Ave!
Дело в том, что я довольно долгое время провела в больнице, и во время лечения начала играть в Star Wars: Knights of the Old Republic на планшете, чтобы хоть как-то отвлечься.
Немного позже наткнулась на статью с несколькими идеями Криса Авеллона о сюжете 3-й части (перевод полной версии статьи). Идеи мне понравились (особенно на фоне того, что сделали в SWTOR), и захотелось узнать ещё что-нибудь про планы Obsidian, и почему 2-ую часть KotOR многие считают провалом, а 3-ю и вовсе отменили.
Это лонгрид про геймдизайн, трудности разработки, и мои субъективные мысли о Звёздных Войнах и играх в целом, но если это вас не смущает, то добро пожаловать под кат.
— Дарт Малак и Дарт Реван
Про игры по Звёздным Войнам и Knights of the Old Republic
Игры по звёздным войнам начали выпускать ещё в 80-х. Первые игры появились на приставках Atari 2600 и Сollecovision (сами представляется, что это было), чуть позже подтянулись и домашние компьютеры: ZX spectrum, Commodore 64 и Amstrad CPC. На ютубе есть видео с геймплеем игр с 1982 года по 2018, правда там далеко не всё (но зато есть Star Wars (1987), игра на NES, вышедшая только в Японии, там Дарт Вейдер превращается в скорпиона, видимо это из каких-то японских версий фильмов).
Вообще LucasArts следили за качеством игр, хоть иногда и появлялся откровенный мусор, но выходило множество отличных игрушек:
- серия Jedi Knight, которую никто так и не смог переплюнуть по крутости боев на световых мечах (кстати, движок последних частей открыт). Существует мультиплеерный мод для Jedi Academy — Movie Battles 2, сервера поддерживаются фанатами. Немного поиграв могу сказать, что реализация может и кривовата, но убивать джедаев в массовых замесах управляя дроидеком очень весело (никакой социопатии, это были плохие (злые) джедаи, честно). В моде своя система фехтования, и чтобы быть успешным джедаем надо буквально предвидеть действия врагов, т. е. быть джедаем ирл (или ситхом)
- серия X-Wing (симулятор космических боев, мне лично не зашло, но высоко ценится фанатами)
- добротные стратежки Galactic Battlegrounds и Empire at War (в общем то ничего особенного, но в детстве было наиграно много часов)
- старенькие Battlefront 1 и 2 (кстати, не так давно steam-версия Battlefront 2 получила работающие сервера, но мне так и не удалось поиграть, все сервера на которых были игроки жутко лагали)
- Republic Commando — тактический шутер, жаль, что вторая часть, в которой должен был быть штурм академии Джедаев, так и не вышла
Для меня в этих играх всё-таки был один недостаток — слабый сюжет, вдобавок ограниченный по временным рамкам войной клонов с одной стороны, и академией Джедаев Люка Скайвокера с другой.
Какой именно перевод использовать — дело вкуса.
В Knights of the Old Republic, созданной, уже ставшей культовой студией Bioware, под руководством Кейси Хадсена и Джеймса Охлена, многое было знакомо, но при этом все герои новые, миры ещё не исследованы, а история повествует о Мандалорских войнах и Гражданской войне Джедаев, произошедших за тысячелетия до событий киносаги. BioWare очень удачно воссоздали атмосферу классической трилогии, по сути вестерна в космосе, при этом сама игра получилась яркой, и пропитана духом приключений и исследований. Но главное, что игрокам впервые дали возможность прикоснуться к загадкам истории вселенной Star Wars.
— постер игры Knights of the Old Republic
Конечно, сейчас я вижу объективные недостатки игры: это и простенькие диалоги и довольно прямолинейные персонажи, которые не могут особо удивить (прямолинейность это вообще главная проблема KotOR), но до чего же круто было попасть в академию Джедаев на Дантуине или посетить Татуин на котором только-только появились первые колонисты. Дизайн уровней в игре просто замечательный, чего только стоит прогулка по дну Манаана или Долина Тёмных Лордов на Коррибане.
— подборка запоминающихся моментов под музыку Джона Вилльямса*
Геймплей — классический для DnD игр, т.е. закрытые локации и пошаговые бои, но боёвка не чувствуется заторможенной как в Neverwinter Nights и некоторых других играх.
Много способностей (feats) и приёмов силы, 6 классов — 3 доступных при создании персонажа (soldier, scout, scoundrel) и джедайские классы появляющиеся после обучения в академии (guardian, sentinel и consular).
A вот скиллы получились довольно бесполезными, и вся игра легко проходится с 0-ми скиллами, за исключением ремонта (т. к. в таком случае вы не сможете пройти квест HK-47). Но тем не менее, можно почувствовать себя настоящим Оби-Ваном промывая мягкие слабые разумы Силой, или с помощью убеждения, и это, пожалуй, единственная игра по Звёздным войнам, в которой подобное возможно (кроме KotOR 2).
— кадр из Эпизода IV, на котором виден светоотражающий бутафорский меч, и то как выглядит меч в игре (картинка кликабельна)
Если приглядеться, клинок в игре состоит из 3-х спрайтов, развёрнутых под углом в +- 30 градусов, таким образом достигается эффект объемности. В фильмах же использовался метод ротоскопии и клинки были плоскими, даже свечение со скриншота добавили только в переиздании 2011 года, в оригинале (момент на 1:51) его не было. Как снималась эта сцена.
Отдельно стоит отметить оригинальный саундтрек за авторством Джереми Сола (Jeremy Soule), который, конечно, не такой эпичный как произведения Джона Вильямса из фильмов, но эту то мелодию наверняка вспомнят все.
Ролевая система и движок
Для всех расчётов используется классическая DnD система d20 (3-е издание), созданная компанией Wizards of the Coasts и открытая по лицензии Open Game License (можно свободно использовать в своих играх).
Общая механика d20:
- В настолке используется 20-ти гранный кубик, а в компьютерных играх чаще всего используют псевдорандомный числовой генератор (но не во всех, в том же Fallout 2 можно было запросто отъехать от первого муравья промазав 10 раз подряд, имея шанс попадания 90%, но там и система другая)
- 6 атрибутов (сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость и харизма), дающие модификаторы к разным действиям (модификаторы могут быть как положительные, так и отрицательные)
- Сходным образом считаются бонусы от брони, оружия, способностей, спас-броски и т. д. (система была упрощена по сравнению с 1-м и 2-м изданием, где для многих случаев были специфичные таблицы и механики)
- Если числовой результат действия выше или равен значения класса сложности (Difficulty Class или DC), то действие считается успешным
Игра сделана на движке Odissey, модификации движка Aurora (Neverwinter Nights, The Witcher, CDPR лицензировали использование движка, и внесли довольно серьёзные модификации). Главной фичей Odissey была поддержка платформы Xbox и, по сути, начиная с KotOR, Bioware разрабатывали все игры под консоли, а уже затем портировали на ПК (за исключением SWTOR и возможно Dragon Age: Origins). Также в Odissey были добавлены 3D-бекграунды, лицевая анимации, вид от первого лица и эффекты отражения воды.
Сам же движок Aurora был создан Bioware в качестве замены 2D-движка Infinity (серия игр Baldurs Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale), был полностью трёхмерным, и поддерживал динамическое освещение и тени. Для рендеринга изображения используется OpenGL, а сами движки написаны на C++.
Порт на мобильные девайсы и вырезанный контент
Порт на android и iOS был выпущен студией Aspyr, которая специализируется на портах Windows игр на различные платформы, начиная от Маков и GNU/Linux до GameBoy Advance, Nindtendo DS и PS4. Версия под андроид была создана с помощью Android NDK, тулсета, позволяющего перевести части кода в нативные библиотеки и загружать эти библиотеки с помощью Java враппера и JNI.
Не скажу, что порт очень хорошо оптимизирован, даже на актуальных смартфонах переодически появляются серьёзные лаги. В игре был переделан интерфейс, и добавлена адаптация по сенсорное управление, но для мини-игр нет ни отдельного управления, ни переделки самих этих игр, и в некоторых случаях играть очень неудобно или вообще невозможно пройти мини-игру. Присутствует возможность подключить геймпад. Если у вас (также как у меня) нет сервисов Google на девайсе, то можно приобрести standalone .apk на Амазоне, ну или купить на 4pda, если вы понимаете о чём я.
— скриншот из Android-версии игры
Что действительно круто: порт поддерживает моды и сохранения с ПК версии, т. е. вы можете играть на ПК, закинуть сейвы на телефон и продолжить, например, в поезде. Чтобы поставить моды на мобильную версию (рекомендуют сначала поставить моды на ПК с помощью TSL Patcher) необходимо скопировать /modules, /override и файл dialog.tlk из директории игры в /Android/data/com.sapyr.swkotor/files/. Но учитывайте, что андроид версия страдает от проблем с memory overflow, поэтому тяжеловесные моды на графику лучше не ставить.
В отличие от 2-ой части, Knights of the old Republic не была сильно обрезана на релизе, но, само собой, ножницы и эту игру не обошли стороной. К примеру, из-за цензурных ограничений, была вырезана сцена с Малаком и пытками Бастилы, поэтому лучше поставить мод Restoration Modification v1.2, восстанавливающий большую часть контента и фиксящий многие баги. Из игры также была полностью вырезана планета Слейхерон (Sleyheron), на которой игроку предстояло почувствовать себя гладиатором, но работы по восстановлению идут очень медленно, и не факт, что будут когда-нибудь завершены.
Если вы собираетесь играть на смартфоне или планшете без геймпада, то рекомендую поставить моды на облегчение гонок на свупах (т. к. кроме гонки на Тарисе вы вряд ли, что-либо сможете пройти с сенсорным управлением) и на удаление рандомных сражений в космосе (опять же, ужасное управление).
Про Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords
Эта игра была выпущена недоделанной, забагованной, в ней была вырезана тонна интересного контента, а начало ужасно скучное, и… ладно, давайте по порядку.
Весной 2003 года, ещё до появления 1-ой части KotOR на полках магазинов, в LucasArts уже начали подготовку к выходу сиквела. Переговоры с BioWare оказались провальными: LucasArts не соглашались перенести сроки выхода игры и давали всего 1,5 года на разработку (игра должна была выйти перед Рождеством, при этом 1-ая часть разрабатывалась с 2000-го года), сроки довольно небольшие, вдобавок с серьёзными штрафами за провал. Угадайте кто же согласился на разработку? Правильно, компания состоящая из 7-ми человек, со всемирной штаб-квартирой на чердаке — Obsidian Entertainment.
— скриншот ранней версии игры KotOR 2
Obsidian была основана незадолго до описанных событий выходцами из Black Isle Studio — Фергюсом Уркхартом (это был его чердак), Крисом Авеллоном, Крисом Паркером, Дарреном Монаханом и Крисом Джонсом, работавших над такими проектами как Fallout 2, Planscape: Torment и Icewind Dale.
(примечание: Уркхарт все-таки был из Interplay Entertainment, где занимался менеджментом)
Разработка была проблемной с самого начала: никто из Obsidian не видел первую часть, а из-за бюрократических проволочек LucasArts не могли предоставить диск с игрой до подписания контракта, тем не менее в Obsidian создавали свою концепцию сюжета вслепую около 2-х месяцев. Концепция оказалась настолько плоха (игрок должен был с помощью Служанки освободить свой мир от матриархов во главе с фигурой напоминающей Крею), в сравнении с игрой BioWare, что Крис Авеллон, поиграв, незамедлительно отправил все наработки в корзину.
Ух ты, да мне хана. Серьёзный предстоит пример для подражания! Походу, мне предстоит отправиться в неведомые дебри.
— Крис Авеллон в подкасте Eurogamer[1], на котором собрались разработчики из Obsidian и члены команды Restored Content Mod.
Новый сюжет, на мой взгляд, получился довольно интригующим — вы бывший джедай, ветеран Мандалорских войн, потерявший связь с Силой, и оказавшийся черт знает где и почему, вдобавок на вас охотятся все кому не лень: от дроидов-психопатов и бандитских синдикатов до разваливающегося на части Владыки Ситхов (кстати, сюжет был частично вдохновлён фильмом «Китайский квартал» Романа Полонски). KotOR 2 по своей мрачной атмосфере напоминает даже не приквелы, а последний сезон Войн Клонов: заговоры, предательства, убийства, загадочные и невиданные ранее аспекты Силы. Однако в самом начале игры была допущена серьёзная ошибка геймдизайна: проходить Перагус банально не весело и не интересно.
В первой части нас сразу бросали в бой, причём с напарником (это важно), вокруг всё взрывалось, ситхи перестреливались с солдатами республики, и даже на тяжёлой сложности Эндар Спайр пробегался в довольно комфортном темпе и, что уж говорить, был крут, нам даже показали дуэль между двумя Джедаями.
А вот в KotOR 2 первый уровень очень затянут, на всём Перагусе всего 4 персонажа с которыми можно поговорить, и они в общем-то не очень расположены к беседам (кроме дроида серии HK, этот то болтать готов без умолку). Хотя персонаж Креи и интригует тем, что она была мертва при первой встрече, но вызнать у неё хоть что-нибудь не получается. Отдельная проблема это бои: схватки просто невероятно медленные, персонаж ничего не умеет, а врагов достаточно много. Ситуацию мог бы выправить напарник, т. к. боёвка явно не была рассчитана на длительное прохождение в соло, да ещё и непрокачанным персонажем, но нам никого не дают в пару довольно долгое время.
Неудивительно, что многие фанаты 1-ой части на этом и заканчивали своё прохождение.
Крис Авеллон признаёт, что настоящая проблема была всё-таки в амбициях Obsidian[1]:
Существует ряд дизайнерских решений, которые мы могли бы применить, сократив направления по развитию игры. Нам следовало бы удалить все мини-игры** — на них была затрачена огромная масса времени. И все эти кат-сцены, которые у нас были, в том числе и на движке игры — сооружение всего этого было огромной занозой в заднице, да и полностью рассчитывать на них тоже было нельзя.
У того, почему так много кат-сцен происходят на Чёрном Ястребе, тоже есть причина — это потому, что Obsidian там точно могли удостовериться, что игроки будут стоять на нужных местах, когда сцена сработает. О, и ещё редизайн пользовательского интерфейса оказался «огромной тратой времени».
** — под мини-играми понимается стрельба из турелей от первого лица и гонки на свуп-байках, а вот небольших головоломок как в 1-ой части в игре нет
Редизайн UI, на мой взгляд, оказался крайне неудачным — выглядит куда более устаревшим и тяжеловесным, чем в оригинале. Вина в этом лежит на Крисе Паркере, который не смог изначально сформулировать идею, но при этом потратил месяцы работы программистов не понимающих, что от них хотят (судя по словам Авеллона подобное у Паркера вообще было нормальным режимом работы).
— сравнение UI, слева 1-ая часть, справа 2-ая (кликабельно)
Однажды во время работы над KotOR II Паркер сорвался, когда Крис хотел узнать, в какие сроки его команде выделят обещанного ранее дизайнера. Тот работал исключительно над UI, однако время вышло и его уже давно нужно было перенаправить на помощь контент-отделу. В ответ на вопрос Паркер взбесился и заявил, что, несмотря на обещание, всё будет так, как есть, а Крису придётся справляться своими силами.
— Крис Авеллон на форуме RPGCodex[2] (перевод)
В целом игра разгоняется к моменту прибытия на Телос (или Тилос, кому как нравится), мир разрушенный вторжением ситхов под предводительством Дарта Малака. Здесь уже появляются интересные квесты, множество персонажей и первая моральная дилемма: восстановлением Телоса занимаются две конкурирующие организации — злобная корпорация Зерка (Czerka) и сообщество благостных Иторианцев, чувствительных к светлой стороне Силы.
И вот тут уже становятся очевидными различия между первой и второй частью: если в первой части светлые персонажи все добрые, честные и заботятся о других (а злые, ну понятно — злые), то добрый предводитель Иторианцев на Телосе сразу начинает кормить вас байками на тему излечения (как он собрался вас лечить он сам не знает, но помощью воспользоваться хочет уже сейчас), в корпорации Зерка же обещают заплатить и вдобавок объясняют, что в условиях финансового кризиса в Республике у Иторианцев скоро просто закончатся деньги, и Телос так и останется мёртвым миром, мало того, после такой неудачи и другим разрушенным планетам ничего не светит. В то же время Зерка будет разрабатывать природные ресурсы планеты, и тратить часть прибыли на проект восстановления.
KotOR 2 показывает Джедаев, Силу и события в галактике с иной, более противоречивой точки зрения:
Многое из этого было результатом глубоко укоренившихся чувств и мнений о франшизе «Звёздных войн», которые были как положительными, так и отрицательными. И в особенности это касается чувства того, какого было являться джедаем или ситхом в этой вселенной. У меня всегда была проблема с Силой из-за ее аспектов к предопределённости, и я задался вопросом, а хочет ли кто-нибудь из джедаев или ситхов восстать против нее…. и полностью отказаться от своих связей с ней (и тем самым лишив себя и мощи, которая она предлагает). Нихилус в Kotor II – это существо, которое полностью отдалось тому, что является Силой, и тот факт, что он полностью поглощён саморазрушительной техникой Ситхов, подводит итог моим вопросам насчёт Силы.
— Крис Авеллон в ныне удаленном блоге на форуме Obsidian (перевод)
Кто-то может сказать, что это не в стиле ЗВ, но по мне так отход от бинарных представлений борьбы добра со злом в пользу оттенков серого (да не тех, хотя… У Визас явно какие-то мазохистские наклонности, кхмммм… простите) делает мир более живым.
Вырезанный контент
Несмотря на то, что Obsidian начали получать финансовую поддержку от LucasArts, и штат вырос до 30-ти человек, многие из разработчиков не имели опыта. Движок приходилось осваивать на ходу, никакого профессионального оборудования для звукозаписи и монтажа видео не было, а отдел тестирования и вовсе отсутствовал.
Даже поиски рабочего места были испытанием. Наш первый офис был чердаком Фергюса, а его жена, Марго, была более чем терпеливой по отношению к нашим занятиям — и когда я говорю «терпеливой», то скорее имею в виду «самаритянкой». То есть она могла даже принести нам поесть. На чердаке было жарко, он пах разработчиками (не знаю, как она переносила запах). А с десятком компьютеров, разогревающимся до пиковой точки, он временами превращался в парилку. Пробыв здесь несколько месяцев, мы перебрались в конторскую зону неподалёку, населённую крысами и соседствующую с вонючим прудом для уток (необычайно агрессивных уток, которые могли подкрасться во время ланча). Ещё там были сомнительные соседи из расположенного рядом помещения, совершавшие набеги на нашу кухню и стеллажи с газировкой.
— Крис Авеллон в интервью Aggrogamer (перевод)
Кто-нибудь мог включить микроволновку, оставив всех аниматоров без электричества.
— из воспоминаний Энтони Дэвиса, работавшего над геймплеем. Подкаст Eurogamer[1]
И всё же в Obsidian продолжали упорно работать, но многое так и не смогли закончить (а кое-что и начать).
В ванильной версии игры постоянно натыкаешься на следы вырезанных квестов, двери, которые должны были куда-то вести, и, моментами, на очень странное и обрывочное повествование.
Больше всего досталось Коррибану и концовке в целом, но список вырезанного настолько большой, что пожалуй стоит перечислить только самое интересное:
- На Телосе были вырезаны квесты связанные с расследованием коррупции в СБ станции, полностью вырезан ГеноХарадан (сверхсекретный орден ассассинов, поиски начинаются с фальшивого Бату Рема), и захват доков корпорацией Зерка.
- На Дантуине вырезаны многие диалоги связанные с наёмниками и квесты про джедайские голокроны, раскрывающие кое-какие завесы над тайнами джедаев (вместо этого нам достаётся поддельный голокрон, надо же, какая ирония). Также был вырезан штурм Кунды из-за проблем с производительностью на Xbox (заменён унылой видеовставкой).
- Нар Шадда — были обрезаны миссии за сопартийцев, и квесты связанные с ГеноХарадан: так нам должны были показать расширенную версию кат сцены с Гото, где он упоминает почему не хочет работать с самым элитным орденом ассассинов, и сюжетная ветка со взрывом в кантине, которую заменили на более примитивную сцену с газом.
- Ондеррон — тут всё не так плохо, удалены из игры были только диалоги Мандалора о его прошлом (это Кандерус из 1-ой части, внезапно) и небольшие сценки с генералом Ваклу.
- Коррибан — сама планета в общем-то и задумывалась примерно в таком виде, но результаты поисков члена совета Джедаев должны были привести на отдельную планету — m4-78EP, колонию дроидов, которая, собственно и была основной по сюжету, также были обрезаны сцены в гробнице (например вас должна была встретить собственная тёмная копия).
— ядро ИИ планеты m4-78EP - Концовка —
тут вообще без ругани не обойтисьвырезана сцена поединка между Дартом Нихилусом и Зионом, обрезаны диалоги на «Мстителе» (флагман Нихилуса «Ravager»), удалён бой со служанками на Телосе, фабрика дроидов серии HK, удалены масса сюжетных кат сцен на Малакоре 5 (поэтому в ванильной версии вообще непонятно, что происходит). В оригинальном сценарии наши компаньоны должны были погнаться за предательницей Креей пока мы лежим без сознания и потерпеть крах, причём в зависимости от того тёмные они или светлые должны были различаться действия компаньонов. А ещё игрок должен был встретиться с Картом Онаси иБастилой Шан. - В изначальной задумке Дарт Треей, при определённых выборах игрока, могла стать Атрис (и этот контент так и не был восстановлен, т.к. кроме модели ничего нет).
И это даже не считая мелочей: внешнего вида персонажей, дизайна уровней, диалогов и всего прочего, что добавляет в игру атмосферу.
По словам Авеллона, у разработчиков не было ультиматума со стороны издателя относительно даты релиза, однако чем позже игра вышла бы, тем меньший процент с продаж получала компания. Судя по всему, меньший процент был обусловлен тем, что за продолжение разработки платил именно издатель. Фергюс Уркхарт решил выпустить игру к изначально установленной дате релиза.[2]
Конечно, можно не доверять этим рассказам, и в этом вопросе я не могу быть объективной, потому что для меня Крис был и является примером для подражания, как очень талантливый и трудолюбивый человек.
Но, на мой взгляд, все его замечания очень неплохо вписываются в то, что происходило на самом деле, и про KickStarter и Pillars of Eternity (над порталом для донатеров пришлось работать самому Монахэну, и он его не мог доделать пол года), и про постоянные обвинения в адрес издателей (качество игр на релизе резко выросло только после реформирования QA отдела в 2010 году), и предсказание продажи компании, когда по итогам Obsidian продаётся Microsoft.
Всё это, разумеется, относится исключительно к руководству, так то в Obsidian работало, и всё ещё работает множество талантливых людей.
Что удалось действительно хорошо
В игре было реализовано множество действительно интересных идей, а значительная доля контента была сделана очень качественно:
- Новые способности вносят разнообразие в билды, например, можно сделать ловкого рукопашника, в 1-ой части вероятность попасть по противнику в ближнем бою зависела от силы, во 2-ой же есть специальные фиты на ловкость.
- Есть престиж классы как для светлых персонажей, так и для тёмных, отличаются названием и бонусом к характеристикам. Престиж класс это продвинутая версия одного из начальных классов (Guardian, Sentinel, Consular) со своими дополнительными способностями, можно создать Джедая Стража и взять престиж класс Джедая Мастера, и персонаж будет силён как в бою на мечах, так и во владении Силой. В отличие от NVN 2 нет каких-либо ограничений на взятие престиж класса, кроме стороны Силы.
- 7 форм боя на световых мечах (Shii-Cho, Makashi, Soresu, Ataru, Shien, Niman, Juyo) и 4 формы Силы изучаемые разными классами. Это наверное единственная игра по Звёздным Войнам в которых эта тематика была настолько проработана (исключение SWTOR и мод Movie Battles, но там представлены только формы меча, да и в SWTOR приходится перекачивать персонажа, чтобы эффективно использовать стиль). Формы дают определённые числовые бонусы и штрафы к характеристикам, и можно переключаться в зависимости от ситуации.
Форма Juyo:Защита -4
Защита против Текущей цели +2
Спасброски против техник Силы -4
Атак за раунд +1
Модификатор критического удара +4Подробнее можно почитать в этом гайде.
- Переработана система скиллов, теперь за любое действие (взлом двери, снятие мины и т. д.) дают опыт, кроме того от скиллов зависит возможность крафта определённых предметов (например улучшений для светового меча).
- На верстаках можно крафтить оружие, апгрейды и полезные расходники (отмычки, аптечки, части для ремонта и т.д.).
- Подняли ограничения уровня до 50-го (в 1-ой части было ограничение на 20-м уровне, и в кап упираешься уже на флагмане Малака, т. е. впереди ещё 2 планеты и финальная битва, не очень удачное решение).
- Антагонисты, запоминающиеся куда больше чем маньяк с металлической челюстью из 1-ой части.
- Объёмные, хорошо написанные диалоги, впоследствии ставшие одной из главных «фишек» игр Obsidian. Cюжет и нелинейные квесты, в которых раскрывается ЛОР, на мой взгляд куда глубже, чем в оригинальном KotOR. Например, Реван показан настоящим стратегическим гением, который действовал ради создания собственной Империи, для отражения более серьёзной угрозы чем неокрестоносцы с Мандалора. Вдобавок в диалогах появилось много чёрного юмора и сарказма.
Пример диалога
- Компаньоны и система влияния — хорошо прописанные характеры (кроме, наверное урезанного Мандалора) и интересные диалоги, вдобавок появилась вариативность, и игрок получает разных компаньонов в зависимости от пола и своего пути (светлого/ тёмного).
- Отличная озвучка персонажей и игра актёров (особенно впечатляет Крея).
- Компаньонов можно обучить премудростям Джедайского искусства (такого точно больше нигде нет).
- Саундтрек сочинительства Марка Грискея. Очень неплохо отражает мрачную и тягомотную атмосферу игры.
Компаньоны и Антагонисты
Я встречала мнение, что персонажи из второй части картонные и неинтересные, но на мой взгляд всё наоборот. Каждый компаньон хранит какую-то тайну и не спешит ею с вами поделиться, и это логично, в конце концов все они либо преследуют определённые цели, либо идут за вами из-за каких-то личных побуждений. Так, например, Служанка следит за вами по поручению Атрис, Бао-Дур боится собственных тёмных проявлений и пытается найти себя после Мандалорских войн, а Крея действительно хочет чтобы вы стали очень могущественным.
— компаньоны при игре за светлого женского персонажа (кликабельно)
В игре появилась новая система влияния, и теперь у каждого компаньона есть характеристика Influence, имеющая значение от 0 до 100 (50 начальная), которая может меняться в зависимости от ваших действий, и чтобы получить влияние надо знать характер персонажа и совершать определённые поступки. Новые диалоги открываются как при высоком, так и при низком значении Influence, т. е. если вы отыгрываете тёмного персонажа, а компаньон светлый (и компаньону нравится добрые поступки), то вы всё равно можете пройти его/её квест и сделать, например, джедаем. Но есть и несостыковка, компаньон в таком случае станет светлым джедаем, хотя в диалогах вы будете рассказывать о могуществе тёмной стороны. Связано это с тем, что влияние определяет «цвет» компаньона, т. е. если influence == 100 и вы тёмный, компаньон также будет тёмным, а если 0 (т. е. вы теряли влияние), то соответственно светлый и наоборот. Это, конечно, баг, но на мой взгляд, довольно забавный. Вспомните доброго дядюшку Палпатина и каким милым он всегда был на публике. Поэтому и игроку можно попритворяться, чтобы совратить какого-нибудь нестабильного добряка.
Отдельно стоит упомянуть Крею. Фактически она занимается нашим обучением путям Силы на протяжении игры. Крея не является ни Джедаем, ни Ситхом, и ненавидит и тех и других. Мне вот, лично, никогда не нравилось отыгрывать совсем безумного психопата/психопатку, да и вообще претит бессмысленное насилие, даже виртуальное, но вот нейтрально-злое учение Креи, мне понравилось. Да оно всё ещё тёмное, но если игрок будет совершать жестокие действия без какой-либо настоящей цели, то Крея будет очень недовольна, т. к. считает, что подобное не имеет никакого отношения к «истинному могуществу».
Что касается злодеев, то они просто офигенно крутые. Чудовище, погрузившиеся в глубины тёмной стороны настолько, что потеряло не только человеческий облик, а вообще физическое тело, и при этом уже неспособное испытывать ничего кроме всепоглощающего голода. Дарт Сион (или Зайон, Sion), испытывающий невероятные страдания каждый миг своего существования и поддерживающий в себе жизнь исключительно усилием воли. Хитрый манипулятор, предпочитающая действовать из тени путём интриг и предательств.
— триумвират Ситхов (фан-арт Hyperion127)
Надо признать, что с внешним видом злодеев не всё получилось: у Дарта Нихилуса, по задумке, вообще не должно было быть чего-либо под маской, только тёмная пустота. А Дарт Сион должен был создавать ощущение, что удерживает части своего тела Силой, но в игре он скорее напоминает полуразложившийся труп. Понятно, что Odissey просто не поддерживал необходимые технологии, такие как bump mapping. Но, тем не менее, антагонисты получились на редкость харизматичными и запоминающимеся.
Работы по восстановлению
Весь контент наработанный и вырезанный Obsidian, всё-таки оставили на диске с игрой (по всей видимости там были какие-то зависимости, так что разработчики не рискнули вырезать ресурсы), поэтому неудивительно, что этот контент был вскоре обнаружен любопытными игроками. Первыми, кто всерьёз заявил о планах на восстановление, была Team Gizka, но годы шли, а ничего кроме рассказов и публикаций патч ноутов на мод, который не выкладывали в свободный доступ, никто так и не увидел. Также как хоть какие-нибудь наработки (кроме нескольких промо-роликов). Собранные с донатов деньги, естественно, никто не вернул.
Зато со временем сформировалась команда мода TSLRCM состоявшая из Stoney (известно, что он довольно долго пытался работать один и выпускал т. н. Stoney Patch), Zbyl2 (Сбигнев Станевич), SWfan28, Jinger, Hassat Hunter и VarsityPuppet. И уже в сентябре 2009-го появился первый релиз бета-версии мода.
— пример восстановленного контента, фабрика дроидов серии HK
Актуальная версия мода (1.8.5) вносит в игру сотни изменений, баг-фиксы, восстановливает квесты и переделывает множество персонажей (на более соответствующих антуражу). Просто посмотрите на эти колоссальные списки изменений.
Вы смогли починить то, что не смогли мы. Нам не было позволено. Мы просто… просто признательны за это.
— Этнони Дэвис, подкаст Eurogamer[1]
Очень сомнительно, что LucasArts запретили выпускать обновления и патчи к игре юридически, более вероятно, что руководство Obsidian просто не захотело доделывать игру за «бесплатно», без дополнительного контракта. Самим же LucaArts явно было не до игр, т. к. в самом разгаре была тяжёлая работа на 3-им эпизодом Звёздных Войн.
В настоящее время, некоторые хорошие разработчики годами поддерживают свои проекты, выпуская, либо бесплатный контент, либо урезанное бесплатное обновление вместе с платными DLC. И примеров не так уж и мало: Terraria, Sins of Solar Empire: Rebellion, Cities Skylines, да та же Pillars of Eternity.
Но в начале 2000-х подобным никто не занимался, хотя те же Obsidian явно могли получить больший доход с процента от продаж, если бы хоть как-то довели KotOR 2 до ума. В любом случае, некоторые разработчики Obsidian были очень благодарны за доделанную работу:
Многим людям, купившим себе игру в первый раз, например, на распродаже в Steam или ещё где-то, скажут их друзья — „да, иди скачай The Sith Lords Restored Content Mod, и поставь его — именно такой она и должна была быть“. И это правильно. И вообще, правда, спасибо вам, ребята, от самого сердца, я серьёзно.
— Энтони Дэвис, подкаст Eurogamer[1]
На сегодняшний день работа над модом уже завершена, но к сожалению, далеко не весь контент был восстановлен из-за того, что Obsidian либо вообще не успели приступить к реализации части задуманного, либо сделали какие-то совсем небольшие фрагменты. Собственно по этой причине команда мода не стала додумывать за Obsidian и оставила часть задумок не поддающихся восстановлению другим мододелам. Так появились некоторые моды делающие контент с нуля:
- M4-78 Enhancement Project, который добавляет планету дроидов M4-78, на мой взгляд сделано весьма неплохо, хотя есть определённые проблемы с дизайном уровней и часть дроидов почему-то разговаривает на чистом английском (не уверена, это так задумывалось или разработчики забыли прикрутить voice-morpher, но в версии 1.5, вроде, исправили большую часть проблем).
- Extended Enclave добавляющий новые диалоги и кат-сцены на Дантуине.
- GenoHaradan Legacy – рассказывает о тайным ордене ассасинов, который переквалифицировался с защиты Республики на охоту лично на вас и других Джедаев.
Если вы играете на Linux и у вас нативная Steam-версия, то, как я понимаю, поставить на неё моды с помощью TSL patcher невозможно, поэтому вы можете либо не заморачиваться и скачать TSLRCM + M4-78 из воркшопа, либо придётся ставить версию legacypc (свойства игры > бета-версии), патчить и играть через WineProton (и игра, скорее всего, будет лучше работать, чем нативная версия).
Пользователям Windows также стоит учитывать, что моды поставленные через воркшоп несовместимы с теми, которые надо ставить с помощью TSL patcher.
Планы на KotOR 3
По наброскам Obsidian (разработка не зашла дальше пре-продакшена) игроки должны были продолжить играть за Изгнанника/Изгнанницу из KotOR 2 и отправиться в Империю истинных Ситхов на поиски Ревана.
— арт созданный в Obsidian
Это должны были быть по настоящему тёмные миры, управляемые ужасными и невероятно могущественными лордами Ситхов:
Часть веселья в работе над их дизайном заключалась в том, что, если у вас в руках настолько исключительно могучие адепты Силы, и у них имеется целое потаённое владение в удалённых уголках галактики — как бы тогда на самом деле выглядела Империя Ситхов, в руках этих существ?
Если бы они могли формировать целые планеты, галактики или туманности, и у них были бы все эти порабощённые расы в услужении, как бы тогда было круто — попасть в самое сердце тьмы? С вами в роли одинокого джедая и/или одного из Новейших Ситхов, выступивших против этих ребят? Каково бы это было? Думаю, получилось бы довольно эпично.
— Крис Авеллон, поддкаст Eurogamer[1]
Но LucasArts приостановили работу с Obsidian, решив передать разработку одному из внутренних подразделений, а вскоре и вовсе закрыли проект.
Каким-то образом здесь могло быть замешано появление новых консолей — PS3 и Xbox 360, что потребовало бы разработки новых движков, а это уже было бы затратно в плане средств и времени.
— из замечания Дэна Спитцли, работавшего в Obsidian старшим программистом. Подкаст Eurogamer[1]
Также, вполне вероятно, что на данное решение повлиял выпуск недоделанной KotOR2.
Возможно, если бы Obsidian изначально зарекомендовали себя как команда, которая делает качественные проекты, и всегда доводит работу до конца, то и LucasArts могли бы вложить деньги на создание нового движка.
Вместо KotOR 3 мы получили мморпг Stars Wars: The Old Republic с невнятным сюжетом, и механиками скопированными с WoW (и это лучшее, что есть в игре). Игра была разработана, уже начавшей идти по наклонной, Bioware (студия была куплена EA в 2007 году, SWTOR вышел в декабре 2011, само собой перед Рождеством), а точнее новым отделом Bioware, открытым в Калифорнии.
Сюжет SWTOR разворачивается через 300 лет после событий Knights of the Old Republic и использует идеи Obsidian о вторжении Империи истинных Ситхов. Но игра видимо сделана по каким-то «секретным документам» Авеллона, потому что в ней не показаны ни ужасы этой самой Империи, ни могущественные Ситхи, внушающие страх целым галактикам, и даже вместо HK-47 в игре дают дроида HK-55, который называет мешки с мясом органиками (отвратительно).
Что мне не понравилось больше всего так это, то что героев оригинальных игр убивают просто глупейшим образом (причём Ревана дважды). Ведь это какой-то Реван, разгромивший Мандолорианцев и поставивший Республику на колени, и Джедай Изгнанница, всего-то на всего уничтожившая Триумвират Ситхов. Поэтому герои по сюжету врываются в тронный зал к бессмертному Императору вдвоём с T3, Изгнанница и бедняга T3 погибают, а Реван попадает в плен на 300 лет, чтобы потом бесславно погибнуть непонятно где.
— Император Валкорион Вишейт, в своей оболочке из Вечной Империи, главный антагонист SWTOR
Затем, в 2014 году, появилось дополнение Shadow of Revan, в котором выясняется, что Реван не погиб, а телепортировался (а что так можно было?!), но на самом деле не погиб только тёмный Реван, а светлый Реван всё-таки погиб, и нам надо убить тёмного Ревана, чтобы он смог слиться со светлым Реваном. Если вам кажется, что я несу бред, то вы абсолютно правы, я тоже так считаю, но там правда такой сюжет.
Начиная с 2015 года EAware начали выпускать сюжетный соло контент для высокоуровневых персонажей.
Политика обновлений, добавляющая неинтересный соло контент, и всякую донатную мелочёвку, вместо нормального end-game контента (рейды, режимы PvP и т.д.), фикса багов и баланса, привела к окончательному оттоку игроков, и на данный момент можно сказать, что проект мёртв (по вечерам матч PvP ищется по 20-30 минут, в Movie Battles людей больше). Хотя Bioware и готовит новый апдейт, в котором, внезапно, впервые за 5 лет добавят новый рейд, и даже переделают систему способностей, статов и брони, но я очень сильно сомневаюсь, что в эту игру вдруг станет интересно играть. Ах да, в сюжете снова будут воскрешать персонажей и начнётся война между Республикой и Империей Ситхов (ну на этот раз точно Истинной!).
Заключение
Дилогия игр Knights of the Old Republic это, возможно, лучшие игры по вселенной Star Wars, и уж точно лучшие по сюжету. Да, вторая часть вышла недоделанной и ужасно нестабильной, но главное, что в ней была замечательная основа: интересные диалоги, проработанные персонажи, и захватывающая история. И благодаря этому вокруг игры сложилось своё сообщество фанатов, которые начали доделывать игру самостоятельно, и по итогам доделали всё, что могли.
Obsidian задумывали сделать лучшую игру по Звёздным войнам, но отсутствие времени, неопытность разработчиков и, не очень то адекватное руководство, привели к одному из самых известных провалов в современной игровой индустрии. За самими же Obsidian надолго закрепился статус багоделов людей, которые делают интересные, но очень забагованные игры.
Это то, что создало Obsidian. Это причина, по которой мы здесь. Как бы это сказать, для меня KotOR 2 просто олицетворяет Obsidian в целом.
— Дэн Спитцли, подкаст Eurogamer[1]
Для многих разработчиков из Obsidian KotOR 2 стал первым серьёзным проектом, а для некоторых ещё и незабываемым опытом:
Я был в той же лодке. Я заканчивал дела в Interplay, а когда стартовал этот проект, и у них появилась возможность начать приводить к себе в Obsidian тех из нас, кто жалко влачился позади… Это было похоже на свежий старт, и это чувство переросло в настоящее ощущение братства, наверное — это было так волнующе, и я сам чувствовал себя таким счастливым, будучи частью всего этого. Если честно, за мою карьеру — 20 с лишним игр, этот, наверное, в тройке избранных моментов в моей жизни
— Брайан Мензе, подкаст Eurogamer[1]
Это был просто шокирующий, потрясающий опыт. И вот, даже теперь, когда я вышел из игровой индустрии, спустя почти 9 лет в ней, я иногда оглядываюсь на всё это, и вспоминаю множество сладко-горьких моментов. Хотелось бы, чтобы мы сделали больше, но я горжусь и тем, что получилось.
Я скучаю по народу. Я скучаю по тем нашим приятным временам, и по тяжёлой работе, которую мы делали.
— Энтони Дэвис, подкаст Eurogamer[1]
Что же касается продолжения, то возникает ощущение, что сценаристов и геймдизайнеров приковывали к макбукам где-то в застенках EA, и давали немного риса только за очередные 10 тысяч символов, поэтому они искренне ненавидели то, над чем работали.
Но если серьёзно, то понятно, что SWTOR был выпущен исключительно ради монетизации. Была создана новая студия, и разработчики вообще не очень хорошо понимали, что они делают и зачем.
Фанаты также пытались сделать ремейк 1-ой части на Unreal Engine 4, но LucasFilm запретили использовать свою интеллектуальную собственность (на самом деле компании LucasFilm уже не существует, там остались только несколько копирайтеров).
Учитывая, что права на франшизу не сменят владельца (EA/Disney) ещё долгое время, то и рассчитывать на хорошие РПГ по ЗВ не приходится (лучше бы вообще ничего не выходило, чем очередное поделие уровня Андромеды). На счёт других жанров сложно сказать, по крайней мере, в Fallen Order нет ощущения, что вместо светового меча у джедая световая дубинка из Футурамы, как в довольно посредственной Force Unlished. Но это всё ещё тот самый консольный геймплей с двойными прыжками и карабканьем по стенам.
На мой взгляд, из всей фильмографии Лаэты Калогридис приличным «кином» можно назвать только «Остров проклятых» (сценарист, исполнительный продюсер) и «Видоизмененный углерод» (шоураннер). При том, что она же отметилась написанием сценария к таким провальным фильмам как «Терминатор: Генезис», «Александр» и «Призрак в доспехах».
У «Игры престолов» тоже серьезные проблемы со сценарием в последних сезонах (пока, в качестве основы были книжки Джорджа Мартина, всё было в порядке).
Мне кажется, что выйдет полнейший провал. Ну кто всерьёз поверит, что Калогридис станет играть в KotOR, и сможет хоть что-то приличное выдать, если не о Реване, то хотя бы о Старой Республике. Впрочем, буду рада ошибаться по этому поводу.
Ещё хотелось высказаться об уже отснятых Диснеем фильмах, но не хочу материться. Я просто не понимаю, как можно было настолько ужасно сделать абсолютно всё (кроме Rogue One). И почему создатели Last Jedi так ненавидят Люка, фильм что, снимали родственники штурмовиков со Звезды Смерти?
Ладно, давайте лучше посмотрим на куда более профессионально выполненные (на мой взгляд) фанатские фильмы.
Вот небольшой список того, что мне понравилось за последнее время:
- Star Wars SC 38 Reimagined – ремейк битвы Дарта Вейдера с Оби-Ваном Кеноби из Новой Надежды
- DARTH MAUL: Apprentice – про то как Дарт Мол получил статус Дарта
- ODYSSEY: A Star Wars Story – история простых повстанцев
- Bucketheads: A STAR WARS Story – взгляд с другой стороны
- Hoshino – небольшая Джедайская история
Конечно, есть свои недостатки. И у ребят, снимавших эти короткометражки не было 358 млн. долларов, но и сюжет, и спецэффекты, и костюмы, и постановка боёв, всё выполнено на высоком уровне. И, главное, были соблюдены законы и логика вселенной (изменяющиеся, без каких-либо причин, физические законы — это всегда признак хренового фентези, потому что создателям просто лень найти выход из ситуации не нарушая правила).
Вообще это замечательно, что, даже вот в таких вот жанрах, независимое кино уже вышло на уровень сравнимый или даже выше, чем массовое кино.
А дуэль Оби-Вана с Вейдером я пересмотрела уже раз 40, настолько Вейдер там хорош, и все эти фразы «There is no escape», «Then I will show you True nature of the Force». Просто круто.
И да пребудет с вами медиохлорианы Сила.
* — на самом деле это мой ремикс сделанный на основе другого ремикса, но я не помню где я его нашла и кто автор.
Использованные материалы:
Автор: Nero