
В прошлой статье мы вспомнили, как и почему в США середины 60-х годов оформился жанр фэнтези — и почему цикл о Конане Роберта Говарда оказал на него как минимум не меньшее влияние, чем «Властелин колец» Толкиена. Именно на почве увлечения «Конанинаной» в 1965 году оформился неформальный клуб писателей с говорящим названием «Гильдия мечников и чародеев Америки» (SAGA). Его ядром стали фанаты и продолжатели Говарда Лайон Спрэг де Камп, Лин Картер и Джон Джейкс. В 1966-1967-х годах публикация «продолжений» похождений Конана от де Кампа и Картера совпала с ростом популярности трилогии Толкиена и пиком контркультурных настроений среди американской молодёжи. Именно во второй половине 60-х фэнтези из увлечения немногих гиков превратилось в массово популярный у читателей жанр, но это происходило не только стараниями издателей Толкина и продолжателей Говарда.

Чтобы продолжить наш рассказ, необходимо вспомнить ещё три имени авторов ранних романов в стиле фэнтези: Майкла Муркока, Урсулу ле Гуин и Фрица Лейбера. Без них миры игрового фэнтези не получили бы целого ряда важнейших черт и тропов: антитезы Порядка и Хаоса, которые совсем не тождественны Добру и Злу / Свету и Тьме; идеи мультивселенных, антигероев в центре повествования, команды из четырёх приключенцев, воинов и магов, ну и так далее.

Во многом именно Муркок и Лейбер ещё в 60-е заложили основы того, что позже будет названо тёмным фэнтези
Майкл Муркок начал свой наиболее известный цикл об Эрике из Мелнибоне в 1961 году. Его протагонист — буквально инверсия классического образа эпического героя вроде Конана, и тем более его облагороженного варианта наподобие Арагорна. Проще всего описать его как своего рода Кащея Бессмертного: очень тощий и седой владыка древней и мрачной империи нечеловеческой расы, интриган и оккультист, альбинос с алыми глазами.

Элрик весьма жесток и коварен, но большинство его сородичей считают его чрезмерным гуманистом, нарушающим традиционные ценности. Впрочем, ему всё равно покровительствует местное божество Ариох с прекрасными титулами Лорд Хаоса и Герцог Ада. Ещё у Элрика имеется магический меч Буреносец, который обеспечивает владельцу прекрасные боевые качества вне зависимости от комплекции, но имеет милую привычку пожирать души жертв своего клинка.

Всерьёз истории об Элрике из Мелнибоне будут продолжены Муркоком только в одноимённом романе в 1970 году, но ещё в конце 1950-х годов у него родится концепция мультивселенной: все его романы, кроме разве что ранних экспериментов в области классической НФ, являются происходящими в разных мирах-измерениях одной большой вселенной. Элрик и ещё более дюжины протагонистов из разных миров — воплощения одной и той же сущности: Вечного Воителя с бензопилой, санитары, держите меня.

Вечный Воитель во всех своих формах имеет особый волшебный меч довольно мрачного свойства. Он нередко мрачно рефлексирует по поводу происходящего и своих действий, но обычно оказывается вынужден выполнить задачу воплощения вне зависимости от своего к ней отношения. Происходит это потому, что Вечный Воитель является проявлением фундаментального закона равновесия между Законом (ныне чаще именуемым Порядком) и Хаосом: равно чуждыми всему человеческому фундаментальными полюсами мироздания мультивселенной.

Собственно, восьмиконечную звезду Хаоса, которую большинство опознают по W40K, придумал именно Муркок
Если один из полюсов в каком-то мире слишком усиливается, или же баланс мира находится под угрозой по какой-то иной причине — в мире воплощается Вечный Воитель и учиняет перекос посредством своего супермеча, что обычно сопровождается горами трупов и грандиозными разрушениями. К примеру, в первом, программном для мира мультивселенной романе Муркока «Вечный Воитель», житель Земли оказывается попаданцем с радиоактивным супермечом в мире, где люди ведут войну не на жизнь, а на смерть с расой эльфов-элдренов. Поначалу он становится героем людей и успешно громит эльфов, но в итоге ему приходится возглавить уже эльфов… и убить всех человеков в том мире как незапланированных и нарушивших равновесие пришельцев.

Потому что именно так в этом мире по сюжету нужно было восстановить Равновесие, но даже многие фанаты Муркока считают финал этого романа слишком уж мрачным и жестоким
Муркока — наряду с Толкином, Говардом, Ле Гуин и Желязны нередко считают «Великой Пятёркой», авторами, которые более всего повлияли на становление жанра фэнтези. Желязны при всей моей любви к его романам для нашей темы не слишком подходит: его мирам, образам и героям как-то совсем не повезло ни с экранизациями, ни с геймификацией, и на миры игрового фэнтези он не повлиял примерно никак. А вот Урсуле Ле Гуин мы обязаны тем, что в фэнтези меча и магии появилась, собственно, оптика магов. Именно у неё колдуны и волшебницы стали не спутниками или врагами протагонистов, а собственно протагонистами.

Гед, один из ключевых протагонистов цикла Урсулы ле Гуин о мире Земноморья
Стоит отметить, что это куда более фундаментальная инновация, чем кажется из нашего искушённого игровыми классами времени. На протяжении буквально тысячелетий герой что эпоса, что сказки, что романа — это подчёркнуто не маг. У него, скорее всего, будет волшебный спутник, волшебный советник, волшебное оружие, волшебный враг, наконец — но он не будет владеть магией сам. Лишь в наиболее архаичных, так называемых шаманских мифах, протагонист-первопредок может пользоваться магией. При этом он обычно будет трикстером, который дурит всех и, хм, любит всё, что шевелится, но в результате периодически оказывается и сам в дураках в самый неподходящий момент.

Герои-волшебники Урсулы Ле Гуин обычно не настолько погружены в архаику, и в целом вполне интеллигентны, но всё же очень хорошо демонстрируют её увлечение древними культурами, знание мифов и легенд разнообразных народов и явное нежелание следовать по стопам мэтров нового жанра. Её миры не только не имеют отношения к Земле — в отличие от Хайбории Говарда и Средиземья Толкиена, которые хотя бы теоретически описывались авторами как давние эпохи то ли нашего, то ли очень похожего на него мира.

Ле Гуин буквально ввела в канон фэнтези, что маг может быть протагонистом, а не частью окружения героя/антигероя-воина
Мир Земноморья даже появился на свет не в результате акта творения в духе авраамических религий, а скорее возник в духе мифов угро-финских или индейских народов: из первозданных вод всплыла некая сущность, которая стала создавать объекты, давая им истинные имена. И изначальной разумной расой этого мира являются могучие и опасные, но при этом весьма разумные, исполненные магией и не обязательно злобные драконы — троп, который унаследовали многие миры литературного и игрового фэнтези, вплоть до современного Тейвата из Genshin Impact. Ранее, следуя европейской традиции, драконы были сугубо злыми, как у Толкина — но Ле Гуин добавила к образу драконов фэнтези очень многое от китайских драконов-лунов.

Фрица Лейбера часто называют отцом термина «фантастика магии и меча» — он ещё в 1961 году именно так охарактеризовал в переписке с фантастом Майклом Муркоком жанровую принадлежность рассказов и повестей Роберта Говарда о Конане и других, менее известных героях его текстов. Ему не очень нравились тропы эпического фэнтези, где бурлит борьба бобра с ослом, на кону стоит спасение мира и вот это вот всё. И вообще Лейберу больше нравилось свой любимый жанр — фэнтези — стебать. Ну или хотя бы подстёбывать.

Важнейшим вкладом Фрица Лейбера в развитие жанра фэнтези вообще, и будущего игрового фэнтези в частности, стал цикл рассказов и повестей «Фафхрд и Серый Мышелов». Она повествовала о похождениях северного варвара Фафхрда фхтагн! и хитроумного вора Серого Мышелова в поисках сокровищ в окрестностях великого города Ланкмара — именно его пародировал Терри Пратчетт в виде своего Анк-Морпорка. Ну а Фафхрд и Мышелов превратились у Пратчетта в Бравда и Хорька.

Истории о злоключениях циничных и жадных до золота и драгоценностей искателей сокровищ, которые жизнерадостно пропивали найденное и отправлялись за сундуками с лутом дальше, сами пародировали ранние образцы героического фэнтези 30-х. Особенно Роберта Говарда с его Конаном, но это прото-тёмное фэнтези с чёрным юмором и сарказмом вместо пафоса неожиданно неплохо зашло американской прото-гик аудитории конца 60-х годов.

Найденное в мрачных катакомбах или похищенное у тёмных магов золото Фафхдр, Мышелов и их друзья по опасному бизнесу обычно жизнерадостно пропивали и прогуливали
Ныне сага Лейбера не очень на слуху, особенно в России, но создатели D&D даже сочли нужным делать Лейберу отчисления за вклад в образы «Подземелий и драконов». А Лавкрафт считал начинавшего в 1930-е годы автора фантастических рассказов весьма перспективным писателем. Собственно, Лейбер взял за основу образа Фафхрда себя, а за основу Мышелова — своего ближайшего друга Гарри Фишера, который помог ему с массой идей для цикла.

Фриц Лейбер и Гарри Фишер в 1980 году
И именно Лейбер с Фишером стали создателями первой в истории настольной игры в жанре фэнтези. Задолго до того, как это стало мейнстримом: их первые эксперименты в игродельстве приходятся на… 1930-е годы! О том, как всё вышеописанное в начале 1970-х годов закипело в одном волшебном зелье и породило вселенную Dungeons & Dragons, почему игроков в неё в 80-е обвиняли в сатанизме и как из неё выросли миры компьютерного фэнтези, мы расскажем в следующей части!
Автор: Алексей Костенков