В прошлый раз мы оставили наших героев в тот замечательный момент, когда в начале 1991 года они наконец ушли из Softdisc и решили создать собственную компанию. Успех их первого творения, Commander Keen in Invasion of the Vorticons, ставшего первой игрой под PC с реализацией горизонтального скроллинга, открывал перед командой единомышленников большие перспективы. Но ими нужно было суметь воспользоваться — а над друзьями висели обязательства перед бывшим шефом делать ему не менее одной игры в два месяца.
Все части цикла статей о создании DOOM:
Заставка первой, условно-бесплатной, главы Commander Keen
Условно-бесплатная схема, которую для распространения Commander Keen in Invasion of the Vorticons предложил Скотт Миллер из Apogee, оказалась отличным решением. Первая глава игры завлекала массу пользователей, поражённых возможностями, доступными ранее только на консолях, — а вторая и третья приносили друзьям по 15-20 тысяч долларов в месяц. Они наконец закупили собственные, новые и мощные компьютеры с 386-ми процессорами — тем более, что таскать служебные из офиса после сложного «развода» с Вековиусом стало невозможно, — и принялись писать игры во всё том же доме у озера Кросс на окраине мрачного луизианского города Шрифпорт.
Туманное утро на озере Кросс в 1996 году
Лавкрафтианские виды за окном и тёмные воды, полные голодных кайманов и ядовитых змей, вероятно, способствовали мрачному характеру новых игр не меньше, чем особенности характера и вкусов авторов. Не слишком радовало их и обязательство, которое пришлось дать Вековиусу, дабы тот не выкатил судебный иск за использование его оборудования в коммерческих целях: а именно делать для Softdisc по игре раз в два месяца. Так, первым их творением после ухода в вольное плавание и стала написанная для фирмы Вековиуса игра Rescue Rover — аркада-головоломка про спасение стереотипным до карикатурности чернокожим мальчиком а-ля Гекльберри Финн своего пса из лап манипуляторов злых роботов.
Обложка Rescue Rover уже как бы намекала на не очень добрый дух игры
Геймплей представлял собой использование зеркал, деревянных ящиков и прочих объектов для того, чтобы добраться до своего пса и вывести его из помещения. Правда, жизнерадостность оборачивалась чёрным юмором, когда игрок попадал, скажем, под энергетический луч или в лапы робота. Появлялся квадратик с анимацией, на которой персонаж с грустным недоумением обнаруживал в своей грудной клетке огромную прожжённую плазмой дыру, после чего падал замертво. В наши дни такую игру незамедлительно засудили бы, а авторов отменили по самое не балуйся, — но в 1991-м подобное в США ещё прокатывало.
Rescue Rover никак нельзя было назвать шедевром, она была довольно однообразна и мало запомнилась геймерам: придумывали и писали её безо всякого энтузиазма, сугубо для того, чтобы было что отдать в Softdisc. Вековиус использовал для продаж ту же схему, что наши герои для Commander Keen: первая треть игры из 10 уровней распространялась условно-бесплатно, ещё 20 уровней, если понравилось, можно было докупить.
Впрочем, вынужденная работа над Rescue Rover подсказала команде разработчиков с самоназванием Ideas From The Deep («Идеи из глубин / пучин») несколько мыслей для следующей игры для Вековиуса — где они уже решили не халтурить, а оторваться. Ей стало продолжение древней аркады Джона Ромеро 1988 года Dangerous Dave, созданной под впечатлением от Super Mario и повествующей о блужданиях Дейва, парня в джинсах, белой футболке и красной бейсболке, по подземельям в поисках золотых чаш.
Новая аркада должна была использовать все наработки команды — и быть несравнимо мрачнее всего, что они делали раньше. Вместо невидимого пистолета и реактивного ранца Дейв получал в руки дробовик, а подростковая физиономия с глуповатой улыбкой сменилась на оскал стереотипного до карикатурности белого реднека средних лет, видевшего some kind of sh*t.
Видимо, авторы решили, что «раз стебать — то всех, и пусть никто не уйдёт не обиженным». На смену условным подземельям в стиле «Марио» должны были прийти заброшенные дома, склепы и адские измерения, населённые призраками, нечистью и нежитью. В общем, жизнерадостная атмосфера ужастиков 80-х категории Б вроде «Зловещих мертвецов», только на экране PC и с вовлечением игрока в процесс взаимодействия с крипотой посредством дробовика.
«Зловещие мертвецы» 1981 года, ныне считающиеся началом культовой серии пародийных фильмов ужасов; а их протагонист-антигерой Эш явно вдохновил новый вариант Опасного Дейва
Поначалу Dangerous Dave in the Haunted Mansion должна была выглядеть как типовая аркада в стиле Nintendo, но под PC. Однако Адриан Кармак, которого в силу пристрастий к мрачной эстетике и расчленёнке вымораживали добрые и жизнерадостные игры вроде Commander Keen, решил привнести новые ноты. Тайком от коллег он стал рисовать жестокие анимации смерти протагониста: не однотипные и довольно-таки мультяшные, как в Rescue Rover или «Марио», а весьма жестокие и разнообразные, зависящие от способа гибели.
Все варианты смерти протагониста в Dangerous Dave in the Haunted Mansion
Адриан не очень-то наделся, что команда, ориентировавшаяся поначалу на куда более позитивные идеи Тома Холла, согласится пустить эти наработки в ход — но Джон Ромеро, случайно увидевший его анимации, пришёл в неописуемый восторг: напомню, первыми продуктами его собственного творчества были самопальные комиксы, сюжеты которых напомнили бы нашему соотечественнику-миллениалу «стишки-садюшки» примерно того же времени. Ну или судьбу Кенни из «Южного парка». Главный герой каждый раз зверски погибал от рук своего брутального приёмного отца, в чём проявлялись сложные отношения Джона с отчимом из авиационной службы ЦРУ.
Пример комиксов юного Ромеро: с оригиналами без цензуры можно ознакомиться по ссылке, но я предупредил, что там хорошо так 18+
Надо сказать, что в Штатах 80-х и начала 90-х годов шла ожесточённая дискуссия между, условно, правыми религиозными консерваторами и левыми светскими либералами о границах допустимого в продукции для детей и особенно подростков. Тинейджеры, которые росли в те годы в окружении боевиков, фантастики, фэнтези и фильмов ужасов «золотого века» этих жанров в Голливуде, а также брутальных гонконгских фильмов про боевые искусства, имели понятно какие вкусы.
Ужасные ужасы лезут в окно Овертона по плану Даллеса безбожных коммунистов: холст, масло
Что крайне возмущало их родителей, которые хотели, чтобы деточки благообразно ходили в церковь и были добрыми американскими протестантами, с Библией в одной руке и помповым ружьём в другой. Одна за другой шли «моральные паники»; поиски заговоров сатанистов, оккультистов, нацистов, федералов, либералов, коммунистов и прочих рептилоидов под кроватями велись энтузиастами вовсю, в том числе в прессе и на ТВ, и под раздачу за «пропаганду детям сатанизма, оккультизма, оргий и человеческих жертвоприношений» угодила даже настольная D&D.
Статья в одной из американских газет 1981 года: Dungeons and Dragons утащат тебя во адЪ, юзернейм!
Паника родителей лишь подогревала интерес чад, а подросткам и вовсе давала идеальные способы «побесить предков» и оторваться в кругу своих. MTV первыми начали расширять рамки дозволенного и разрешать мультипликаторам экспериментировать с темами и образами, которые ранее считались пригодными только для взрослой анимации. Так, в числе прочего Адриан Кармак вдохновлялся мультсериалом «Шоу Рена и Стимпи», который и ныне проходит скорее по категории «наглухо поехавшее», а в начале 90-х и вовсе вызывал бурю негодования (наряду с культовым статусом у подростков).
Смотреть самые странные отрывки из «Рена и Стимпи» на YouTube тоже рекомендовал бы не всем
Однако, пока анимация и тем более кинематограф всё дальше и дальше раздвигали границы допустимой жестокости и брутальности на экране, компьютерные игры плелись в хвосте этого процесса. В Штатах всем был памятен скандал 1976 года вокруг аркадного автомата Death Race: игроки должны были за рулём «машины смерти» давить фигурки гоблинов, превращавшихся в надгробия с крестами. Фигурки, понятное дело, были человекообразными, времена — ещё относительно патриархальными, и создателям устроили за «пропаганду насилия» такую консервативную отмену, что тем с трудом удалось продать 500 экземпляров игры. Рисковать после этого — вплоть до команды творческих раздолбаев из id Software — не решался никто.
Death Race как она есть
Именно поэтому, когда Ромеро принёс Вековиусу первую версию Dangerous Dave in the Haunted Mansion, тот категорически потребовал убрать хотя бы кровь — как из анимаций гибели персонажа, так и из взаимодействий с врагами (поначалу от зомби при попадании должны были отлетать кровавые ошмётки). В итоге анимации всё равно остались достаточно криповыми, но в релиз игра пошла без крови. Именно в таком виде и она, и её вторая часть оказались на многих российских компьютерах: скажем, я впервые познакомился с ней на школьном уроке информатики. «Это были суровые 90-е, нас учили, как могли».
Титры разработчиков Dangerous Dave in the Haunted
Пока основная часть команды писала обещанные игры для Softdisc, Кармак поставил себе ещё более амбициозную цель, нежели дальнейшее развитие сайд-скроллинга. Он решил ни много ни мало создать движок для игр в полноценном 3D под PC. Конечно, здесь он не был пионером, но существовавшие варианты были достаточно медлительными и тяжёлыми, пригодными скорее для авиасимуляторов. Кстати, именно с них начинал Сид Майер и MicroProse, включая воспетый Пелевиным в «Принце Госплана» F-19 Stealth Fighter 1988 года.
Ну а Джон Кармак хотел совместить 3D с темпом аркадной игры — и чтобы на экране были не условные, очень схематичные и простые пространства, а буйство красок и текстур. Он хотел понять, как делать динамичные игры с эффектом присутствия от первого лица: чтобы это был не пульт управления самолётом или звездолётом — как в любимом Кармаком симуляторе космических боёв Wing Commander 1990 года, — а, условно, глаза человека в соизмеримых с человеком пространствах.
После долгих экспериментов и мучений Кармаку удалось сообразить, как сделать быстрый 3D и при этом сэкономить вычислительные ресурсы. Одной из находок стало делать объекты в пространстве не в их полигонов, как в авиасимуляторов, а в виде простых спрайтов, которые ещё и можно было изображать под разными углами относительно игрока.
Наконец в апреле 1991 года свет увидела новая игра — первый 3D-шутер в истории, буквально прадедушка Doom под названием Hovertank. Видимо, из любви и его аудитории, и его самого к НФ, Кармак прописал в лоре, что игрок управляет неким футуристичным летающим танком и собирает выживших или заложников на фоне глобальной катастрофы. Однако выглядело всё это как самая настоящая 3D-бродилка по коридорам; разве что те были однотонными, без полноценных текстур, а спасаемые люди обоего пола, демонические и ктулхические монстры, вражеские танки — почти мультяшными спрайтами.
Несмотря на её инновационность, игра мало впечатлила игроков. Как нередко бывает с первыми блинами в новом деле, получилась она довольно однообразной и скучноватой — и тоже ушла в счёт договорённостей с Softdisc на релиз под её брендом. В конце весны команда сосредоточилась на создании второй трилогии Commander Keen. А уже в сентябре навсегда покинула Шривпорт: Джон Ромеро и Том Холл настояли на релокации в университетский городок Мадисон, столицу штата Висконсин к северу от Чикаго.
Твит Джона Ромеро о местах, где они работали в Висконсине в 1991-1992 годах
Новое место обитания оказалось немного сомнительным: команда id Software сняла помещения под офис и жильё для себя в стремноватом блоке многоэтажек, который разработчикам приходилось делить с наркопушерами и тому подобным колоритом бедного американского квартала начала 90-х. Однако работа кипела. Особенно задорно дело пошло, когда Ромеро узнал о новом на тот момент подходе для 3D-графики — наложении текстур на геометрические фигуры из полигонов.
Кармак приспособил наложение текстур к своему трёхмерному движку — и уже в ноябре на свет появилось продолжение его старой игры Catacomb про похождения мага в мрачных подземельях: Catacomb 3-D. Это был уже «дедушка» Doom: однотонные стены подземелий из Hovertank превратились в грубые камни с зелёной слизью, фрагменты лавовой корки и тому подобное. Главный герой оставался истребляющим орков, гоблинов и демонов магом, как в исходной Catacomb, и использовал в качестве оружия кастование фаерболов, боеготовность которых отображалась… ядерным взрывом. Состояние здоровья отражалось на лице персонажа в отдельной ячейке интерфейса: понемногу оно превращалось в голый череп.
Эта игра тоже не получила особенной популярности — к тому же главным проектом команды всё ещё оставалось допиливание сразу трёх продолжений Commander Keen. В конце 1991-го с ним было покончено; теперь можно было слегка выдохнуть. Именно мрачной и холодной зимой 1991/92 годов в Мадисоне, пока одних соседей-наркобарыг штурмовала полиция, а другие воровали бензин из баков их машин, Два Джона, Том и Адриан пришли к выводу: больше никаких аркад. Нужно делать то, в чём они впереди планеты всей, — быстрые 3D-шутеры.
Неудачи первых двух игр в этом жанре разработчиков не смутили: в общем-то, они были экспериментами Кармака с новым движком, а не полноценным продуктом целенаправленной работы всей команды. Оставалось придумать, о чём и в каком сеттинге будет игра.
Название того, что получилось в результате этой идеи, мы все уже знаем: Wolvenstein 3D. Но о его создании и релизе мы расскажем в следующей части.
Оставайтесь с нами!
Автор: Алексей Костенков