год. Гэри Гайгэкс, большой фанат настолок, одна из центральных фигур во всём движении любителей настольщиков США, познакомился на GenCon 1 с первым средневековым варгеймом, Siege of Bodenburg. Ему очень понравилась идея игры про средневековье с юнитами-солдатиками, но его очень не устроили слишком примитивные правила, умещавшиеся всего на четырёх страницах: авторы Siege of Bodenburg слабо разбирались в настолках и просто хотели продавать гикам игрушечных солдатиков. Решив сделать лучше, он начал делать правила для игры, получившей имя Chainmail: глубоко продуманной тактической настолки про бои в средневековом сеттинге силами 30-40-мм фигурок рыцарей и других подходящих по эпохе воинов.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 2

В Chainmail можно было отыгрывать любые средневековые сражения — и даже рыцарские турниры

Попутно на GenCon 3 в 1970 году Гэри Гайгэкс оценил Western Gunfight Wargame Rules — варгейм про перестрелки на Диком Западе, где впервые в истории военных настолок юниты отображали отдельных персонажей со своими уникальными наборами характеристик. Там же и тогда же он увидел ещё один важный «кирпичик» будущего D&D: кубик, а, точнее, икосаэдр с 20 гранями и цифрами от 1 до 20, который позволял выбрасывать игровые вероятности с дробностью по 5%.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 3

В 1970 году Гэри Гайгэкс лишился работы в страховом агентстве, с горя запил, погрузился от неприятностей внешнего мира в работу над любимым проектом… и в итоге решил добавить в Chainmail фэнтези. Как считается, источником этой идеи стала переписка Гайгэкса с Дейвом Арнесоном, создателем ролевых игр по Наполеонике в формате «Браунштейн». В какой-то момент, вероятно, не очень трезвый и слегка накуренный, Гэри взял игрушечного стегозавра, присобачил к нему крылья от игрушечной же летучей мыши, добавил немного шпаклёвки и красок, поработал скальпелем и клеем… и через некоторое время у него получилась фигурка игрового дракона.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 4

Тот самый первый игровой дракон для настольной игры, он же гибрид ежа и ужа стегозавра с летучей мышью

Гэри принялся писать правила под то, чтобы засунуть в Chainmail фэнтезийных юнитов и правила под них. Поначалу он публиковал их в журналах. Ориентировался он примерно на всё тогдашнее фэнтези, и в первую очередь — хотя позже он будет это отрицать — на «Властелина Колец». Об этом недвусмысленно говорит и базовый список фэнтезийных рас и юнитов, и характер их отношений. Например, гномы — в точности как у Толкина — взаимно ненавидели друг друга с гоблинами, и при виде друг друга должны были сразу кидаться в бой, игнорируя других юнитов. Сугубо толкиновскими были энты и хоббиты: до того, как их придумал Профессор, таких существ в мировой культуре не существовало в принципе. Орки делились буквально на мордорских, изенгардских и горных.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 5

Обкатывал новые правила Гэри не в одиночку, а с друзьями — причём число энтузиастов фэнтезийных битв в Chainmail росло: к сентябрю 1970 года в самоназванном Castle & Crusade Society уже насчитывалось несколько десятков человек. Уже осенью 1970 года Гайгэкс сотоварищи провели первую большую битву — которая отыгрывала, видимо, не имевшую совершенно никакого отношения к Толкину и «Властелину Колец», битву на Пеленнорских полях при осаде Минас-Тирита.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 6

Историческое фото битвы: игрушечная крепость символизировала Твердыню Гондора, а с тыла на осадную армию Мордора заходит конница Рохана

В марте 1971 года Гэри Гайгэкс, наконец, выпустил правила Chainmail отдельной брошюрой — и в ней уже имелся раздел про юнитов фэнтези. Параллельно Гайгэкс и Арнесон, всё больше сдружавшиеся, придумали для своих игровых сессий сеттинг под незатейливым названием Great Kingdom, Великое Королевство. Позже Гайгэкс пояснит, что ориентировался на очертания Северной Америки, где, собственно, жил — точно так же, как Говард взял за основу Евразию ледникового периода, да и очертания Средиземья третьей эпохи тоже слегка напоминают её западную оконечность.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 7

Поэтому в Великом Королевстве можно без особого труда разглядеть характерные территории США и Канады. Великий Залив передаёт большой привет канадскому Заливу св. Лаврентия, Озеро Неведомых Глубин — североамериканским Великим озёрам, а к востоку от наиболее обитаемых земель лежат некие весьма Скалистые горы. За ними простираются сухие прерии Дикого Запада степи, на юго-западе — мексиканские пустыни, ну а совсем на западе наблюдается какой-то не очень Тихий океан.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 8

Так что не все миры классического фэнтези основаны на очертаниях Европы

Правда, оставалась загвоздка: никаких фабричных юнитов для игр фэнтези в те времена никто не производил. Гэри и Дейву приходилось импровизировать и всячески хендмейдить над тем, что попадалось в закромах и в магазинах игрушек. К примеру, ограми самым политически некорректным образом стали фигурки индейцев из одного из детских наборов: они были крупнее обычных 30-мм средневековых солдатиков немецкого производства, которые использовали для изображения человеческих воинов, и потому подходили по габаритам. Правда, делались они из дешёвого пластика, довольно упоротого жёлтого цвета… и потому по сей день в каноне D&D огры имеют жёлтый цвет кожи.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 9

Настоящему огрину завсегда везде ништяк!

Впрочем, чем дальше, тем больше в сеттинге фэнтезийного Chainmail появлялось и не-толкиновских юнитов. Типичным образцом супер-героя, ультимативного персонажа, который одним своим видом заставляет вражеские войска проводить срочную проверку морали, был назван никакой не Феанор и не Арагорн, а говардовский Конан Варвар. Присоединились сказочные пикси и фейри, совсем небольшие и отличные от эльфов (стрелков с отличной маскировкой, всё по Толкину). Имелись ликантропы, то есть волки-оборотни, лавкрафтовские ктулхи упыри-гхоули и даже джинны из арабских сказок.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 10

Упыри (ghouls) пришли в сеттинг D&D непосредственно из Лавкрафта

Именно Гайгэксу времён работы над фэнтези-Chainmail принадлежит идея не только огнедышащих, но и иных стихийных драконов. Даже у Ле Гуин, крепко перепрошившей стереотипы раннего фэнтези, драконы строго в европейской традиции принадлежали только стихиям огня и воздуха. Классические китайские драконы-луны, в свою очередь — сугубо стихии воды. Гэри же предложил, что драконы могут быть также белыми морозными, чёрными кислотными, синими электрическими и зелёными ядовитыми. Так что всё разноцветье современных драконов от юнитов HoMM до некоторых персонажей Genshin Impact — прямое наследие Гэри Гайнекса.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 11

Разделение по фракциям в фэнтезийной Chainmail поначалу было муркоковским: не добро-зло, а порядок-хаос, плюс нейтральность. При этом, впрочем, юниты хаоса явно были скорее злыми, чем хаотичными: орки, гоблины, назгулы-умертвия и прочие не очень приятные в общении создания. Ну а за порядок выступали люди-эльфы-гномы и прочие энты с добрыми волшебниками. Тоже пока что скорее Толкиен, чем современная неоднозначность, девять элайнментов и истории с моралью многих оттенков серого, с эльфами-расистами и орками со своей суровой правдой.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 12

В апреле 1971 года Гэри и Дейв, наконец, встретились и начали в порядке эксперимента новую игру: очень странную и местами упоротую смесь наполеоновской настольной ролёвки «Браунштейн» с юнитами фэнтезийного Chainmail и в сеттинге Великого Королевства. Точнее, не его всего, а небольшого фрагмента с центром в городе — как и полагалось форматом «Браунштейна». Город, как и вся игровая локация, получили название Blackmoor: тот самый Блэкмур, который станет первым каноничным сеттингом для D&D. Для пущей упоротости в качестве игровых персонажей первой сессии в Блэкмуре взяли… наполеоновских персонажей из классического «Браунштейна». Которые, в качестве попаданцев, провалились в мир Великого Королевства. Через портал, почему-то, в Исландии.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 13

В мире Великого Королевства город-крепость Блэкмур располагался буквально на границе между землями людей и владениями злобного Яйца Кута, будучи таким образом одним из прообразов вархаммерской Кадии

В качестве врага, впрочем, был избран не Наполеон, а зловещая сущность под названием Яйцо Кута (Egg of Coot, Coot — птица лысуха или разговорное «простак»). Несмотря на название, ныне скорее способное вызвать ассоциации с прислужниками сэра Пентиуса из «Отеля Хазбин», Яйцо Кута было вдохновлено лавкрафтианой. Согласно лору, изначально это был некий культист, поклонявшийся Внешним (Outer Beings). По мере овладевания им иными силами, он превратился в «огромный шар из мшистой серой плоти, глазных яблок и ртов, хаотично разбросанных по слизистой поверхности».

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 14

Что-то наподобие этого, в общем

Он обитает в пещерах под призрачным городом с неэвклидовыми чёрными башнями среди северных пустошей, очень умён и коварен, а его инструментами, помимо культистов, являются технически усиленные зомби — души которых он ранее поглотил в качестве пищи. Высшими прислужниками Яйца Кута являются техно-личи во главе с Муркоком-Убийцей: своеобразный оммаж писателю Майклу Муркоку, создателю концепций Мультиверса и противостояния Порядок-Хаос.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 15

Игровая сессия экспериментального гибрида Chainmail с «Брауншвейгом» сюжетно началась с того, что из Блэкмура к Яйцу Кута сбежал его барон со всеми секретами обороны крепости — и команде попаданцев надо было организовать защиту города и окрестных земель от неминуемого вторжения с севера. Каждый из героев-игроков обозначался отдельной фигуркой на карте. За победы над врагами и обнаружение сокровищ они получали золото, которое при попойках в таверне конвертировалось в опыт, а опыт — в повышение записанных на специальных листках статов силы, ловкости и так далее. Однако всё пошло не совсем по плану.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 16

Карта Блэкмура и окрестностей

Дело в том, что в Chainmail имелась механика подкопа — который в силу невозможности его организации на игровом столе изображался осаждающим игроком на бумаге и показывался гейм-мастеру. В Блэкмуре она была развита в систему подземелий под городом, где могли храниться полезные для обороны сокровища и артефакты — а движение игроков по этим подземельям регулировалось всё тем же гейм-мастером. Чем дальше шла игра, тем больше команда игроков сосредотачивалась не на организации обороны крепости и боевым рейдам в её окрестностях, а на исследовании подземелий и поиске сокровищ.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 17

В конечном итоге игроки умудрились продолбать город, который-таки захватили войска Яйца Кута — но всем, включая Гэри и Дейва, стало очевидно: они случайно наткнулись на очень перспективный игровой формат. Именно из этой и последовавших игровых сессий, которые проходили в том числе на Gen Con в 1972 году и вызвали большой интерес у настольщиков, и родилась концепция, которая превратится в первую редакцию ролевой игры Dungeons & Dragons. Правда, изначально концепт был назван Гэри Гайгексом просто The Fantasy Game, но, по здравому размышлению, он решил сделать его более интересным. Окончательное решение приняла… его дочь Синди, которая сказала, что «Подземелья и Драконы» звучат интереснее всего.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 18

Первое издание Dungeons & Dragons, 1974 год

Теперь игроки окончательно превратились в приключенцев, каждый с уникальным набором статов и особенностей, которые ищут сокровища и прокачиваются в процессе. Классов изначально было три: воин сражался холодным оружием, маг кастовал фаерболы и молнии, жрец хилил коллег. Система боя представляла собой развитие идей Chainmail и основывалась на сочетании статов игрока и противника с результатами бросков кубиков. Из игры про выживание в дикой местности Outdoor Survival появились броски на определение угрозы. Центральной фигурой процесса был гейм-мастер — что продолжало традицию, заложенную ещё прусской Kriegsspiel.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 19

Естественно, Гэри Гайгэкс постарался известить всё игровое сообщество о выходе своей игры — и книжки в мягкой обложке с правилами Dungeons & Dragons стали разлетаться как горячие пирожки. Это было весьма кстати, так как от безденежья автору пришлось параллельно с созданием игры стать обувных дел мастером. Первый тираж в 1000 экземпляров разошёлся за 10 месяцев, второй в 2000 штук — за пять. Третий на 3000 разлетелся уже за три месяца, и игроки требовали ещё. Dungeons & Dragons уже в 1975 году стала сенсацией и хитом для гик-сообщества США — её популярность быстро вышла за пределы сообщества любителей настольных варгеймов.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 20

С этого момента Dungeons & Dragons начали становиться самостоятельным культурным феноменом, который окажет огромное влияние на формирование жанровых канонов и тропов зрелого фэнтези. Но этот путь был непростым: на нём хватало и конфликтов создателей, и неудач, и даже попыток обвинять всё сообщество игроков в D&D буквально в сатанизме, оккультизме и человеческих жертвоприношениях… О чём мы и расскажем в следующей статье.

Автор: Алексей Костенков

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js