Переписывание сценария и производственный хаос: с какими проблемами столкнулись разработчики культовой BioShock Infinite

в 11:00, , рубрики: BioShock Infinite, Блог компании Маклауд, Джейсон Шрайер, игры, кровь пот и пиксели, разработка игр, Читальный зал

image

Сегодня стартуют продажи Press Reset — одной из самых ожидаемых книг, посвященных игровой индустрии. Её автор, известный журналист Джейсон Шрайер (“Кровь, пот и пиксели”), подробно анализирует те ситуации, которые приводили к закрытию успешных студий и знаменитых проектов. Издание Polygon опубликовало отрывок книги, посвященный обстоятельствам создания легендарной игры BioShock Infinite. Под катом — перевод публикации.

12 августа 2010 года, Нью-Йорк, шикарный отель Plaza неподалеку от Центрального парка. Журналисты собрались на пресс-показ трейлера новой игры из серии BioShock. Начальные кадры — восхитительный трюк: камера выхватывает знакомый облик подводного города Восторга, а затем отодвигается, демонстрируя, что это лишь аквариум… Прощай, Восторг, и здравствуй, BioShock Infinite! Как только трейлер закончился, главный разработчик в общих чертах рассказал прессе о будущей игре. Действие развернется в Колумбии, летающем городе и символе американской исключительности, в июле 1912 г. В главной роли — Букер ДеВитт, бывший агент Пинкертона, чья миссия — спасти черноволосую девочку по имени Элизабет. Ее охраняет в высокой тюремной башне робот по имени Соловей, который, кстати, может стать отличным маскотом (и фирменным товаром — мерчандайзом) вместо всех этих Больших Папочек.

image

Презентация была примечательна не только тем, что разработчики наконец-то рассказали, над чем конкретно работают. Что не менее важно — теперь появился повод, основание не отступать от тех деталей, которые анонсировал трейлер. Колумбия и Элизабет должны теперь остаться в игре — возможности отказаться от них больше не было.

Для Форреста Доулинга это оказалось как нельзя более кстати. Он присоединился к Irrational в качестве левел-дизайнера буквально за месяц до анонса Bioshock Infinite. Как фанат BioShock, Доулинг был в полном восторге от того, что происходило в студии: с момента релиза прошло уже три года, и тем радостнее новоиспеченному сотруднику было видеть, что команда всё так же привержена фундаментальным идеям игры. “Я присоединился к разработке как раз в тот момент, когда студия внезапно получила прививку от концептуальных колебаний”, — говорит Доулинг. “Вряд ли теперь в игре можно будет поменять место действия, время, сеттинг и конфликт”.

Доулинг — крупный бородатый мужчина прагматического склада характера. Он вырос в западном Нью-Йорке, понимая, что хочет стать художником, но не знал, с чего начать. После школы поступил в колледж искусств, — туда, где, по его словам, “даже никакой речи нет о том, что вам, возможно, как-то надо будет зарабатывать себе на хлеб”, — и какое-то время экспериментировал с ремеслами вроде литья и скульптуры, пока в итоге вовсе не разочаровался в этой сфере. На последнем году учебы он уже думал о смене направления, влюбившись в видеоигры (например, Deus Ex) и размышляя о том, насколько уместным будет сделать их источником заработка.

В 1990-ые и в начале 2000-ых одним из лучших способов научиться разработке игр было создание модов — фанатских версий, изменявших геймплей или визуальную составляющую. Кто-то делал моды ради развлечения, в то время как другие видели в них потенциал для будущей карьеры. Так, в 2003 г. группа разработчиков модов для серии популярных шутеров Battlefield объединилась и основала в Нью-Йорке компанию Trauma Studios. Событие не осталось незамеченным со стороны непосредственных разработчиков Battlefield, компании DICE, которая в следующем году приобрела студию, а еще почти через год закрыла ее. Этим, в свою очередь, воспользовался конкурент DICE, издатель THQ, который привлек экс-сотрудников Trauma в компанию Kaos Studios.

Для Доулинга, который к тому времени занимался созданием модов для игр типа Half-Life, пытаясь разобраться в геймдеве, Kaos показался подходящим местом работы. “Молодая студия, состоявшая из бывших моддеров, у которых внезапно появился бюджет на разработку AAA-игры”, — вспоминает Форрест. “Они очень искали сотрудников, и вот так к ним и попал такой идиот, как я”. Позволить квартиру в Нью-Йорке Доулинг себе не мог, потому несколько месяцев жил у родни в центре Нью-Джерси, ежедневно тратя по два часа на дорогу до Манхэттена. Сначала он работал над шутером Frontlines: Fuel of War (вышел в 2008 г.), а затем над Homefront — игрой в антиутопическом сеттинге про вторжение северокорейской армии в США.

Но в 2010 г. THQ столкнулась с большими проблемами. Спад в экономике сильно ударил по компании, которой пришлось сократить расходы и на собственные студии, включая Kaos. Так что когда рекрутер из Irrational спросил у Доулинга, будет ли ему интересно поработать над новым BioShock, тот без колебаний согласился. После телефонного интервью он прошел тестирование на знание левел-дизайна, потом было еще общение по телефону и, наконец, собеседование в Квинси, где его расспрашивали о работе и опыте. “Во мне была тупая самоуверенность, и происходящее ничуть не пугало, хотя по идее должно было. Я считал, что успешно прошел тест на дизайн уровней, мне нравился результат, поэтому общался я без особого страха”.

Перед тем, как отправиться домой, Форрест поговорил с ведущим дизайнером Биллом Гарднером: тот отвел его в сторону и попросил не отказывался от предложения. Мысль о том, что придется Kaos в заключительный год разработки Homefront, была мучительной: “Покидать проект накануне завершения, в период, когда люди переходят в режим кранча, — это совсем не круто”. Но интуиция подсказывала, что в Kaos что-то идет не так и что THQ долго не протянет. “С другой стороны, BioShock Infinite в моем восприятии была просто грандиозной игрой”, — рассказывает Форрест. “Она очень понравилась и показалась тогда мне одной из самых умных игр поколения… Так что я не смог отказаться от участия в ней и остаться в команде проекта, у которого, как мне думалось, не было будущего”. Интуиция Доулинга не подвела: спустя год студию Kaos закрыли, а THQ обанкротилась.

Доулинг присоединился к Irrational за несколько недель до пресс-показа в Plaza. На тот момент это была команда людей хоть и уставших, но готовых с радостью показать миру результаты своей работы. На подготовку презентации ушло много месяцев, и теперь всем стало легче от одной мысли, что основополагающие идеи и решения наконец-то утверждены. Что местом действия останется Колумбия. Что это будет 1912 год. Что Букеру придется спасать Элизабет. Теперь у Кена Левина не будет возможности отбросить эти фундаментальные идеи, а это значит, что команде проекта не придется отказываться от всей проделанной работы.

image
Кен Левин

Но, разумеется, многое в итоге изменилось. В течение нескольких следующих месяцев работа над BioShock Infinite шла медленно даже по меркам Irrational, — из-за частых корректив, изменений и перезапусков. Компания росла и развивалась, а игра — нет. Левин постоянно давал указания переделать уровни и локации, по всей видимости, опираясь исключительно на собственное видение. И всякий раз это больно ударяло по художникам, левел-дизайнерам и программистам: наблюдать, как результат нескольких недель твоей жизни и работы уходит в никуда, — штука деморализующая. “Тяжело, когда вырезают или кардинально меняют то, над чем сотрудники работали месяцами. А в Irrational такое происходило множество раз”, — признается Доулинг.

Чтобы убедить головную компанию 2K в необходимости расширения штата для работы над игрой (которая с каждым днем становилась всё масштабнее и дороже), Irrational нужно было придумать способ сделать BioShock Infinite реиграбельной и привлекательной для игроков даже после прохождения сюжета. Частью этого плана стали два многопользовательских режима. Руководство 2K возлагало на них большие надежды. Однако оба режима плохо согласовывались между собой, да и работа над основной кампанией существенно отставала от графика, поэтому в Irrational пошли на решительный шаг и отключили мультиплеер, перебросив весь персонал на работу с кампанией. “Вы тратите уйму времени, вкладываете свои силы и душу в то, что потом просто выкидывают после единственной встречи. Такое не забудешь”, — признается Билл Гарднер, помогавший руководить командой мультиплеера.

image
Демо-версии BioShock Infinite, вышедшие в 2011 г., впечатлили фанатов игры: те смогли увидеть не только граждан Колумбии, но и магические способности Элизабет, которая могла разрывать ткань реальности и извлекать объекты из параллельных миров (при этом многое из представленного в демо так и не дошло до релиза, что также свидетельствует о непредсказуемом характере разработки). Но вместе с тем, сами разработчики всерьез беспокоились, что без радикальных мер игру никогда не удастся закончить. Из-за постоянных правок и из-за управленческого стиля Левина, команду и так уже покинули несколько ведущих сотрудников, и Irrational продолжала нанимать новых, чтобы компенсировать потери и привести игру хоть в какой-то порядок.

В марте 2012 г. в компанию пришёл ветеран геймдева Дон Рой, имевший опыт выпуска игр под крылом таких издателей, как Sony и Microsoft. Он был шокирован, когда увидел, насколько плохо обстоят дела. “Я приехал туда и понял, что игры фактически не существовало. Работа проделана колоссальная, но ничего похоже на игру еще не было. На вопрос, могу ли я поиграть в текущий билд, я получил отрицательный ответ. Мне сказали, что в отдельные куски я могу использовать, но полноценной игры как таковой нет”.

По словам Роя, больше всего в студии поражала неорганизованность. Раздувание штата Irrational (если в 2008 г. здесь работало несколько десятков сотрудников, то к концу 2012 г. — около двухсот, плюс подрядчики и аутсорсинговые компании) привело к появлению всевозможных проблем с производственным пайплайном (технологической средой разработки). Везде царил хаос. “Очень многое из того, что мы отдавали на аутсорс, так и не появлялось в игре, — из-за того, что процессы не были отрегулированы. Сотрудники просили разработать что-то, но, когда наконец появлялся результат, оказывалось, что всё уже поменялось и необходимости в нем больше не было". Одной из задач Роя как раз и было организовать рабочий процесс так, чтобы компания не тратила время и средства впустую.

image
Род Фергюссон

Летом 2012 г. Irrational удалось нанять Рода Фергюссона. Работавший ранее в Epic Games, тот завоевал в игровой индустрии репутацию менеджера, способного принять все необходимые меры для того, чтобы выпустить игру (“closer”). Фергюссон изучил состояние BioShock Infinite, составил список оставшихся задач и выстроил график завершающих работ (разумеется, включая неизбежный кранч). Как сказал один сотрудник Irrational, “без Фергюссона эта игра не вышла бы”.

По словам очевидцев, не менее важным, чем график, было умение Фергюссона правильно общаться с Кеном Левином. “Кен — это гений-творец, со всеми вытекающими плюсами и минусами. Кен был ужасным руководителем, реально ужасным, и он сам это отлично чувствовал. В первую очередь, он творческая личность, а не руководитель”, — вспоминает разработчик Infinite Майк Снайт. С момента выхода первого BioShock Левин был объектом всеобщего пристального внимания. “Гениальность” и “вызов” — эти два слова приходят в голову любому, кому удалось поработать вместе с ним. Как геймдизайнер, он обладал уникальным видением, благодаря чему и возникли такие шедевры, как BioShock. Однако, в то же время, Левину требовалась масса времени, чтобы это видение реализовать, и часто было крайне сложно правильно донести его до остальных сотрудников. “Это ни в коем случае не оскорбление, но я уверен, что он в первую очередь редактор, а не автор. Кен плохо справляется с ситуациями “чистого листа”, и если он еще не знает, чего конкре хочет, с ним тяжело работать”, — признается продюсер Джо Фолстик. По воспоминаниям работников студии, между Левином и другими ведущими сотрудниками часто возникали споры и перепалки, и зачастую было заметно, как он нервничает и кричит из-за того, что идеи реализованы не так, как он их себе представлял. “Он великолепен, но не всегда знает, как правильно донести свою мысль”.

Фергюссон смог найти общий язык с Левином. Он выяснил, как тот представлял себе будущую игру, и сумел верно передать это видение остальным. Как говорит Дон Рой, “Род всё сделал правильно. И Infinite получился именно таким, потому что Фергюссон сумел донести до производства то, что было у Кена в голове”.

В интервью 2013 г. Кен Левин провел аналогию между разработкой и созданием статуи: “Способ, который я использую при создании игры, больше напоминает скульптуру”. Для получения желаемого результата приходится отсекать всё лишнее. До геймдева Левина работал со сценариями в театральной и киноиндустрии, в которой действует мантра “писать — значит переписывать”, а первый черновик, как правило, так и не доходит до экрана. Однако в игровой индустрии, где создание сценария идет параллельно с производством, заниматься постоянным переписыванием, по сути, означает уничтожать целые месяцы труда других людей. “Да, он создает потрясающую игру и пытается достичь всё большего эффекта. Но одно дело — реализовать это на бумаге, и совершенно иное — добиться того же с живыми людьми, финансами, эмоциями и обязательствами”.

Спустя несколько лет, на лондонской конференции Eurogamer Левин признался: “Почти в каждой игре, над которой я работал, наступал период, когда я понимал, что отведенное на разработку время заканчивается, и вот тогда я и приступал к производству. Ты несколько лет чем-то занимаешься, и потом вдруг обнаруживаешь: “Господи, у нас уже практически не осталось времени!”, — и это мобилизует принимать все необходимые решения. Тут есть какая-то магия — к голове будто приставлен пистолет и приходится срочно решать: ведь всем людям свойственно прокрастинировать и все мы любим откладывать дела на потом. Поэтому в ситуациях, когда нужно определить, что оставить, что вырезать, на чем сосредоточиться и что отшлифовать, — в таких ситуациях и создается игра”.

Этот стиль работы вызывал в коллегах Левина смешанные и иногда весьма противоречивые чувства. Художник уровней Чед ЛаКлер говорит, что, благодаря работе в Irrational, его квалификация существенно выросла. Но, с другой стороны, BioShock Infinite оказалась самым сложным проектом во всей его карьере. ”Были периоды, когда мне казалось, что в таком виде демонстрировать миру нашу игру нельзя, — нужно еще очень и очень много доделать”. Как и остальным сотрудникам Irrational, на завершающем этапе разработки в конце 2012 — 2013 гг. ЛаКлеру пришлось работать сверхурочно, чтобы выполнить задачи, необходимые для релиза. “Нигде больше я не кранчил столько, сколько над BioShock Infinite”, — признается ЛаКлер, который последние месяцы перед выходом игры работал по 12 часов в сутки. Из положительного было разве только то, что его супруга также работала в Irrational, так что ланч и обед им удавалось провести вместе.

В режим жесткого кранча перешел и Форрест Доулинг: несколько месяцев перед релизом он работал шесть дней в неделю. “Дома был бардак, так что я даже не мыл посуду. В выходной я отдавал вещи в стирку, смотрел кино и, в целом, напоминал скорее слизняка — такой низкий был уровень энергии”. При этом ЛаКлеру и Доулингу еще повезло по сравнению с более старшими коллегами, у которых уже были дети. “Сейчас я воспринимаю всё иначе, но в тот период я ощущал себя молодым. И к тому же понятия не имел, что компания, на которую я работаю, скоро прекратит существование”.


Облачные серверы от Маклауд быстрые и безопасные.

Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!

Переписывание сценария и производственный хаос: с какими проблемами столкнулись разработчики культовой BioShock Infinite - 6

Автор: owlofmacloud

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js