In GOD we trust

в 13:36, , рубрики: game development, mail.ru, Блог компании Mail.Ru Group, игры, рынок, метки: , ,

Ранее коллеги рассказывали о том, что происходит на российском игровом рынке в целом, говорили о перспективах и называли интересные цифры. Сегодня я хочу подробнее рассказать, как устроено одно из самых значимых и интересных подразделений игрового направления Mail.Ru Group – департамент оперирования игр (games operations department, или просто GOD, как его называют сотрудники).
In GOD we trust
Но сначала — несколько ностальгических абзацев о развитии российского рынка онлайн-игр с точки зрения оперирования игр.

Теория большого взрыва

Лет 10 назад в России онлайн-игр практически не было. Самой известной была Ultima Online; кто-то играл в Tibia, ходили слухи о существовании суперреалистичной игры в Корее [Lineage], в которую даже играл кто-то из знакомых чьих-то знакомых… В бывшем СНГ появлялись игры от бесконечно талантливых отечественных разработчиков, которые командами в несколько человек делали достаточно серьезные проекты для того времени — Another World, Shadow Worlds и т.п.

Мы с коллегами как раз наигрались в сетевой режим «Проклятых Земель» от Nival и искали чего-то нового. Наш выбор пал на Shadow Worlds, игру от питерского разработчика Сергея Воронова. Достаточно быстро мы включились в игру, а вскоре и вовсе познакомились с Сергеем, обговорили детали и запустили у себя второй сервер игры.

В тот момент я работал на двух работах: в университете — поддерживал в работоспособном состоянии компьютеры пользователей (порядка 4000 компьютеров), а также подрабатывал экспертом в области информационных технологий. Работа с проектом стала уже третьей, но самой интересной. К этому моменту существовал Бойцовский клуб, запустились Сфера и Everquest; но эти проекты прошли мимо меня. У меня появилась своя страсть — мне нравилось работать с игрой, общаться с игроками, дарить им новые эмоции.

У нас было достаточно небольшое комьюнити, и практически всех ключевых игроков я знал в ICQ, на форуме и в игре. Мы организовывали встречи, на которых игроки могли пообщаться вживую. Интересно, что встречи носили совершенно спокойный характер — те, кто в игре друг другу обещал «проблемы», при личной встрече радостно общались на тему «А помнишь, как мы с тобой...».

Затем пришел момент, когда на нас вышел немец с предложением запустить игру в Германии. У его брата в стране был достаточно крупный интернет-аукцион, на котором было решено рекламировать проект. В пике нашей работы с проектом у нас было 2 сервера в России и 2 — в Германии. Игра была полностью бесплатной. Понятия free-to-play тогда еще не было. Мы решили зарабатывать на игре, продавая премиум-аккаунты, которые дают обладателям ряд плюшек по сравнению с другими игроками.

В какой–то момент от наших игроков я узнал, что несколько кланов собираются уйти играть в Dark Age of Camelot. Это был совсем другой мир, полностью 3D. Раздобыть аккаунт в игру тогда было непросто: в Москве можно было купить доступ у каких-то ребят, с которыми нужно было встречаться у метро и т.п.

Меня настолько впечатлила игра, что я связался с издателем и договорился о покупке прав на Россию. Ценник заломили космический. Обратился к нескольким профильным инвесторам, которые занимались изданием игр. «Что? Онлайн? Да кому он нужен? Это не популярное направление», «Мы делаем консольные игры, нам это не нужно». Для непрофильных бизнес был слишком рискованным. В итоге сделка не состоялась. Я продолжал общаться с издателями, искал возможность привлечь в Россию качественные продукты, но одни просили слишком много денег, другие отказывали, мотивируя тем, что в России нет онлайн-рынка и успешных запусков.

В то время на рынке была еще одна беда: полки магазинов, ларьков ломились от пиратской продукции. Пираты сами переводили игры и продавали их. Так же начало появляться онлайн пиратство: кражи серверов игр или создание/использование эмуляторов серверов игр. Десятки пиратских серверов Lineage 2 зазывали к себе множителями опыта, работающими клан-холлами и другими штуками. Модель заработка была простой: играй бесплатно, покупай деньги или артефакты у держателя пиратки.

В то же время прогрессировал рынок браузерных игр: Бойцовский клуб, Территория… Из клиентских игр могу вспомнить только Сферу. Клоны БК выходили с регулярностью грибов после дождя, находили свою небольшую аудиторию, но не более того.

Начались попытки запуска лицензированных онлайн-игр в России. Появился Everquest (Акелла), Guild Wars (Бука), Lineage II на дисках от Буки. Начался этап глобального роста онлайн-индустрии в России.

В начале 2008 года я начал работу в Nival Online.

Новая история игр

История игрового подразделения Mail.Ru Group началась в 2006 году, когда компания запустила собственный портал ИгрыMail.Ru. В 2009 году в состав компании вошел холдинг Astrum Online Entertainment и его студии — IT Territory, Astrum Nival (ранее – Nival Online, в котором я и работал), Time Zero, Dark Joker (Киев), ITT Nord (Питер). При объединении компании сохраняли собственные традиции и «фишки», сформировавшуюся внутреннюю культуру, и продолжили развитие существующих крупных проектов практически в неизменном составе. Поэтому сегодня в студиях трудятся те же люди, что позволяет нам сохранять и накапливать лучший опыт в индустрии.

Сегодня Mail.Ru Games (игровое подразделение Mail.Ru Group) — лидер восточно-европейского рынка онлайн-развлечений. В игровом подразделении компании работают почти 1000 человек, филиалы и студии открыты в России, Украине и Германии. Внутренняя структура бизнес-юнита по сути отражает ключевые направления его деятельности: наши студии (IT Territory, ITT Nord, Allods Team, Мини-игры, Пушкин, Dark Joker) работают преимущественно над созданием всех видов собственных игр (клиентских, браузерных, социальных, мобильных), а изданием лицензированных проектов в России занимается департамент оперирования игр. Кроме того, в подразделении работают специализированные департаменты: мобильных игр, социальных игр, ИгрыMail.ru.

Объединение сильнейших российских разработчиков и специалистов позволило нам всего за несколько лет выпустить популярные проекты практически во всех жанрах онлайновых игр: это клиентские MMO-игры: («Аллоды Онлайн»), браузерные: («Легенда: Наследие Драконов», «Троецарствие», RIOT), социальные: («Любимая ферма» и др.) и мобильные хиты: («Джаггернаут: Месть Соверинга»).
Сегодня в нашем портфолио более 70 онлайн-игр, среди которых есть хиты собственной разработки, которые популярны в России, Америке, Азии, Восточной и Западной Европе, а также зарубежные блокбастеры, для которых мы выступили издателями.
In GOD we trust

Департамент оперирования игр (Games Operations Department)

Все зарубежные игровые проекты, которые появляются в России под брендом Mail.Ru Group, проходят через департамент оперирования игр. Сотрудники именно этого подразделения берут на себя ответственность за тот или иной проект и выбирают будущий, хит из огромной массы онлайн-игр.

Департамент оперирования – одно из самых крупных подразделений: здесь работают более 150 человек. Сюда входят отделы: управления игровыми проектами, веб-разработки, дизайна, локализации, монетизации, эксплуатации, отдел по работе с игровым сообществом, отдел поддержки пользователей…

В развитии мы прошли через разные этапы. Начали с накопления опыта на примере оперирования первых крупных проектов (Perfect World) на рынке (мы получили бесценный опыт, который помог нам при запуске своих проектов), планомерного развития при относительно небольшом числе проектов, постепенного освоения новых инструментов.

Затем пробовали иную стратегию: быстрыми темпами «наращивали» портфель игр, практически захватывали все ниши рынка, каждую неделю у нас был новый запуск — либо ЗБТ, либо ОБТ новой игры. Команда показала, что способна работать в режиме дикой загруженности, запуская проекты один за другим.

Сегодня стратегия нашего департамента – выбирать только лучшие проекты, которые становятся настоящим хитами. Так, в 2012 году мы запустили всего две игры — Warface и Dragon Nest, обе они активно развиваются, завоевывают поклонников, а Warface установил мировой рекорд среди онлайн-шутеров по числу игроков одновременно находящихся на одном сервере (более 145 000 человек). В январе 2013 года мы анонсировали новый проект — ArcheAge, который уже сегодня можно назвать самым ожидаемым в России.

Как мы выбираем игры?

Отбор игры – ответственный и очень важный этап; то, насколько мы качественно его провели, будет видно уже через короткое время после запуска нового проекта. Излишняя спешка тут ни к чему.

При выборе типа игры мы стараемся смотреть в будущее. Уже появилось огромное количество пользователей, которые не хотят погружаться в игру с головой, хардкорно, как это практически всегда предполагается с крупными MMORPG. Часто человек хочет зайти в игру на полчаса – чтобы расслабиться и отдохнуть после работы/учебы.

Что касается стран-производителей, чаще всего мы работаем с Китаем и Кореей. Однако на Азии мы не останавливаемся и рассматриваем игры Европы и Америки.

Сначала игра проходит через наших экспертов: 10 человек на протяжении нескольких недель играют (в свободное от работы время), затем каждый дает собственную оценку по достаточно большому списку критериев. При этом необходимо смотреть на всё глазами игрока, даже если аудитория игроков – девушки, как это было с ПараПа.

In GOD we trust
Грубо говоря, по списку определенных критериев мы оцениваем: нравится ли нам эта игра, и верим ли мы в неё.

Выбор сделан — что дальше?

Когда решение принято, назначается продюсер, который дает старт всем необходимым для запуска проекта процессам, в том числе передает команде оперирования основные материалы (документацию, инструменты локализации, администрирования, спецификации шардов и др.). Далее игра отдается в отдел локализации переводчикам, редакторам и тестерам. Технические специалисты закупают и настраивают серверное железо. Арт-отдел начинает готовить дизайны промо-сайта, основного сайта, форума и других графических материалов. Веб-отдел верстает сайт, подключает различные сервисы, необходимые для работы проекта. Комьюнити-менеджеры и поддержка детально изучают игру и составляют руководства по игре – как внешнее, доступное игрокам, так и внутреннее, для использования в компании. Маркетинг готовит активности для привлечения будущих игроков.

Мы всегда стремимся как можно быстрее запустить рабочую версию игры для внутреннего тестирования. Это позволяет нам оперативно поймать все возможные ошибки, которые мы тут же просим исправить разработчиков (например, в этот момент может выясниться, что разработчик не предусмотрел поддержку ввода кириллицы). Далее следует кропотливая работа с регулярным выпуском новых билдов, их тестирование, исправление ошибок, внедрение необходимых изменений.

Когда игра готова, мы делаем тихий старт — «Friends and Family»: в этот момент игра доступна сотрудникам компании, членам их семей и друзьям. Если и этот тест проходит проверку, мы запускаем ЗБТ. Весь процесс от принятия решения «делаем!» до начала ЗБТ при идеальном раскладе занимает около полугода. Для крупных проектов срок может увеличиться до года. Многое зависит от объема локализации. Скажем, в шутерах меньше текста, и все проходит быстрее, а MMORPG требует перевода миллионов иероглифов.

На этапе запуска могут возникнуть мало предсказуемые трудности. Например, бывают сложности в локализации, когда из-за потери тега в тексте перестает работать клиент игры. Также важно не ошибиться с запасом серверных мощностей. Нужно иметь возможность быстро наращивать мощности. Так было у нас, например, с Warface: при запуске мы пустили на него почти все запасы серверов компании.

На этом подготовительный этап можно считать законченным. Дальше начинается жизнь игры с огромной аудиторией игроков, но это уже другая история.
In GOD we trust
В следующих постах мы подробнее расскажем о других направлениях и проектах. Кстати, если у вас есть вопросы о работе отдела оперирования игр, о том, как мы выбираем проекты или о процессе запуска — задавайте их в комментариях.

Евгений Михно,
директор по оперированию Mail.Ru Games

Автор: eugene_mikhno

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js