Занятная тема была поднята в посте «5 причин, по которым freemium-игры «всасывают»». Казалось бы, что это как раз тот случай, когда дискуссия в комментариях намного полезнее контента самого поста.
Что я могу сказать по этому поводу?
Часть первая.
Уважаемый Skaarj выдал следующую мысль — «Вообще, на время проведенное за игрой покупка игроком вещей практически никак не влияет. Смещается игровой акцент.»
Влияет, еще как…
Что из себя представляют классические fremium-игры без доната (вложения реальных денежных сумм)?
Отватительную игровую поделку, с безумным гейм-дизайном. дикой игровой механикой и странноватым балансом.
Fremium-игры, в подавляющем большинстве случаев, тотально проигрывают по части баланса, механики и игрового процесса, играм оффлайновым!
Суть большинства современных fremium-игр выглядит именно так — «Мы создаем и отшлифовываем игру под донат, а в бесплатный доступ выпускаем вариант, в который и играть то практически невозможно. Рано или поздно должно вылезти ограничение(я) системы игры которые и _заставят_ игрока потратиться на донат, потому что продолжать (бесплатную) игру будет невозможно и бессмысленно».
В ряде случаев такие ограничения так или иначе завязываются на время.
Например, получение новых «плюшек» от игры (следующих образцов оружия, защиты, магии, видов техники и т.п.) может, без доната, затягиваться на совершенно неопределенный срок… В буквальном смысле на _десятки_ часов игрового времени… Как вы себе это представляете для работающегоучащегося человека, имеющего минимум свободного времени? Ведь в данном случае процесс может растянуться на недели и месяцы!
К тому же будет наблюдаться эффект снижения привлекательности игрового процесса, ведь игрок не будет получать «новые плюшки», гарантирующие принципиально новый опыт, experience, переживания от игры. Вероятность того, что современный, крайне избалованный игрок, просто откажется от игры, почувствовав себя «обманутым», очень высока! Кому охото «платить за пиксели»?
Ведь платят совсем за другое… Грубо говоря, здесь существует этап «вхождения в игру»… Так вот именно он и должен продолжаться максимально долго, желательно бесконечно, для того чтобы процесс доната был наиболее оправданным и разумным для игрока. Нельзя ставить игрока перед фактом, пытаться «вымогать» из него деньги. Потому что игрок действительно может уйти, причем под самым негативным впечатлением. А это уже формирует негативное отношение к сетевым многопользовательским играм в самом обществе.
Далеко не факт, что то что было предложено игроку в бесплатный, ознакомительный период, достаточно ему для того чтобы он заплатил. А раз так — то и поднимать вопрос об оплате в этот период нельзя…
Залог успешного функционирования fremium-игры это нахождение правильного, «затягивающего» баланса между игровым временем и «плюшками» от игры. Причем сделано это должно быть еще в бесплатной версии. Этот механизм должен работать без доната!
Ключом к понимаю этого принципа являются представления об «удержании внимания» игрока. Поиграл пятнадцать минут — получи плюшку, поиграл еще пятнадцать — получи следующую, поиграл час — получай большую плюшку, зашел в следующий раз — получи отменный подарок.
Внутриигровые вещи не стоят НИЧЕГО, единственной реальной ценностью во всей этой системе является _внимание_ игрока. Борьба ведется именно вот за это, получение доната с игрока — вопрос сугубо вторичный и решаемый!
В идеальном варианте — накопление игровых ресурсов вообще не должно зависеть от присутствия игрока в игре, если игрока нет — накопление все равно должно продолжаться, причем сколь угодно долго… Через это закладывается механизм поощрения и удержания игрока, даже спустя периоды его длительного отсутствия. Это очень важно для выстраивания правильных взаимоотношений с игроком! И успешного его перевода из бесплатных в платные…
Существует и другой способ привязки ограничений механики игры ко времени, который больше используется в разнообразных стратегиях.
Этот случай намного более жесткий и задается он следующим образом — вводом лимитов заполнения хранилищ на какие-то игровые ресурсы (золото, кристаллы, лес, газ и т.п.). Например хранилище золота и командных очков (нужных для игровых действий) заполняется за 4-8-10 часов, после этого процесс останавливается, в самых же жутких вариантах идет рассинхрон между разными видами ресурсов, например хранилище золота заполнится за 5 часов, а командный очков за 7 часов… И бесплатный игрок, должен выйти игру именно в эти периоды и умудриться собрать «все», потому что иначе отклонение от оптимального графика развития его «боевого потенциала» в игре будет становиться пугающим и это отставание будет лавинообразно нарастать. А поскольку в играх такого типа исповедуется беспощадный PvP (Player vs Player) — «наказание» последует незамедлительно…
Как правило этот вариант идет в сочетании с парой моментов. Бесконечным затягиванием «партии» в игру… Матч реально может продолжаться несколько месяцев, а то и год… Предполагается, что игроку будет очень сложно психологически отказаться от игры (и доната) на которую он потратил столько времени и усилий, а так же тех социальных связей в игре, которыми он успел «обрасти» за все это время (это тот самый компонент «самореализации» в MMO, который так широко обсуждается).
А так же серьезнейших ошибок разработчиков именно по части гейм-дизайна, делающих миркарту территориально ограниченным (стремясь поднять агрессивность PvP), создающих некоторое количество бонусных точек, за контроль которых даются дополнительные преимущества (опять же это направлено на повышение активности и жесткости PvP), а в худшем варианте — превращаюших игру в «конечную», имеющую свойство заканчиваться, как партия в крестики-нолики, морской бой или шахматы…
В результате, внутри игрового мира начинается самый настоящий кошмар. Кошмар как для игроков, так и для разработчиков с инвесторами проекта.
Очень быстро выделяется группа из одного-двух процентов активных игроков-гиков, которые набирают очень высокий суммарный «боевой потенциал», захватывая всю важную территорию и ключевые бонусные точки… После этого — игра для всех остальных игроков уже не имеет никакого смысла, на какие-то положительные впечатления от игры (а тем более донат) уже и не приходится рассчитывать. А как быть в ситуации, если сам игровой мир был рассчитан на _десятки_ тысяч человек? Неплохая такая «эффективность».
Какова вероятность ухода игрока при таком-то раскладе? Какова вероятность того, что он начнет создавать негативную вирусную рекламу игре? Как вот с этим будем «бороться»?
Доступность для игрока является ключевым фактором успеха fremium-игры!
Часть вторая. Поиск жемчужины.
Все обсуждение размышлений Беннета Фоди свелось к беспощадному осуждению его критики нынешней модели fremium-игр.
Ораторы, сами того не осознавая, постоянно пытались его опровергнуть, с ним как-то поспорить, сказать что «Это все не так!».
Вместо того, чтобы выделить из этой критики полезные и созидательные мысли.
Попытаемся это сделать самостоятельно:
1. Эти игры про «платить», а не «играть».
Как только произойдет массовое изменение этой парадигмы на другую, типа — «Эти игры не про «платить», а про «зарабатывать» случится переворот в игровой индустрии… Интернет-покер, онлайн-казино, все это слишком мелкие масштабы расчитанные на специфическую аудиторию. Нужно дать игроку возможность _зарабатывать_, причем и реальные деньги.
Я говорю вовсе не про фарминг и прочих фанатов, конвертирующих избыток свободного времени в продажу игровых предметов за реальные деньги, а про куда более широкую модель.
Разработчики слишком увлеклись потребностью взымать с игрока деньги и созданием его зависимости от игры, и слишком мало думают о том, чтобы дать нечто большее игроку.
Одним из перспективных направлений в игровой индустрии является создание проектов, стирающих грань между игрой и реальным миром, выносом игры в реальную жизнь, организации взаимодействия, симбиоза между ними. И совсем не в виде «косплея»…
2. Все находятся в неравных условиях. (Донат это читерство!)
Как только будет найден эффективный путь взымать плату с игроков, не давая кому-то из них исключительных преимуществ — придет совершенно другой понимание всего этого бизнеса.
Как и говорилось выше, донат это даже не «читерство», это всего лишь «приведение игры к нормальному бою», перевод игры в работоспособное, играбельное состояние.
Такой подход имеет многочисленные издержки, упуская значительную часть потенциальной аудитории игры.
Это то, что можно было бы предложить в «нулевых», сегодня нужно искать нечто совершенно другое.
3. Это портит впечатление. (Разработчик это наркоторговец!)
Именно так.
Взымание денег за право поиграть в единственный играбельный вариант игры, это именно та самая «плата за пиксели».
Надо ли говорить, что взрослому, адекватному человеку просто невозможно «продать» такой вариант?
Суть игровой индустрии состоит в продаже совсем других вещей, включая именно особые взаимоотношения с игроком, и между игроками… Это очень важный момент, в нем заключается огромный потенциал для развития.
К тому же, нынешняя модель «месячной преимиум-подписки» должна подвернуться критике и пересмотру. Неужели это единственно возможный вариант? Так ли он эффективен?
Разве «эксплуатация игровой зависимости игрока» это самый оптимальный способ?
4. Это непримиримый конфликт. (Между притягательностью бесплатной игры и необходимостью взымания доната).
На самом деле этот конфликт намного тяжелее и затрагивает проблему гейм-дизайна, механики и игрового баланса игры.
Лучшее, что придумала игровая индустрия сейчас — это попытаться «подсадить» игрока на (неполноценную) игру, а затем внезапно «удивить» его тем, что игра является в принципе неиграбельной без доната, и единственный выход получить «новую дозу игры» — это уплата доната.
Тот самый механизм наркоторговли.
Надо ли говорить, что подобный подход является резко негативным, с точки зрения восприятия компьютерных игр в обществе?
Почему так происходит? Опять же из-за непонимания ответа на вопрос — «А что вообще продаем то?».
5. Вы упускаете возможности для творчества.
Здесь как раз тот случай, когда цитату придется привести целиком:
«Если вы продаете шапки, это правда, что вы не разрушаете игру для всех, но даже в этом случае, вы по-прежнему упускаете возможность изобрести способ взымать с людей деньги… таким образом, чтобы он увеличивал ценность и значение игры для всех.»
Абсолютно верные, можно даже сказать _гениальные_, слова…
Беннет Фодд четко обозначает надвигающуюся революцию в индустрии ММО-игр…
Необходимо искать новые методы, подходы и парадигмы…
Границы игры должны постоянно расширяться, само взимание денег должно стать частью игры.
Это позволит избежать множество сопутствующий проблем и конфликтов, в конечном итоге сделав сами проекты намного более массовыми, полезными… и прибыльными.
6. Современные ММО это игры наоборот! (бонус)
Опять же, хотелось бы затронуть этот тонкий и провокационный момент.
Современные представления о бизнесе очень здорово повлияли на всю ММО-индустрию, развернув концепцию множества проектов на 180 градусов.
Нынешний ММО-проект это действительно «игра», но игра именно по «выкачиванию» денег из игрока, с использованием его психологических слабостей, проблем и зависимостей.
Надо ли говорить, что в подобном «потребительском» отношении к игроку изначально заложен огромный потенциал саморазрушения, как для отдельного проекта, так и для всей индустрии в целом?
Итого.
Текст получился очень длинным, иначе никак.
Надеюсь, что эта экскурсия «по ту сторону баррикад» вам понравилась, была для вас полезной и увлекательной.
До новых встреч.
Автор: zevaka12345