По понятным причинам, СССР 80-х оказался почти не затронут охватившим «буржуазный мир» бумом компьютерных игр. До советского пользователя сколько-то массово добирались разве что не очень легальные клоны японских Nintendo Game & Watch, выпускавшиеся с 1984-го под маркой «Электроника» в локализованных версиях. Кто из олдов не помнит «Ну, погоди!» про волка и яйца?
Из экспериментов советских программистов на «Электрониках» по-настоящему успешным стал лишь «Тетрис» Алексея Пажитнова из вычислительного центра Академии наук СССР в Москве. Другие попытки создать компьютерные игры в СССР не имели и тени подобной популярности, и ныне их помнят разве что самые олдовые айтишники да энтузиасты компьютерной ретро-культуры.
Алексей Пажитнов, создатель «Тетриса»
Ну а потом на Россию и другие страны, возникшие на месте рухнувшей сверхдержавы, хлынули персональные компьютеры западного производства, за ними последовали клоны приставок вроде Dendy. Компьютерные игры в 90-е стали воистину массовым увлечением — вот только практически все они были не очень легальными. Что-то продавалось «пиратами», часто в не очень легальных ларьках и на рынках, что-то просто переписывалось друг у друга на дискеты и CD-диски.
В те времена казалось, что поезд безвозвратно ушёл, и геймдев в России дело заведомо безнадёжное: даже если ты сделаешь шедевр, его никто не будет покупать легально: мгновенно своруют и скопируют. А разрабы останутся с вагоном долгов без профита и перспектив. Ну разве что с чувством глубокого морального удовлетворения, которое довольно трудно намазать на хлеб.
И даже в этих условиях находились энтузиасты, которые писали и выпускали игры. Какие-то из них уже почти забыты и выглядят курьёзом, какие-то навеки остались в сердцах миллениалов. Вспомним несколько из числа наиболее знаковых, заметных и меметичных.
▍ Perestroika (1990 год)
Название обманчиво, а реальность странна и удивительна.
Увидев название, я первым делом подумал про другую игру на сходную тему, подвернувшуюся мне в древние времена на диске с кустарной подборкой всякой всячины под DOS. Это был политический симулятор, где игроку предлагалось возглавить СССР в 1985 году и попытаться справиться лучше Горбачёва.
Однако та игра не была «Перестройкой» 1990 года! Как показало недолгое копание, та игра называлась Crisis in the Kremlin, и никакого отношения к советским или российским разработчикам не имела. Её выпустили в 1991 году разработчики из калифорнийской Spectrum HoloByte (а в 2017-м на Steam вышел ей римейк с апгрейдом под тем же названием). Именно поэтому язык в ней был английским.
«Перестройка» 1990 года была другой игрой. Совсем другой. И понятие «Перестройки» в ней, при всём уважении к разработчику Никите Скрипкину, натянуто на глобус до такой степени, что пресловутая сова нервно курит в углу. Зато оно было очень, очень кликбейтным и гэговым для 1990 года.
Игра представляла собой… похождения мухи. Зелёной. В болоте. Маленькая зелёная муха должна была перемещаться между постепенно всплывающими и тонущими кувшинками, не падая в воду, поедать шарики разных цветов, уворачиваться от хищных красных жуков и в конце каждого уровня достигать монетки для перехода дальше. Классическая такая аркада 80-х годов.
Вот только на заглавном экране красовался портрет Горбачёва, разрывающий Кремль под «Эх, дубинушка, ухнем!». Муха-протагонист называлась «демократом», зловредные жуки именовались «бюрократами», кувшинки — «законами и постановлениями». Шарики разных цветов в духе времени оказывались дефицитными «товарами народного потребления», вожделенными «валютными операциями», неприятными в эпоху накопления капитала «прогрессивными налогами» или случайными «авантюрами». Цель уровня получила название «этап большого пути», а счётчик жизней игрока — «соратники». Ну а в случае гибели игрока, по исчерпанию количества соратников, ему предлагалось «принять соболезнования». С весело пляшущими красными жуками-бюрократами.
Такие вот дела. Такая вот Перестройка.
Никита Скрипкин решил делать «Перестройку» в силу изрядного знакомства с уже существовавшими компьютерными играми. Как он рассказывал в позднейшем интервью (https://russiangames.me/nikita/), Скрипкин работал в некоем закрытом советском НИИ над проблемами искусственного интеллекта. Помимо работы на «оборонку», сотрудники использовали штатные IBM PC в понятных целях: они на них рубились в разное. В полном соответствии с духом времени, сотрудники закрытого НИИ в какой-то момент решили использовать свои знания и умения в более мирных и полезных для семейного бюджета целях — и организовали коммерческий кооператив «ЛокИС».
Кооператив занялся в основном разработкой русскоязычных офисных программ — но и до игр дошли руки: появился отдел из трёх человек, занимавшийся геймдевом. Поскольку Никита Скрипкин и его коллеги искренне сочувствовали реформам, они решили сделать игру про Перестройку в поддержку Горбачёва. Ну а формат… всё их знакомство с играми тогда ограничивалось пятью старыми аркадами, потому разработанная за месяц игра имела выраженный аркадный вид. Руководитель кооператива Сергей Проскурин отнёс её на дискете в ещё один НИИ, где она вызвала фурор и срыв рабочего процесса.
Ну и понеслось. В последние месяцы существования СССР в «Перестройку» рубились чуть ли не на каждом втором компьютере (а было их тогда весьма немного). Правда, после официальной регистрации игры выяснилось, что заработать на ней в условиях всеобщего копирования с дискеты на дискету решительно невозможно.
Зато трое разработчиков, Никита Скрипкин, Александр Округ и Дмитрий Чикин поверили в свои силы, и в 1991 году создали компанию «Nikita». С ней мы ещё встретимся во второй части обзора.
▍ Color Lines (1992 год)
Первая казуалка, она же тайм-киллер российской разработки — если не считать возникшего ещё в советские времена Тетриса. Её история тоже началась в суровом, но на сей раз не закрытом советском НИИ под названием Всесоюзный институт стандартизации и метрологии. Там работали трое коллег и друзей: Олег Дёмин, Геннадий Денисов и Игорь Ивкин. Дёмин возглавлял вычислительный центр института, Ивкин в нём работал, а Денисов просто увлекался компьютерами. Как позже вспоминал Денисов, рабочая атмосфера весьма напоминала великий и меметичный рассказ раннего Пелевина «Принц Госплана»: собственно рабочих задач было не так много, поэтому служебные компьютеры значительную часть времени использовались для увлекательного рубилова в «Принца Персии» и прочие радости тогдашнего западного игропрома.
Интереса ради компания айтишников решила написать собственную игру. Получились «Уголки», прямой предок Color Lines. Её удалось продать компании Gamos Евгения Сотникова — искавшего новые идеи компьютерных игр и мечтавшего повторить успех своего знакомого Алексея Пажитного: того самого автора «Тетриса». Однако затем Сотников отверг предложения трио айтишников о более сложных играх, и предложил им придумать что-то очень простое, казуальное и затягивающее. Чтобы как «Тетрис», но всё же не «Тетрис».
Поздняя версия «Уголков» с характерными шариками-персонажами из Color Lines
По пути домой с неудачной презентации идей Геннадий Денисов предложил главную идею будущего хита: чтобы шарики складывались и исчезали. Почти как в «Тетрисе», но не как в «Тетрисе», а ближе к «Уголкам». Спустя несколько месяцев работы идея воплотилась в поле 9 на 9 с шариками семи разных цветов, которые требовалось собирать в линии одного цвета по пять и более. А шарики вне поля получили характерный вид с лицами и прочим.
В процессе работы институт сократили, Денисов и Ивкин перешли непосредственно в Gamos, а Дёмин устроился в мэрию Москвы. Правда, контракт в мэрии был категоричен в смысле запрета на совместительство и подработки — поэтому вместо Олега Дёмина в качестве разработчика на заглавной странице указали его жену, Ольгу Дёмину.
Игра оказалась на удивление удачной — и среди казуалок российского происхождения, пожалуй, уверенно занимает второе место после великого «Тетриса». Вот только большого профита ни для разработчиков, ни для издателя не вышло: копию игры взяли «на посмотреть», и она немедленно ушла в народ, заполнив колоссальное количество компьютеров и дисков с подборками игр. Количество убитого в неё офисного времени, наверное, устремляется куда-то в сторону времени существования мироздания.
Ну а официально Gamos удалось продать всего лишь пару-тройку сотен копий суперхита: кто будет покупать то, что можно бесплатно скопировать практически везде? Некоторую компенсацию удалось получить лишь благодаря продажам официальных дисков с коллекцией игр от Gamos, куда входила и Color Lines.
Последовали порты на винду, сначала 3.1, затем 95. Игра разлетелась по всему миру: в Японию её удалось даже продать официально. Ныне количество вариаций на тему Color Lines на всевозможных платформах невозможно подсчитать — и миллионы людей играют в неё по сей день так же, как в «Тетрис».
Впрочем, компании Gamos удалось выжить, и мы её ещё встретим во второй части обзора.
▍ Поле чудес (1993 год)
Капитал-шоу «Поле чудес» появилось в 1990-м году как не совсем лицензионная вариация на тему американского телешоу «Wheel of Fortune». Она почти сразу стала суперхитом позднесоветского и раннероссийского ТВ, попутно породив мем в виде жутковатой заставки телекомпании ВИD. А вот игра по её мотивам была совершенно аутентичной — хотя и совершенно неофициальной.
Как и в случае «Перестройки», всё началось в закрытой оборонной сфере. Вадим Башуров в начале 90-х годов работал в закрытом городе Арзамас-16: ещё не переименованном в Саров сердце советской ядерной программы. Сотрудник ВНИИЭФ имел по работе доступ к чуду техники под названием IBM PC/AT. Ещё в 1991 году он написал ставший хитом «Морской бой». Ну а затем решил написать игру по «Полю чудес».
Как рассказывает сам Вадим Башуров, игру он написал на Turbo Pascal и ассемблере всего лишь за неделю: пару дней на кодинг, остальное на тестирование коллегами и доводку до ума. Якубовича он срисовал с фотографии из очень популярной тогда и очень, очень жёлтой газеты СПИД-Инфо. А синие квадраты фона и зелёные люстры позаимствовал из фошыстских подземелий Wolfenstein 3D 1992 года.
«Найдите десять отличий»
Помимо игрока слова пытались угадывать персонажи советских мультфильмов «Винни Пух» и «Карлсон». рублёвые купюры, дорогие и вожделенные тогда «Сникерсы», «Призами» оказывались зубная щётка, зубочистка, расчёска для усов, подтяжки для носков и круг для унитаза «от компании Procter & Gamble» (рекламой продукции которой был тогда забит весь телеэфир).
Правда, с призами получилось неудобно. Компьютерные игры были в новинку, телевизионное «Поле чудес» бередило умы призами, жизненный уровень был печальным, а люди фрустированными и наивными. Игра к концу 1993 года разлетелась по всей стране через фидонет и дискеты, и некоторое время стояла буквально на каждом втором компьютере в России. Играли в неё разные люди. А автор, хохмы ради, прямым текстом написал, что за призами нужно обращаться по адресу телестудии в Москве. Реальному. Да ещё и указал свой e-mail и домашний телефон как «Дима Башуров из Арзамаса-16».
В результате, как позже рассказал Башурову сам Якубович, передачу буквально завалили письмами с требованиями выслать «выигранные» призы. На хранение мешков с корреспонденцией игроков — письма тогда писали в основном бумажные — пришлось выделить две комнаты, и в редакции всерьёз подумывали подать на разработчика компьютерной игры в суд. Но до этого дело не дошло. А в 94-м игру немного порекламировал на передаче сам же Якубович.
Хуже того, на разработчика стали по телефону выкатываться бандиты и «чиста канкретна» требовать «выигранный» аааааавтомобиль «Мерседес». Всё обошлось в том числе потому, что закрытый «ядерный» город Арзамас-16 даже в 90-е охранялся как следует, и добраться до автора с «терморектальным криптоанализатором» не смогли даже самые поехавшие «братки». Ну а потом и «братки» понемногу кончились или поумнели, и игра оказалась вытеснена потоком всё более крутых игр для всё более совершенных компьютеров.
Правда, заработать на игре не получилось — хотя Вадим Башуров пытался продать проект редакции газеты «Поле чудес». Увы, пока редакция осмысляла целесообразность, а затем отъезжала из страны от греха подальше непростой осенью 1993-го, Башуров разрешил по телефону некому израильтянину раздать игру в FIDO, и продавать то, что к концу года было везде и бесплатно, оказалось бессмысленной затеей.
▍ Подземелья Кремля (1995 год)
Первый шутер российской разработки от компании «Gelios», вышедший в золотой век классических шутеров на пике славы Wolfenstein 3D, DOOM I/II и Heretic. Ну, почти первый, дотошные историки компьютерной культуры уточняют, что первым было «Старое золото». Однако разница невелика: оба первых российских шутера сделали братья-программисты Андрей и Александр Разбаковы, они же компания «Gelios».
В первой их игре, демонстрировавшей явное знакомство с только что вышедшим Heretic, игрок должен был мочить монстров волшебными посохами с нехилым набалдашником и собирать золото в руинах древнего города. Написанная на Borland C++ первая российская 3D-стрелялка была очень короткой, сохранений не предусматривала, и была по сути демо-версией, а не полноценной игрой.
Потренировавшись, братья Разбаковы занялись более серьёзным проектом, которым и стали «Подземелья Кремля». Они выглядят заметно симпатичнее «Старого золота» благодаря поддержке со стороны компании-издателя NewCom и включению благодаря ей художника Дмитрия Цирухина в команду. Ну и бюджету на разработку в целых 500 долларов. Правда, собрать игру издатель потребовал «ещё вчера», чем и объясняются многие её огрехи.
«Подземелья», как и первый DOOM, и ранний Heretic, состоят из трёх уровней: Хоромы Нечисти, Подземная Река и Подвалы Кремля. Вопреки ожиданиям, речь в сюжете идёт отнюдь не о секретных бункерах ЦК и КГБ: видимо, сказался возникший как раз около 1995 года интерес к жанру «славянского фэнтези». Поэтому мочить в игре предстояло нечисть и демонов, как во всё тех же DOOM и Heretic, но со сказочным и несколько даже «клюквенным» колоритом. Например, неупокоенных бородатых бояр в высоких шапках, летающих среди мухоморов и черепов. Или бабок-ёжек в ступах.
Впрочем, дух времени тоже наличествовал — летучие мыши были не просто большими и зловредными, но ещё и назывались модными тогда мутантами. Игрок именовался «бесстрашным диггером» — тоже популярный термин 90-х. И в основном пользовался… бластером. Пиу-пиу. Нет, он реально звучал именно как «пиу-пиу». Вторым и более крутым оружием игры оказывалось почему-то старое ружжо (не спрашивайте).
Сюжет, как и в классических шутерах, был условен и рудиментарен (вы ведь все помните сложнейший лор «Дума» или предысторию мира «Еретика»? Ну вот…). «В раскопках под Кремлём археологи нашли таинственные деревянные хоромы», бла-бла-бла, в общем, мочите всех, и собирайте сумки с боеприпасами и золотом под (почему-то) звук кассового аппарата.
Не жри мухоморы, юзернейм!
Правда, мочить было не так уж просто: враги были сделаны несколько имбовыми, и не очень умели промахиваться в игрока. Хуже того, повсюду были разбросаны мухоморы и пивные кружки с зелёным «зельем», отнимавшие хиты, если наступить. Поправлять здоровье полагалось ковшами живой воды и горшками доброй каши (ярко-синего цвета, не спрашивайте).
Отдельного колорита добавляла разговорчивость протагониста, то и дело комментировавшего происходящее в текстовой строке: «одним изувером меньше», «вот вам, мутантам», «суньтесь мне ещё» и тому подобный кринге.
Игра получила определённую известность, прежде всего как «первый российский шутер» — но с позитивом получилось не очень. Из-за отсутствия опыта в геймдеве, крохотной команды и очень сжатых сроков игра вышла очень несбалансированной — враги были слишком меткими, но при этом бонусы на боеприпасы и пополнение хитов были просто везде, особенно на третьем уровне.
Хуже того, баги были настолько многочисленны, что мешали играть и очень бесили куда сильнее всех монстров, вместе взятых. Ну и дизайн, хотя и был лучше «Старого золота», с DOOM I/II, Heretic и даже стареньким уже Wolfenstein 3D даже не пытался соревноваться. Впрочем, учитывая условия, осуждать братьев Разбаковых не стоит: они сделали всё, что могли с тем, что имелось.
Всё же это были первые шаги российского геймдева. Во второй половине 90-х качество и уровень игр станут улучшаться семимильными шагами — и российские студии станут выпускать действительно мощные и современные по тем временам игры. Но это уже тема второго обзора.
Оставайтесь с нами!
Автор: Алексей Костенков